Пока игроки Helldivers 2 обсуждают ценность оружия для двух человек, разработчик говорит им, что «хорошо, если какая-то механика предназначена только для лулзов и ролевых игр».

Пока игроки Helldivers 2 обсуждают ценность оружия для двух человек, разработчик говорит им, что «хорошо, если какая-то механика предназначена только для лулзов и ролевых игр».

Разработчик Helldivers 2 поделился, что определенные игровые механики на сложных уровнях игры не обязательно должны быть эффективными или практичными, но вместо этого все же могут предлагать возможности для развлечения и ролевой игры.


Приготовьтесь к новой главе взрывного экшена и кооперативного беспредела в HELLDIVERS 2!
Присоединяйтесь к нашему официальному Telegram-каналу @gamecrater прямо сейчас, чтобы получать эксклюзивные обновления, обзоры и возможность пообщаться с другими солдатами.
Участвуйте в захватывающих миссиях, осваивайте новое оружие и способности и уничтожайте инопланетную угрозу с армией воинов-единомышленников. Не пропустите бойню!
Перейдите по этой ссылке, чтобы присоединиться к отряду:👇

Helldivers 2 Telegram

На сервере Discord Helldivers 2 старший игровой дизайнер Алексус Кравченко недавно обсуждал планируемые изменения для широко используемого дробовика Slugger. В более ранних разговорах в Discord Кравченко выразил необходимость этих модификаций в связи с тем, что Слаггер, хотя и спроектирован с использованием дроби, фактически взял на себя роль самой мощной снайперской винтовки в игре.

Когда игроки спросили, почему Кравченко решил устранить эффект ошеломления на оружии, а не уменьшить другие характеристики, он ответил, что очень важно, чтобы многофункциональное оружие не было слишком мощным, и наоборот. Это заявление затем вызвало дальнейшую дискуссию об оружии для двух человек — таком, которое требует, чтобы один персонаж целился и стрелял, а другой перезаряжал оружие, используя специальный слот для рюкзака.

Игроки выразили обеспокоенность по поводу некоторых недостатков этого оружия, включая требование к помогающему игроку отказаться от своей собственной тактики и оружия, чтобы помочь союзнику в перезарядке. Это часто приводит к неоптимальному игровому процессу, вынуждающему игрока с оружием отказаться от слота для стратегической карты, чтобы удовлетворить свои собственные потребности в перезарядке. Несмотря на признание того, что «управляемая перезарядка соответствует нашей философии проектирования», Кравченко признает, что решение проблемы высокой стоимости боеприпасов может оказаться сложной задачей. Хотя потенциальные решения находятся на рассмотрении, в настоящее время это не является приоритетным решением для Arrowhead. Однако Кравченко также отмечает, что некоторые механики могут остаться неизменными, если служат исключительно развлекательным и ролевым целям.

Опыт использования такого оружия, как безоткатная винтовка в Helldivers 2, по-своему уникален — в эзотерическом смысле забавно оставаться неподвижным среди хаоса поля боя, пока ваш товарищ по команде перезаряжает вас, что позволяет вам уничтожать удаленных врагов, таких как Байл. Титаны. Однако этот аспект игры находит отклик не у всех, и один фанат задал Кравченко вопрос о другой проблеме: как это оружие для двух человек может быть эффективной стратегией на самых сложных уровнях игры?

На более высоких уровнях игры это оружие представляет собой серьезную проблему, поскольку требует, чтобы игроки находились в непосредственной близости друг от друга. Они не только занимают ценные слоты для стратегических целей, но и оставляют владельцев неподвижными и открытыми для способностей, действующих по площади. Один игрок сказал, что «они неэффективны в пылу боя, когда вам нужно продолжать двигаться». Хотя эта механика может показаться интригующей, она редко находит применение, поскольку наличие двух целей вместо одной делает обоих игроков уязвимыми. Важность таких маневров, как кайтинг и движение задним ходом, становится решающей на уровнях 8 и 9.

В соответствии с предыдущим заявлением Кравченко, он просто заявляет, что допустимо, если определенные механики не эффективны на более высоких уровнях сложности. Ранее игроки и разработчики Helldivers выразили свою незаинтересованность в официальной мета. Неясно, согласуется ли эта позиция с философией, позволяющей получать удовольствие от любого оружия, но при этом избегать использования конкретных видов оружия, или это означает брать все, что вы хотите, и иметь дело с результатами. Arrowhead, кажется, все еще выясняет некоторые аспекты, но в целом они, похоже, довольны концепцией того, что игроки принимают любой выбор в бою и сами управляют последствиями.

Смотрите также

2024-04-04 14:20