![]()
Хотя Tokyo Game Show в основном демонстрирует игры, созданные в Азии, западные издатели все еще участвуют, представляя проекты своих команд — такие как People of Note от Iridium Studios. Эта RPG Musical, показанная на стенде Annapurna Interactive, сочетает в себе различные музыкальные жанры и визуально вдохновлена классическими RPG, такими как Chrono Trigger и Final Fantasy VII.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналКогда вы начинаете играть, быстро становится очевидным, что People of Note – это не традиционная ритм-игра, но она явно разработана музыкантами для музыкантов. Каждая деталь игры основана на музыкальных терминах. Это несколько затрудняет объяснение боевой системы, поскольку она опирается на словарный запас, который может быть незнаком тем, кто не имеет музыкального образования. Это не вызывает путаницы *во время* игры, это просто усложняет объяснение механики.

В People of Note вы берете на себя роль Каденс и её музыкальной команды, которые собирают лучшую группу для конкурса Noteworthy Song Contest. В мире Note смешение различных музыкальных жанров является необычным, и команда Каденс — включающая такие стили, как Поп, Рок и EDM — вызывает немало шума. Во время сражений ходы представлены в виде тактового размера, показывающего, сколько действий может выполнить ваша группа по сравнению с вашими противниками. Порядок действий для каждого хода отображается на временной шкале, и время ваших действий может изменить их эффекты. Например, один из ходов Каденс получает усиление, если она действует первой во время хода. В битве с боссом в демо-версии у босса есть способность, которая влияет на первый слот каждого хода, снижая силу любых навыков, используемых там — поэтому время имеет решающее значение!
Честно говоря, сложно сказать, насколько по ощущениям будет боевая система после длительной игры. Но у меня хорошее предчувствие — здесь много всего происходит, как взаимодействуют различные системы! Время от времени шкала времени меняет цвет, и тогда вам нужно сосредоточиться на использовании навыков членов отряда, которые специализируются на этом типе музыки. Вам нужна BP для совершения действий, и вы получаете одно очко за ход, но некоторые Abilities позволяют членам отряда действовать как батарея, заряжая других товарищей по команде. Эквивалент Limit Breaks — здесь они называются ‘Mashups’ — позволяют вам выполнять специальные приёмы с несколькими персонажами, если вы заполнили шкалу mashup, и пока другой член команды не совершил ход в этом ходу. И эти Mashups — это не разовые вещи — они оставляют за собой длительный эффект, который действительно может изменить ход битвы. Это complex, но promising!

Что меня больше всего увлекает в боевой системе, так это не обязательно то, что мы видели в обычных сражениях, а потенциал, который она имеет по мере того, как персонажи становятся сильнее. По словам креативного директора игры, Джейсона Вишнова, бой — особенно битвы с боссами — построен вокруг системы подбора правильных способностей к ситуации. Вместо получения новых приёмов путём повышения уровня, вы будете оснащать Abilities, подобные материалам, в своё снаряжение. И это ещё не всё: позже в игре вы сможете добавлять модификаторы, которые ещё больше усилят эти способности. Эта система напомнила мне Trails in the Sky, где снаряжение часто имеет ограниченное количество слотов, подключенных к определённым способностям, заставляя вас тщательно планировать, какие Abilities получат какие усиления.
Суть People of Note действительно оживает во время битв с боссами. Хотя управление временной шкалой имеет решающее значение, развитие хорошего чувства времени не менее важно. Игра показывает эффективность способностей в виде диапазона, который зависит от того, насколько точно вы нажимаете кнопки. Сейчас это может показаться не очень важным, но точный тайминг может стать удивительно важным позже, особенно при столкновении с боссами и их системой Crescendo.

В основном, битвы с боссами становятся сложнее по мере их продолжения, поскольку боссы постепенно увеличивают свою силу. Это происходит поэтапно, поэтому вы не заметите резкого скачка сложности, но очевидно, что вы столкнетесь с трудностями, если не разработаете стратегию, когда босс достигнет полной мощности. Я слышал, что наряду с системой смены способностей, являющейся центральной для баланса игры, разработчики стремятся к стилю дизайна боссов, похожему на Final Fantasy XIII или Fantasian; у каждого босса есть определенная слабость, и ваша задача — обнаружить ее, вместо того чтобы использовать одни и те же навыки на протяжении всей игры. Все дело в адаптации и поиске правильного противодействия.
Я не знаю, каким будет ощущение от игры на протяжении всего процесса — Джейсон держал детали в секрете, и хотя он не смог поделиться официальной оценкой продолжительности игры, он упомянул, что ‘Chrono Trigger — отличная продолжительность для RPG’ — но этого достаточно, чтобы вызвать мой интерес и заставить меня захотеть увидеть, какой получится полная игра. У меня еще не было возможности узнать историю или даже многое о том, как спроектированы подземелья, но что-то в этом проекте выделяется для меня, и я рад увидеть, как все сложится, когда игра выйдет в 2026 году.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
2025-10-03 05:56