Подробности разработки Van-14. Уроки Valheim, преимущества личных проектов

Основные моменты

  • Eyre’s Van-14 — это ретро-метроидвания с классическим перемещением и уникальной системой улучшения способностей игрока.
  • Развиваясь в вакууме, Eyre фокусируется на органическом поиске удовольствия, чтобы создать целостный игровой процесс.
  • Эйр делает упор на завершение задач, а не на заполнители — урок, извлеченный из Вальхейма. Это означает, что в настоящее время у игры нет окна выпуска, хотя Эйр надеется завершить ее в течение следующих двух лет.

Проще говоря, Van-14, созданная художником и разработчиком Робином Эйром из Iron Gate Studio, — это будущая игра в стиле метроидвании в стиле ретро. Этот личный проект, разработанный в свободное время Эйра, рассказывает историю Вана, четырнадцатилетнего клона человека-воина, который выполняет, казалось бы, невыполнимое задание по предотвращению разрушения вселенной сверхъестественными богами. Игроки заново откроют для себя классические навыки исследования, такие как захваты и двойной прыжок, а также инновационную систему улучшений, которая позволяет им адаптировать свои способности к защите, нападению или полезности.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Game Rant взял интервью у Эйра, который рассказал, как время, проведенное им за популярной игрой на выживание Valheim, повлияло на его работу над данью уважения Метроидвании. Начинающим инди-разработчикам и энтузиастам Metroidvania следует поучиться на методах Эйра, которые, по его мнению, могут привести к успеху, если уделять около двух часов в день.

Следуя за весельем

Эйр открыто разделяет свои цели в отношении «Ван-14», не стремясь совершить революцию в жанре «Метроидвания» или представить беспрецедентный гаджет для революционных исследований и платформеров. Вместо этого он развивается так, как будто начинает с нуля в вакууме, концентрируясь на создании приятных впечатлений на основе своего опыта в Iron Gate.

«Мы подходим к проектам, делая их шаг за шагом и позволяя им развиваться естественным образом. Мы концентрируемся на том, чтобы получать удовольствие от процесса. Этот образ мышления я переношу и при работе над Ван-14

>

Эта философия подталкивает Эйра к простому, но мощному вопросу, по которому нужно ориентироваться: приятно ли это? Хотя это может показаться очевидной целью, авторы могут упустить из виду удовольствие из-за узкой направленности или сегментации, особенно в сложных проектах. Инди-игры более открыты для подхода Эйра к разработке, поскольку они обеспечивают большую гибкость. Однако AAA-игры сталкиваются с трудностями при внесении изменений в свою историю или механику, поскольку незначительные модификации могут привести к серьезным последствиям, которые повлияют на несколько команд, тогда как у индивидуального разработчика есть всеобъемлющая перспектива.

Видеть вещи насквозь

«Согласно опыту Эйра с Valheim, главный совет, который он дал бы независимым разработчикам, — завершать проекты вместо использования заполнителей».

В «Валхейме» нет временных или незавершенных элементов. Заполнение всего биома временными предметами не даст вам подлинного чувства связи. В Iron Gate мы уделяем приоритетное внимание завершению. Например, при разработке существ мы стремимся воплотить их в жизнь, гарантируя, что они будут иметь окончательные визуальные и звуковые эффекты, тем самым закрепляя их уникальную роль в игре.

Это руководство имеет важное значение для значительного прогресса в сложных начинаниях. Однако в индивидуальных проектах важно последовательно выполнять более мелкие задачи, чтобы избежать путаницы. Пренебрежение задачами и возвращение к ним позже может привести к неясному развитию и творчески разрозненным результатам. Точно так же, как геймеру нужна полностью визуализированная графика, чтобы погрузиться в игровой мир, создателям требуется ясное и отчетливое творческое видение. Сражаясь с одним врагом, одним набором плиток или одним спрайтом снаряда за раз, Эйр может полностью погрузиться в мир «Вана-14» и обеспечить его уникальную индивидуальность.

Эта черта свойственна каждому соревновательному жанру, но особенно она применима к играм типа «Метроидвании», в которых атмосфера важнее механики. Например, ужасная и кровавая атмосфера «Богохульства» вдохновлена ​​«Процессией флагеллантов» Франсиско Гойи, что создает отчетливую визуальную идентичность и зловещее настроение, которое также влияет на игровой процесс. Влияние «Ван-14» аналогично, но его источником вдохновения является другая игра из серии «Метроидвания»: «Супер Метроид».

Хотя Эйр может показаться устаревшим в некоторых аспектах своей работы, он не полностью оторван от современных произведений этого жанра. Фактически, еще одно большое влияние на него оказал «Hollow Knight» Team Cherry. Эта игра, как и творения Эйра, демонстрирует удивительное чувство единства и завершенности, превосходящее ожидания игр с более длительным периодом разработки.

Готово, когда оно сделано

Эйр еще не назначил точную дату выхода «Ван-14», но он планирует завершить его в течение следующих двух лет. Работа над личными проектами по два часа каждый вечер может привести к постепенному прогрессу. Эйр признал, что дополнительная помощь, особенно в областях, выходящих за рамки его обычной компетенции, таких как звуковые эффекты и музыка, была бы полезной. До сих пор ему удавалось держать расширение игры под контролем, но он упомянул о возможности увеличить его с запланированных пяти зон до десяти, в зависимости от того, что лучше для игры.

Фургон-14 в настоящее время находится в разработке.

Смотрите также

2024-04-05 15:08