
Как опытный геймер с более чем 20-летним опытом за плечами, я видел эволюцию ролевых игр, и вселенная Shin Megami Tensei всегда занимала особое место в моем сердце. Я танцевал с демонами как в Persona, так и в Metaphor: ReFantazio, но они затрагивают разные аспекты моей игровой души.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВ той же вселенной, что и Persona и Metaphor: ReFantazio, находится более широкая серия Shin Megami Tensei, но эти две игры значительно различаются по стилям игрового процесса и тематическому выбору. Вместо городских пейзажей и удобных для пользователя систем, как в Persona, Metaphor: ReFantazio погружается в атмосферу высокого фэнтези с усовершенствованной боевой механикой, предлагая более сложный игровой процесс, который резко выделяется на фоне городского пейзажа Persona. Сложная механика Metaphor: ReFantazio отличает ее от Persona, и для будущих частей, таких как Persona 6, сохранение простоты использования может быть выгодным.
Разрабатывая Persona 6, Atlus, возможно, продолжит совершенствовать серию, чтобы сделать ее более дружелюбной для новых игроков, следуя похвалам, полученным Persona 5 за оптимизированный игровой процесс и подробные обучающие материалы. Увлекательная механика Persona 5 привлекла многих в мир франшизы Shin Megami Tensei, сделав ее более доступной для новичков. Благодаря положительному приему Persona 5 и улучшениям в Persona 3 Reload компания Atlus продемонстрировала умение создавать привлекательный игровой процесс.
Метафора: сложная система классов ReFantazio по сравнению с Persona 5
В игре «ReFantazio» существует система классов, требующая значительных усилий для переключения или оптимизации ролей. Игрокам приходится использовать уникальный ресурс под названием MAG, чтобы менять работу персонажей в игре, что делает экспериментирование с разными классами менее привлекательным. Вместо этого кажется, что игра поощряет придерживаться одной роли и специализироваться на ней.
Вместо этого можно сказать, что по сравнению с другими играми серии Persona 5 предлагает более гибкую стратегию. Это побуждает игроков комбинировать и менять персонажей, не опасаясь потерять свои достижения или ресурсы. Этот удобный макет дает игрокам свободу исследовать различные тактики без необходимости принимать постоянные решения, что облегчает погружение в них новичкам в ролевых играх (RPG). Если бы Persona 6 была принята на вооружение, Имея схожий дизайн, она могла бы сохранить свою популярность среди самых разных групп геймеров, особенно среди тех, кто ищет менее устрашающее знакомство с жанром ролевых игр.
Более крутая кривая обучения метафоре: боевая механика ReFantazio
В игре «Метафора» боевая система сочетает в себе элементы реального времени и пошаговые, что отличается от простых пошаговых сражений в «Персоне». Этот новый уровень сложности включает в себя такие факторы, как расположение персонажа, роли оружия и способности, основанные на MAG (магических очках). Чтобы максимально эффективно использовать уникальные сильные и слабые стороны каждого персонажа, требуется хорошее понимание игровой механики. Хотя эти стратегические элементы добавляют глубины, они могут представлять собой проблему для игроков, которым более удобна более простая система «Еще один» из «Персоны», где использование уязвимостей противника дает дополнительные ходы.
Проще говоря, некоторые геймеры ценят простоту и ясность системы «Еще один» в Persona 5, поскольку она позволяет им легко понять преимущества использования слабостей, не увязая в сложной механике. Если Persona 6 сохранит этот дизайн, она сможет повысить свою доступность, сохраняя при этом стратегическое разнообразие.
Дизайн пользовательского интерфейса: доступность Persona 5 против сложности метафоры
С точки зрения удобства для пользователя, возможно, Persona 6 может иметь преимущество перед другими играми, такими как Metaphor: ReFantazio. Хотя последнюю хвалят за минималистскую цветовую схему. и детализированные модели персонажей, Persona 5 восхищала своим ярким и понятным дизайном. Он использует яркие цвета и плавную анимацию, чтобы направлять игроков по меню, упрощая навигацию. С другой стороны, интерфейс Metaphor может показаться более сложным из-за множества слоев и сложных подменю для управления инвентарем и персонажами, к которым может потребоваться некоторое привыкание.
Проще говоря, пользовательский интерфейс Persona 5 был разработан с учетом простоты использования и имеет менее сложную компоновку, упрощающую навигацию по оборудованию, способностям и предметам. Если Persona 6 будет использовать аналогичные принципы дизайна, ее пользовательский интерфейс может помочь сделать игровой процесс еще более приятным для игроков, которых сложные системы меню могут отпугивать. Сочетая доступность и глубину, Persona 6 может повысить свою привлекательность для более широкой аудитории, сохраняя при этом богатый и увлекательный игровой опыт.
Сложность метафор является осознанным решением Atlus отделить свою игру от Persona, сделав ее уникальной, поскольку в основе игрового процесса лежат задачи и процессы обучения. С другой стороны, Persona 6 могла бы процветать, если бы делала упор на доступность. Это еще больше разграничит две игры Atlus.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Необходимо: Как выращивать урожай
2024-10-31 20:04