Почему обновленная версия «The Thing» и директива 8020 переворачивают жанр имитационного ужаса в играх

В соответствии с подходом Директивы 8020, поклонники Supermassive Games могут ожидать захватывающего путешествия в мир научно-фантастического ужаса. Стоит отметить, что жанры научной фантастики и ужасов часто смешиваются, поскольку оба акцентируют внимание на необычном, необъяснимом и потустороннем. Эта синергия также проявляется в играх вроде The Thing Remastered, где пугающая концепция сильно опирается на темы научной фантастики.

🔥 Общайся с профи!
Криптоклуб – сообщество для настоящих криптоэнтузиастов!

Присоединиться в Telegram

Сравните и противопоставьте: ‘The Thing Remastered’ эффективно отражает сюжет ‘Directive 8020’, поскольку обе игры вращаются вокруг общих тем ужаса и замешательства из-за необъяснимого внеземного террора. Выпущенный в декабре, ‘The Thing Remastered’ является продолжением фильма Джона Карпентера 1982 года, представляя новую группу персонажей, исследующую пугающие события на базе №31 в Антарктиде. Им не известно, что они столкнутся с тем же изменяющимся пришельцем-монстром, который ранее уничтожил предшественников.

Почему больше хоррор-игр должно принять концепцию ‘The Thing Remastered’ и Директивы 8020

Имитаторы создают отличные истории

Фильмы, основанные на мимиках (имитациях), обычно вызывают глубокое беспокойство: мысль о том, что кто-то из близких — друг, возлюбленный или член семьи — может быть тайно превращён в точную копию с коварными намерениями, является глубоко тревожной. Этот концепт затрагивает жанр ужасов «незнакомая долина», эксплуатируя наш первобытный человеческий страх перед тем, что что-то не так с теми, кто нам наиболее близок. Не трудно понять, почему такая идея вызывает тревогу в человеческом сознании, переворачивая несколько основополагающих психологических идей о таких вещах как дружба, доверие, безопасность и близость.

Проще говоря, уникальное психическое состояние под названием синдром Капгра заставляет людей думать, что их близких заменили самозванцами — вполне реальная и тревожная проблема в повседневной жизни.

В «The Thing Remastered» и будущих проектах вроде «Directive 8020» затронуты определённые эмоциональные триггеры, что подразумевает подобные эффекты в последнем. Рассказы, фокусирующиеся на недоверии и паранойе, могут создать глубоко личный страх, который в «Directive 8020», возможно, усилится благодаря её кинематографическому качеству. Интерактивный характер игр SuperMassive может дополнительно усилить это воздействие, так как игрокам придётся определять, кто является имитатором, а кто нет, что приведёт к более глубокому размышлению и влиятельному опыту. Именно эти захватывающие аспекты, которые усугубляют первичный страх, связанный с нарративами-имитаторами, делают видеоигры идеальными для этого поджанра.

Видеоигры могут быть идеальной площадкой для хоррора, сосредоточенного вокруг мимов, такого как The Thing

Что отличает видеоигры от других методов рассказывания историй, так это их интерактивный характер. Вместо того чтобы просто представить сюжет, видеоигры вовлекают игроков через различные решения на разных уровнях сложности, зачастую не осознавая этого ими самими. Учитывая, что психологический хоррор сильно зависит от личных переживаний, такие игры, как ‘The Thing Remastered’ и ‘Directive 8020’, имеют преимущество благодаря своей интерактивности и возможности воздействовать непосредственно на психику игрока через их избранный жанр.

С точки зрения нарративного повествования, ‘The Thing Remastered’ и ‘Directive 8020’ — не единственные варианты для разработчиков; они могут создавать игры на основе мимикрии практически в любом жанре, при условии сохранения леденящего элемента искаженной знакомости. Игра вроде ‘Prey’ (2017) эффективно демонстрирует это, поддерживая напряжение и паранойю, предполагая, что мимики могли находиться где угодно, маскируясь под любые предметы. В поисках инновационных концепций для хоррор-игр разработчики должны учитывать использование мимиков.

Смотрите также

2025-03-26 01:08