Phantom Blade Zero Is A Delightfully Punishing Action-RPG

Мы часто классифицируем фанатов по играм, которые им нравятся. Кто-то может быть поклонником шутеров, экспертом в головоломках или энтузиастом спорта, каждый из которых вызывает в воображении определённый образ. Но потом есть те из нас, кто любит действительно сложные экшн-игры — те, кто наслаждается тяжёлым боем и процветает, преодолевая препятствия. Мы любим называть себя ‘извращенцами’. На Tokyo Game Show 2025 этот ‘извращенец’ смог поиграть в Phantom Blade 0, долгожданную новую экшн-RPG от S-Game. В ней полно мощного оружия, сокрушительных добивающих ударов и беспощадных врагов — всего, что нужно для действительно интенсивного опыта. После часа непрерывных боёв, битв с боссами и множества поражений у меня была только одна мысль: как быстро я могу попросить отпуск на работе?

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Искусное фехтование

Вы берете на себя роль Соула, убийцы, несправедливо обвиненного в убийстве своего лидера. Эта демо-версия начинается с того, что он находится у подножия каньона. Почти сразу мы натыкаемся на вражеский лагерь. Нет мягкого введения в бой — на нас бросаются два солдата, затем появляется всадник с копьем, и лучник начинает целиться в нас с башни. Я вытаскиваю свой меч, готовясь сражаться и найти хорошее положение для удара.

Phantom Blade 0 является в первую очередь экшн-игрой. Бойцы, включая вашего персонажа, имеют как полоску здоровья, так и шкалу Ша-Чи. Полоска здоровья работает, как вы ожидаете, в то время как Ша-Чи — это комбинация выносливости, навыка, силы и энергии, используемая для специальных атак. Это не строгая боевая система, основанная на выносливости, как в Soulslike играх; вы можете выполнять базовые атаки и уклоняться, не беспокоясь о том, что не сможете защищаться. Однако вам *действительно* нужен Ша-Чи для выполнения более сильных атак Ша-Чи (также известных как тяжелые атаки), и он истощается, когда вы блокируете. Если у вас или у врага заканчивается Ша-Чи, вы становитесь пробитыми, что разрушает вашу оборонительную стойку и делает вас очень уязвимыми, пока шкала не заполнится.

Лучший вариант — не обязательно бросаться в бой с размахом, как в Ninja Gaiden, или парировать по очереди, как в Sekiro; это скорее нечто среднее, где сходятся элементы обоих подходов.

Я получаю урон от стрел, но успешно сражаюсь с небольшой группой врагов. По мере уменьшения их здоровья и Ша-Чи, я могу выполнять добивания — впечатляющие и жестокие приёмы, которые их побеждают. Продолжая путь, я нахожу небольшой колокольчик, висящий на деревянной подставке. Звонок в него открывает часть карты. Этот колокольчик также действует как точка возрождения и позволяет быстро перемещаться, как костры в Dark Souls.

Как фанат, я быстро обнаружил, что точное блокирование *в момент* атаки противника позволяет парировать, и это намного больше, чем просто защита! Это на самом деле необходимо для победы в сражениях. Это не только останавливает урон, не расходуя вашу Ша-Чи, но и истощает противника! Я обнаружил, что вы *можете* пройти одного противника, используя только атаку, но это просто не работает против более сильных противников или групп, которые постоянно пытаются вас подавить. Речь не идёт о безрассудном броске вперёд, как в Ninja Gaiden, или о идеальной торговле парированиями, как в Sekiro. Это ощущается как действительно крутое сочетание обоих — вы наступаете, *приглашаете* атаки, затем парируете и наносите ответный удар. Это придает сражению очень своеобразное ощущение.

Дело не в том, что уклонение от атак бесполезно. Враги используют специальные атаки — Brutal Moves и Killer Moves. Вы должны блокировать Brutal Moves, но уклоняться от Killer Moves. Успешное использование правильной защиты позволяет вам выполнить Ghostep, стильное телепорт-уклонение, которое немедленно подготавливает к контратаке. Это особенно полезно, когда я поднимаюсь по неустойчивым лесам вдоль скалы. Я бесшумно устраняю одного фехтовальщика во время восхождения, но упускаю копьеносца, поэтому мне приходится сильно полагаться на эти Ghosteps, когда он и трое подкреплений, которых он приносит, пытаются одолеть меня атаками.

Смерть — это только начало

Я умер впервые примерно через 15 минут в демо-версии. После сражений на нескольких отдельных платформах я сражался с двумя врагами, вооруженными копьями. Я быстро победил одного, но получил слишком много урона во время атаки. Я попытался использовать более осторожную стратегию со вторым противником, но когда я попытался создать дистанцию, лучник издалека убил меня взрывной стрелой. Моя жизнь закончилась, отмеченная красным сообщением «Dead» на экране.

Через некоторое время я просыпаюсь у стойки с колокольчиком, которую видел ранее. Это не похоже на игру Souls, где отдых на контрольной точке возрождает побеждённых врагов; все, кого я победил, остаются поверженными навсегда. Нет наград, которые можно было бы собрать с поверженных врагов, и нет необходимости снова с ними сражаться, но это не значит, что смерть не имеет последствий. У Соула есть 66 дней, чтобы выполнить свою задачу, и каждый раз, когда он умирает, один из этих дней теряется. Пока неясно, насколько строгий этот срок, или можем ли мы вернуть потерянные дни, но я определённо чувствую давление, чтобы остаться в живых и не тратить драгоценное время на бессмысленную смерть.

Я решил, что пора сменить оружие. Соул может носить два оружия для обычных сражений и два Phantom Edges — специальные предметы ограниченного использования, такие как мощный лук и стрелы или Man-Cutter, огромная алебарда, наносящая разрушительный заряженный удар. Каждое оружие имеет свои уникальные приёмы и какую-то выгоду или особую силу. Sanguine, длинный меч, с которого вы начинаете, позволяет вам обрушить быструю серию вращающихся атак, идеально подходящую для быстрого поражения врага, который был сломлен.

Я использовал Seamless Death, пару видов оружия, похожих на Чакрамы — они отлично подходят для быстрых атак на близком расстоянии, или же их можно бросать, чтобы наносить значительный урон издалека. На этот раз я решил попробовать Jagged Edge, огромный двуручный меч, когда вернулся туда, где умер, чтобы отомстить последнему копейщику. Мне пришлось бежать, чтобы уклоняться от стрел лучника через пропасть, и в конце концов я нашёл путь к некоторым платформам, которые позволили мне перейти. По пути я выполнил идеальный забег по стене и мгновенно убил мечника, который не ожидал меня.

Я активирую колокол, чтобы установить новую точку возрождения, затем прыгаю вниз, чтобы столкнуться с двумя врагами, вооруженными луками и стрелами. Я приземляюсь на одного, немедленно выполняя бросок и атаку ударом, чтобы устранить его, а затем добиваю его спутника мощным ударом, вызывая всплеск крови. Вскоре после этого я удивляюсь двум нападающим с кинжалами; вместо того, чтобы сражаться с ними своим мечом, я призываю Flaming Mane, один из моих Phantom Edges. Это проявляется в виде маски льва, изрыгающего пламя, которая быстро сжигает обоих противников, расчищая мне путь, чтобы продолжить движение вперед.

Наслаждайтесь борьбой

Я наконец-то прибываю в широкое открытое пространство у подножия скал. После того, как я расправился с несколькими группами врагов, пришло время моего первого боя с боссом. Меня представляют Ван Цзюню «Медному молоту», огромному и внушительному персонажу, напоминающему Мясника из Diablo, который орудует гигантским боевым молотом, соответствующим его размерам. Вскоре я обнаруживаю, что он не играет по правилам, так как бросает грязь мне в лицо своим оружием, затуманивая экран и затрудняя видимость. Попасть в это облако грязи — смертельная ошибка — он хватает меня, позиционирует и сокрушает ударом, который даже Cal Raleigh оценил бы.

Я не сдавался, поэтому я снова попытался сразиться с ним. Его атаки были сильными и непредсказуемыми, но я вскоре научился блокировать их, ослабляя его Ши-Чи с каждой успешной защитой. Как только я нашел брешь в обороне, я обрушил всю мощь Soft Snake Sword, клинка, который был гибким, как хлыст, и наносил очень быстрый урон. Было несколько опасных моментов, но в конечном итоге я победил гиганта. Это была отличная битва, и она действительно показала мне, насколько важно изучать атаки боссов непосредственно во время боя. Я добавил Bashpole — название его оружия — в свою коллекцию в качестве Phantom Edge. Затем я использовал его, чтобы пробить деревянный пол и получить доступ к новому пути, что позволило мне продолжить свое путешествие.

Любопытство берет верх, и я спешно отступаю, оставляя Красного Призрака позади – решение, которое впоследствии преследовало бы меня…

Следующий босс появился совершенно из ниоткуда. Исследуя то, что выглядело как деревня, я забрался на крышу круглого здания. Там, драматично расположенная на небольшом шпиле, была Red Wraith. Несмотря на свой относительно небольшой размер, она произвела яркое впечатление, особенно потому, что не было кат-сцены, вводной области или какого-либо предупреждения вообще. Она немедленно атаковала как длинным мечом, так и метательными клинками, но я использовал Ghosteps, чтобы быстро преодолеть её защиту. Однако, что-то казалось неправильным — битва казалась удивительно простой. Даже Soul заметил это и предположил, что мы можем просто уйти и убежать. Но моё любопытство взяло верх, и я быстро отступил, оставив Red Wraith позади — выбор, о котором я позже пожалел.

После серии небольших сражений я наконец столкнулся с финальным боссом демо-версии: Главным Учеником Семи Звезд. Он командует командой из шести других воинов, и даже как человек, игравший в бесчисленное количество экшен-игр, я был искренне впечатлен этим боем с боссом. У каждого воина, включая самого Главного Ученика, есть отдельная полоска здоровья, и они плавно переключаются между сражениями самостоятельно и запуском скоординированных атак. В один момент я сосредотачивался на уничтожении одного врага, а в следующий вся группа сходилась на мне с синхронной атакой со всех сторон. К счастью, своевременный уклонение позволил мне перепрыгнуть через их объединенное нападение и плавно приземлиться на кончики всего их оружия.

Это прекрасное зрелище, и каждый раз, когда я наношу урон Главным Ученику во время нашего напряжённого сражения, его последователи немедленно исцеляют его, даже ценой собственного здоровья. Я постоянно атакую группу, и когда меня окружают, я использую мощную прыжковую атаку своим Башполом, чтобы отбросить их всех назад. Пока они падают, Главный Ученик меняет стратегии, делясь своим здоровьем, чтобы всегда иметь хотя бы трёх последователей, защищающих его. Но это оказывается ошибкой, потому что я использую его ослабевающее состояние и побеждаю его быстрым, дальнобойным ударом из Seamless Death.

Битва еще не закончилась. Трое его последователей разбежались по разным башням, выпуская что-то вроде нитей. Босс, теперь известный как Падшая Надежда Главного Ученика, поднялся из земли, словно искалеченная кукла, и битва началась снова. На этот раз это был поединок один на один; он безжалостно атаковал, бросался на меня ближними ударами и выпускал волну нитей, заполнивших экран. Я думал, что смогу справиться и с этим, пока не услышал голос, сказавший: «Ничто не сможет нас разлучить, даже Смерть!» Красный Призрак вернулся, и объединенная сила обоих боссов оказалась слишком велика для меня, чтобы ее преодолеть.

Я постоянно проигрывал, снова и снова. Каждый раз бой начинался заново, но я всегда терпел неудачу, когда появлялся Красный Призрак — мои прежние попытки проявить милосердие возвращались, чтобы причинить мне боль. Тем не менее, я *действительно* успел узнать немного больше с каждой попыткой, достигая финальной фазы с чуть большим количеством здоровья. По мере того, как я неоднократно бросал вызов тому, что казалось невозможным боем, я начал распознавать возможности для атаки. Наконец, с бешено колотящимся сердцем, я победил Красного Призрака, используя завершающий прием из моего Seamless Death. Затем я выдержал яростную реакцию Потерянной Надежды Ученика, и одним последним взмахом меча перерезал его нити и отрубил ему голову.

Игра предлагает три уровня сложности, и даже на стандартных настройках я обнаружил, что Phantom Blade 0 сложна — что мне очень понравилось. Это было не несправедливо, это просто требовало много мастерства и усилий. После всего лишь чуть более часа игры я почувствовал, что значительно улучшил свои навыки. Это чувство достижения возможно только в самых лучших экшен-играх. Если полная версия игры будет такой же хорошей, как то, что я испытал на TGS, Phantom Blade 0 действительно может стать одним из тех исключительных тайтлов.

Смотрите также

2025-10-04 07:00