Помните ли вы стандартное управление в Halo 1? Оно изменило игры навсегда и до сих пор определяет шутеры сегодня.

Иронично, что существуют споры по поводу переключателя спринта в новой игре Halo, учитывая, что оригинальная Halo: Combat Evolved 2001 года полностью изменила то, как игрались консольные шутеры от первого лица. Такие вещи, как назначение прыжка на кнопку A и ближнего боя на кнопку B, использование левого стика для перемещения и правого стика для обзора – даже то, как вы стреляли и бросали гранаты – сейчас кажутся стандартными, но в то время управление в Halo было новаторским. Современные шутерные игры, включая последнюю Halo, по-прежнему сильно зависят от фундамента, который построила оригинальная игра.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Ранние консольные шутеры от первого лица в 2001 году часто казались неуклюжими и сложными в управлении. В то время как игры, такие как Tunnel B1 и Crazy Ivan на PlayStation, пытались использовать два аналоговых стика, игрокам всё ещё часто приходилось использовать кнопки на плечах, чтобы смотреть вверх и вниз. GoldenEye 007 показал, что FPS игры могли работать на консолях, но один стик контроллера Nintendo 64 означал, что управление часто было сложным и непоследовательным. Даже Unreal Tournament на PlayStation 2 не ощущалась настолько естественно, насколько могла бы. Затем Bungie появилась и совершила революцию в жанре с Halo.

Как Halo переосмыслил управление FPS на консолях

Хотя Argonaut Games’ Alien Resurrection на самом деле была первой игрой, использующей два аналоговых стика для передвижения и прицеливания, Halo сделала эту идею широко популярной. Но настоящим новшеством, однако, была не только сама система управления, но и скрытая система, созданная дизайнером Bungie Джейми Гриземером. Halo не просто переводила движения стиков напрямую в игру; она тонко анализировала, как игроки пытаются прицелиться, а затем автоматически корректировала управление для более плавного и интуитивно понятного прицеливания – функция, часто называемая «липким прицеливанием».

Как огромный поклонник Halo, меня всегда поражало, насколько естественно ощущалась игра, даже по сравнению с шутерами для ПК, к которым я привык. Я понял, что это связано с этой тонкой системой помощи при прицеливании, действующей как ‘магнит’ – если вы примерно направлялись в сторону врага, игра мягко подтягивала ваш прицел прямо на него. Это делало все настолько плавным и интуитивным, и я думаю, что это одна из главных причин, почему в Halo было так легко начать и играть.

Когда игра Halo неожиданно переключилась с вида от третьего лица на вид от первого лица в процессе разработки, Джозеф Стейтен тщательно проанализировал, что возможно со стандартной мышью и клавиатурой. Его целью было убедиться, что контроллер Xbox может воспроизвести тот же уровень управления. Как позже объяснил Стюарт Маулдер из Microsoft, Halo регистрировал не только нажатия кнопок, но и предсказывал, что игрок собирался сделать, сглаживая неточные движения. Эта техника, теперь широко известная как помощь в прицеливании (aim assist), до сих пор является основной функцией во многих современных консольных шутерах.

Прицеливание в Halo стало отраслевым стандартом.

Хотя игры использовали такие функции, как захват цели и автоматическое прицеливание до Halo, ни одна из них не объединила их с управлением двумя стиками настолько утонченно. Уникальная система Halo по трению и магнетизму цели была достаточно тонкой, чтобы остаться незамеченной, но достаточно сильной, чтобы обеспечить точное прицеливание, к которому привыкли PC-геймеры. Это быстро стало отраслевым стандартом, и игры, такие как TimeSplitters, Medal of Honor и Call of Duty, использовали аналогичные техники помощи в прицеливании в течение следующих двадцати лет.

Современные шутеры значительно улучшили системы прицеливания благодаря таким функциям, как вращательная помощь, тонкое магнитное притяжение, быстрое прицеливание при взгляде через прицел и настраиваемое трение для каждого оружия. Однако большинство этих достижений по-прежнему основаны на фундаментальных принципах, впервые установленных в оригинальной Halo.

Другие принципы дизайна Halo до сих пор формируют шутеры сегодня.

Halo значительно изменила подход игроков к использованию оружия и снаряжения. Игра ограничивала игроков возможностью нести одновременно только два оружия, дизайнерское решение, изначально принятое из-за ограничений оригинальной Xbox. Эта простая система сделала бой более динамичным и заставила игроков быстро выбирать лучшее оружие для каждой ситуации. В отличие от PC-шутеров того времени, которые позволяли игрокам нести множество оружия, доступных через цифровые клавиши или меню, Halo упростила игровой процесс и оказалась невероятно успешной.

Возможно, самое значительное изменение, которое внесла Bungie, — это более плавное ощущение от боя, достигнутое благодаря объединению различных действий в единую текучую систему. Возможность бросать гранаты и одновременно использовать оружие было смелым шагом для игры в 2001 году. В отличие от предыдущих шутеров, вам не нужно было убирать оружие, чтобы ударить или бросить гранату — эти действия казались естественными во время боя. Сегодня почти каждая крупная игра-шутер включает в себя аналогичные интегрированные гранаты и атаки ближнего боя, как это сделала Halo, ставшая первопроходцем.

Наследие Halo и последние споры вокруг спринта.

За последние двадцать лет консольные шутеры стали невероятно сложными, добавляя такие функции, как реалистичная вибрация, регулируемые триггеры и очень точные элементы управления прицеливанием. Однако базовая схема управления, впервые получившая популярность в оригинальной Halo: Combat Evolved, до сих пор является стандартом для большинства игр в этом жанре. Поэтому недавние дебаты о том, стоит ли включать простой переключатель включения/выключения спринта в Halo: Campaign Evolved, кажутся не столько серьезной проблемой, сколько признаком более масштабных проблем в игровой индустрии в целом.

Уместно, что новая игра Halo вызывает дискуссии о том, что делает хороший шутер – это всегда была её сильная сторона. Но дебаты о спринте подчеркивают, насколько жанр по-прежнему полагается на идеи 2001 года. Тот факт, что ремастер 24-летней игры может породить столько споров о том, что кажется ‘правильным’ или ‘аутентичным’, показывает, насколько индустрия позволяет ностальгии игроков диктовать дизайнерские решения.

Возвращение Halo как отражение индустрии

Недавнее возвращение Halo: Combat Evolved кажется ненужным, особенно учитывая, что игра уже была переиздана. Это подчеркивает, как мало действительно новых идей существует в жанре шутеров от первого лица, несмотря на технологический прогресс. С таким количеством ремейков и обновленных версий старых игр, возвращение к Halo: Combat Evolved ощущается как возвращение к дизайнерским дебатам двадцатилетней давности.

Сосредоточение на краткосрочных ‘спринтах’ отвлекает от более серьезной проблемы: геймдизайн застрял в рутине, постоянно перерабатывая знакомые идеи вместо инноваций. Оригинальная Halo была новаторской, потому что Bungie не боялась рисковать и создавать совершенно новые решения. Игровому миру действительно нужна такая творческая энергия снова.

Новый выпуск Halo: Campaign Evolved вероятно оправдает ожидания фанатов, учитывая, насколько хороша была оригинальная игра Halo. Но обсуждения вокруг неё также подчеркивают более серьезную проблему: кажется, что шутеры от первого лица застряли в повторении старых идей. Надеемся, что эта ремастер-версия приведет к разговору о том, почему жанр перестал быть инновационным, и что выделило Halo: Combat Evolved, когда она впервые вышла.

Смотрите также

2025-11-19 07:05