Почему следующий уровень FromSoftwares после Sekiro настолько многообещающий

Почему следующий уровень FromSoftwares после Sekiro настолько многообещающий

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я могу с уверенностью сказать, что Sekiro: Shadows Die Twice оставила неизгладимый след в жанре action-RPG, и дело не только в потрясающей графике или захватывающем сюжете. Боевая система просто захватывает дух: деликатный, но смертоносный балет, который выделяет ее среди других игр этого жанра.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Sekiro: Shadows Die Twice является выдающимся конкурентом в области лучших боев в играх FromSoftware, а это немалое достижение. Влияние, которое FromSoftware оказала на боевые действия в ролевых играх за последнее десятилетие, невозможно недооценить; такие игры, как God of War (2018) и Star Wars Jedi: Fallen Order, возможно, никогда бы не появились без Dark Souls, ставшего их музой. . Однако изысканно созданная боевая арена в Секиро, где каждая битва разворачивается как изящный и смертоносный танец, представляет собой исключительное и беспрецедентное зрелище.

Одним из важных факторов, делающих Sekiro захватывающим и инновационным игровым процессом, является отход от многих традиций, присущих предыдущим играм FromSoftware. В отличие от предыдущих игр, защитные стратегии в Секиро менее эффективны, так как для уклонений нет рамок неуязвимости, а блокирование атак иногда может нанести больше урона, чем предотвратить, поскольку обычно решающее значение имеет осанка, а не здоровье. Вместо этого у игроков есть мотивация оставаться агрессивными по отношению к врагам, использовать каждую возможность атаки и овладевать искусством отражения ударов в нужный момент, чтобы избежать урона и одновременно истощить позиции врага. Это уникальное сочетание элементов игрового процесса обеспечивает непревзойденный, интенсивный и, в конечном итоге, расширяющий возможности игровой процесс, который заставляет задуматься, как FromSoftware может превзойти его.

Миядзаки считает, что FromSoftware может превзойти Sekiro по скорости и интенсивности

Комментарии Хидэтаки Миядзаки о повышении скорости «Еще один уровень»

Летом в беседе с Game Informer глава FromSoftware Хидетака Миядзаки рассказал о творческом триумфе Sekiro. Он подчеркнул, что Sekiro стал важной вехой для студии, отметив высочайший уровень баланса между нападением и защитой, достигнутый до сих пор. Эта игра стала кульминацией многолетнего совершенствования защитных и наступательных стратегий, начиная с эпохи Demon’s Souls и даже до этого с King’s Field. Эти идеи хорошо согласуются с эволюцией студии в разработке игр.

Но что-то, что он сказал, было гораздо более удивительным, так это то, что он верит, что студия может поднять скорость, действие и плавность Sekiro «еще на один уровень». Тем, кто лично испытал на себе беспощадный бой Секиро, это заявление может показаться нелепым, и в некотором смысле так оно и есть. Но если какой-либо разработчик и смог реализовать столь высокие амбиции, то это, вероятно, FromSoftware.

FromSoftware делает свои игры все быстрее

Что касается игр FromSoftware, то стиль боя как в Demon’s Souls, так и в Dark Souls 2 не претерпел существенных принципиальных изменений. Однако выход Bloodborne в 2015 году ознаменовал существенный сдвиг в боевой стратегии FromSoftware. Хотя в нем сохранились многие элементы, подобные Dark Souls, оборонительная игра была намеренно ослаблена: щиты почти не присутствовали, рамки неуязвимости (I-кадры) были резко уменьшены, а традиционная система парирования была заменена на парирование оружием, что сделало даже фундаментальный защитный ход оскорбительный. Эти концепции были перенесены в Dark Souls 3, которая сохранила корни своей серии, но продемонстрировала более агрессивный стиль игры из-за более быстрого персонажа игрока и врагов.

Пик этой тенденции пришелся на игру Sekiro, где для игрока отсутствуют традиционные защитные стратегии. Персонаж Волк из Секиро не полагается на то, чтобы прятаться за щитом или уклоняться от атак мечом противника. Вместо этого он агрессивно противостоит врагам, олицетворяя своего тезку. Игра улучшает сочетание нападения и защиты в Bloodborne, поскольку основное наступательное действие игрока, точное отклонение, истощает шкалу живучести противника, приближая его к поражению с каждым успешным ударом.

Точно так же, как Sekiro значительно увеличила скорость и интенсивность по сравнению с Bloodborne, будущая игра от FromSoftware может и дальше развиваться на основе, заложенной Sekiro. Хотя эту неожиданную игру можно было и не ожидать, именно эти неожиданные творения делают FromSoftware выдающимся разработчиком.

Смотрите также

2024-11-16 22:34