Плохая механика, которая чуть не испортила хорошие игры

Резюме

  • Недостаток механики Кровавых Флаконов в Bloodborne портит отличный игровой процесс, требуя утомительного фарма для получения целебных предметов.
  • Статичный прицеливание в Resident Evil 4 ограничивает движения игрока, делая перестрелки утомительными, а сражения с боссами — сложнее, чем нужно.
  • Система прочности оружия в Breath of the Wild заставляет постоянно переключаться между оружием, превращая бой в игру выбора, а не действий.

Видеоигры могут предлагать как приятные моменты, так и испытания, но есть определенные игры, в которых могут быть дефектные механики или проблемы, которые могут испортить в противном случае фантастический игровой опыт. Эти проблемы могут сделать игровой процесс неуклюжим или нечувствительным, или просто отнять удовольствие от игры. К сожалению, когда небольшая проблема портит все впечатление.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Часто эти механики рождаются из исследований и попыток отойти от условностей, при этом рискованный шаг иногда приводит к успеху или неудаче для игры. Стоит отметить, что эти игры часто признаются одними из лучших в своем жанре. Однако, устранение определенных элементов может еще быстрее вознести их на вершину, мгновенно превратив оценку 9/10 в идеальные 10.

Флаконы с кровью (Bloodborne)

Бессмысленная рутина, которая оттолкнула многих игроков

Bloodborne, любимая игра среди поклонников жанра soulslike, выделяется потрясающим визуальным оформлением, стремительным экшеном и сложным построением мира, погружающим игроков в мрачную викторианскую обстановку, которая одновременно сурова и привлекательна. Однако у неё есть и недостатки: одна из особенностей — странное решение отказаться от восстанавливаемых средств лечения в пользу ограниченного ресурса под названием Флаконы крови.

В игре, где трудности значительно усугубляются, а ошибки сурово наказываются, необходимость собирать ресурсы для лечения на ранних этапах может обескуражить. Эта особенность превращает захватывающие сражения в напряжённые ситуации, которые приводят либо к успеху, либо к ещё одному раунду сбора ресурсов. Хотя увеличенная ёмкость хранилища и система сбора союзников предлагают некоторое облегчение, всё же ощущается диссонанс в такой выдающейся игре.

Статичная стрельба (Resident Evil 4)

Замедление игры до остановки

игроки не могут одновременно двигаться и стрелять, что может усложнить перестрелки и битвы с боссами больше, чем нужно.

В переосмысленном издании игры эта проблема была решена, что демонстрирует, что всего с несколькими удобными для пользователя улучшениями она могла превзойти свой и без того впечатляющий статус. Однако, несмотря на некоторые неловкие моменты и устаревшие механики, оригинальная версия по-прежнему считается классикой в жанре ужасов.

Прочность оружия (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

Более раздражающий, чем захватывающий

В более простой форме, «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» представляет собой захватывающее путешествие по открытому миру через королевство Хайрул, наполненное невероятной вертикальностью и разнообразными занятиями, которые будут держать игроков увлеченными на долгие часы. Одной из выдающихся особенностей игры является ее боевая система, предлагающая широкий спектр оружия, каждое из которых обладает уникальными сильными сторонами и способностями, чтобы помочь в борьбе с многочисленными угрозами игры.

Одним из аспектов, не позволяющих игре достичь полной безупречности, является система прочности. Эта функция заставляет игроков попеременно использовать различное оружие или искать новое, вместо того чтобы позволять им исключительно владеть одним на протяжении всего игрового процесса. Хотя переключение между предметами может быть приемлемым, оно может временами утомлять из-за знания того, что привлекательное оружие скоро выйдет из строя, тем самым превращая бой в игру, основанную на принятии решений, а не в ориентированный на действие опыт.

Опустошение (Dark Souls 2)

Дополнительное наказание в и без того жестокой игре

Как преданный поклонник, я хотел бы отметить Dark Souls 2, которую часто воспринимают как бунтующего члена семейства. Несмотря на репутацию, эта игра — исключительное произведение с множеством интересных аспектов. Она может похвастаться впечатляющим списком боссов и предлагает разнообразные классы оружия, которые удовлетворят любую фантазию, что делает ее захватывающим путешествием для фанатов и новичков.

Несмотря на положительные отзывы об игре, включение механики обезумения остается странностью. Хотя она потенциально может обогатить предысторию игры, она значительно ухудшает игровой опыт каждый раз, когда игрок умирает. Тот факт, что шкала здоровья игрока уменьшается вдвое после нескольких смертей, кажется нелогичным, особенно учитывая сложный уровень сложности игры. Однако, общий игровой процесс компенсирует это неудобство, даже если иногда это может раздражать.

Намеренная задержка ввода (Red Dead Redemption 2)

Добавляет реализма, но отнимает от игрового процесса

В своем классе среди игр высшего уровня Red Dead Redemption 2 (RDR2) расширяет границы того, чего может достичь игра с открытым миром, когда дело доходит до реализма и исключительного повествования. Каждый персонаж и сеттинг в игре тщательно проработаны с учетом достоверности, создавая правдоподобную атмосферу дикого запада, которая побуждает игроков погружаться в ее глубины по своему усмотрению.

Переход к реалистичному игровому опыту приводит к ухудшению управляемости. Хотя анимация теперь выглядит реалистично, базовые действия, такие как стрельба или езда на лошади, могут казаться медленными и неотзывчивыми, что снижает общее удовольствие. Игра по-прежнему великолепна, но опасения обоснованы, поскольку медленная механика в конечном итоге вызывает больше проблем, чем преимуществ в долгосрочной перспективе.

Отрицательный опыт (Starfield)

Последствие, которое отбивает желание использовать целый игровой стиль

Starfield — долгожданная космическая ролевая игра от Bethesda, воплощающая в себе очарование RPG, которое принесло студии широкое признание. Она переносит это любимое качество в космос, предлагая игрокам захватывающий и иммерсивный опыт с возможностью взять на себя любую роль в галактике.

Несмотря на обещание свободы выбора, игра чрезмерно наказывает за нетрадиционные пути развития, например, за становление космическим пиратом, что создаёт ощущение несправедливости. После нарушения законов и отбытия наказания игрокам дают штраф к опыту, который значительно замедляет прогресс. Игрокам следует быть осторожными при выборе предметов для грабежа и решении, кого пощадить в игре, поскольку остальная её часть увлекательна.

Статусные эффекты (Первый Берсерк: Хазан)

Добавление искусственной сложности в каждый бой

Khazan is a phenomenal soulslike that basically came out of nowhere. It blends a more cartoony art style with visceral action that tests veterans of the genre to their limits in some incredibly challenging bosses and battles that keep the intensity high right until the credits roll.

Постоянно сталкиваясь со всеми эффектами состояния, которые игра добавляет в битвы с боссами, можно заскучать. У большинства боссов в этой игре есть хотя бы один эффект, поэтому, если у игрока нет способа их снять, он ощутит последствия. Несмотря на то, что сражения приятны и полезны, эффекты состояния могут начать раздражать после 10-го раза.

Отсутствие стабильной системы быстрого перемещения (Hollow Knight)

Постоянные повторные прохождения

Если говорить проще и более разговорным языком: Hollow Knight задаёт новую планку для жанра Metroidvania, предлагая игрокам потрясающе красивый мир, который скрывает сложную и захватывающую боевую систему под слоями тайн. Персонажи, наряду с дизайном мира, тесно переплетены, создавая захватывающую атмосферу, где игрок и окружающая среда чувствуют неразрывную связь.

Хотя игра, ориентированная на исследование новых территорий, в идеале должна быть захватывающей благодаря своей неизведанности, ограничения на быстрое перемещение часто приводят к тому, что навигация по карте становится монотонной, а не увлекательной. Игрокам, желающим вернуться в определенные места, сначала нужно добраться до железнодорожной станции или лифта, а затем пройти все расстояние пешком. Некоторые игроки могут найти это путешествие полезным, в то время как другие могут воспринять это как ненужное препятствие, которое можно было бы легко обойти с помощью более удобных вариантов путешествия.

​​​​​​​

Смотрите также

2025-08-09 00:58