«Пожалуйста, убей принцессу» — разработчик Black Tabby обсуждает версию Pristine Cut и что будет дальше

«Пожалуйста, убей принцессу» — разработчик Black Tabby обсуждает версию Pristine Cut и что будет дальше

Как любопытный и заинтересованный наблюдатель за инди-игровой сценой, я глубоко впечатлен творческим путешествием Black Tabby Studios. Динамичный дуэт Тони и Эбби сумел занять для себя уникальную нишу благодаря своим интригующим сюжетно-ориентированным играм.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


После дебюта «Slay the Princess: The Pristine Cut» команда Black Tabby наслаждается блестящими похвалами. Спустя год после того, как «Slay the Princess» стала независимой игровой сенсацией, теперь у нее есть все основания войти в число лучших инди-игр с богатым сюжетом, выпущенных за последнее время.

Как страстный поклонник, я недавно имел возможность поговорить с Эбби Ховард и Тони Ховард-Ариас, динамичным дуэтом, создавшим Black Tabby, об их предстоящем шедевре The Pristine Cut. Они поделились своими мыслями о его создании, улучшениях, внесенных в процессе, и сути «Убийства принцессы».

Перечитывание игры год спустя позволило разработчикам Black Tabby оценить ее производительность, определить области для улучшения и внести изменения. Им удалось улучшить некоторые аспекты, расширить некоторые маршруты и внести новые выводы в Slay the Princess. Более того, путем внесения этих изменений они стремились сильнее подчеркнуть предполагаемый опыт игрока в игре. Из-за таких модификаций режиссерские версии игр часто считаются высшим игровым опытом.

Создание безупречного разреза

Вопрос: Можете ли вы оба представиться?

Конечно!

Эбби: Привет! Я Эбби Ховард, одна из двух идей, стоящих за Black Tabby Games. Я участвую в наших проектах как соавтор, соавтор и ведущий художник.

Вопрос: Что побудило вас вернуться к «Убить принцессу» в качестве режиссерской версии?

Тони: По сути, разница заключалась в том, что мы сделали перерыв в первоначальном проекте и получили возможность передохнуть. Первая версия нашей игры разрабатывалась в интенсивном темпе, от момента создания до первого запуска, который занял около семи месяцев круглосуточной работы. Это было фантастически для поддержания импульса во время разработки. Однако это также означало, что у нас не было возможности сделать шаг назад и посмотреть на проект в целом, вне контекста работы над ним. И только когда у нас появилось немного свободного времени, мы поняли, что есть области, в которых мы могли бы развиваться для достижения лучших результатов.

«Пожалуйста, убей принцессу» — разработчик Black Tabby обсуждает версию Pristine Cut и что будет дальше

Эбби: Пока я работал над этим, я заметил некоторые пробелы в структуре, из-за которых у меня возникло ощущение, что я хочу завершить его как можно скорее, поскольку у меня не было времени рассматривать альтернативные подходы или добавлять дополнительные. главы, пока дочитываю дома. Однако, как только у нас появилось немного времени, я вновь обратился к этим пробелам и задумался, можем ли мы заполнить их, чтобы сделать структуру более прочной, особенно с учетом того, что в некоторых главах третьей отсутствовало содержание. Было ощущение, что нам нужно сбалансировать это, поэтому я задался вопросом, как мы можем сделать это эффективно, определив области, где мы могли бы еще больше расширить контент. К счастью, нам удалось устранить некоторые очевидные пробелы, и в конечном итоге это оказалось весьма полезным.

Тони: Общая проблема совместных творческих проектов заключается в том, что они часто являются результатом слияния множества индивидуальных точек зрения для создания совершенно уникального видения.

В нескольких главах истории казалось, что Тони изначально намеревался сделать выводы определенным образом, что не нашло отклика у меня. Это не было сразу очевидно, потому что там были строки и инструкции типа «Нанеси последний удар», которые я бы проиллюстрировал соответствующим образом. Однако позже Тони пояснил: «Ее не должны были ранить ножом… типа, вы не должны были изображать настоящий удар». Это привело меня в замешательство, поскольку я понял его по-другому, когда он сказал…

Тони: Я считаю, что причина этого кроется в нескольких случаях, когда я использовал фразу «настоящий удар», не осознавая ее реального значения. Эбби проиллюстрировала, как удар был нанесен по-настоящему, и я ответил: «Однако именно это происходило в рассказах, которые я читал в детстве, прежде чем он достиг цели». Насколько я помню, это подразумевало разделение, в котором большинство конечных решений путей должны были быть несколько неудовлетворительными. Это будет способствовать более широкому повествованию, создавая модель, в которой, как только вы приближаетесь к решению, оно ускользает в последний момент.

Эбби: Кажется, проблема возникла из-за того, что некоторые люди почувствовали, что у них есть потенциал для большей глубины. Следовательно, неутешительный вывод оказался действительно разочаровывающим, скорее в духе «мне хотелось бы, чтобы было больше», а не просто неудовлетворительным, создавая впечатление, будто у нас просто закончилась история, которую можно рассказать.

Как страстный поклонник: Еще со времен учебы в колледже я придерживался идеи, что было бы интригующе создать что-то художественное, но с затаенным недовольством. Я считаю, что в основе всего этого мы могли бы создать сюжетную линию, которая была бы повествовательно насыщенной, но сохраняла бы это чувство беспокойства. Возможно, пришло время принять этот подход.

Эбби: Разве не возможно, чтобы недовольство просто было тем, что оно есть, без дальнейшего изучения? Кажется, довольно просто закончить историю до того, как она достигнет своего апогея.

«Пожалуйста, убей принцессу» — разработчик Black Tabby обсуждает версию Pristine Cut и что будет дальше

В: Некоторые из существующих глав будут улучшены. Что вы можете рассказать об этом?

Эбби: Эти главы — «Логово», «Ярость» и «Апофеоз» — значительно улучшились. Родом из «Чудовища», «Башни» и «Противника», они потребовали огромных усилий и раскрыли аспекты, в которые мы раньше не вдавались. Я собирался выделить «Ярость», но на самом деле этой трансформации подверглись все трое. Каждый из них теперь предлагает до пяти различных выводов, предоставляя достаточно места для исследований. При переходе со второй главы вы можете внести множество изменений, и в этих главах есть действия, которые открывают еще больше возможностей.

Тони: Три предложенных нами варианта вполне подходят для ответа на предыдущий вопрос. Мы намеренно создали их немного разочаровывающими, и это может быть связано с нашей первоначальной концепцией принцессы как проницательного существа, которое трансформируется в соответствии с восприятием других. Эта концепция также предполагает изучение идеи нисходящей спирали веры, когда человек оказывается в ловушке, постоянно сражаясь с противником, который продолжает совершенствоваться, в то время как он слабеет. Я считаю, что и Апофеоз, и Ярость олицетворяют чувство беспомощности, ощущение, что вы создали кого-то настолько превосходящего, что надежды не осталось, что может быть неудовлетворительным.

Эбби: Им требовалось дополнительное пространство, чтобы вникнуть в то, как вы прибыли, понять, почему она ведет себя так, а также представить дополнительную свободу действий игрока. Кроме того, они стремились показать, что, несмотря на ваш размер и слабость по сравнению с ней, вы упорствуете, и каким будет ваш следующий шаг?

Тони: Как и любое художественное произведение, в процессе его создания оно трансформируется и развивается. Некоторые концепции присутствовали с самого начала, но в 10-й день игра не была такой же, как в первый день, что отличалось от того, чем она стала к концу разработки. Я считаю, что улучшения, или «улучшения», служат для того, чтобы привести первоначальные основы в соответствие с тем, чем игра в конечном итоге стала.

В: Вы также добавляете несколько новых глав. Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о них?

Как геймер, я могу подтвердить, что нас ждут новые главы The Spectre, The Damsel и The Prisoner. У этих персонажей не было отдельных глав в первоначальной версии игры, но в обновленной версии они представлены отдельно, и они просто фантастические!

Тони: Если бы Маркиплайер подождал до сих пор, чтобы поиграть в нашу игру прошлым летом, он мог бы получить новые предметы для каждого маршрута в игре.

Эбби: Но я подумала: «О, тебе бы это понравилось».

Учимся убивать принцессу

В игре «Slay the Princess» было разработано множество версий главного королевского персонажа, но еще больше идей было отброшено во время производства. Черный полосатый углубился в различные концепции: от предварительных представлений о том, что цель не является принцессой, до ошибок, связанных с костюмом принцессы. Однако было решено, что игра в первую очередь будет исследовать сложности обычных людей, как они поделились.

«Пожалуйста, убей принцессу» — разработчик Black Tabby обсуждает версию Pristine Cut и что будет дальше

A: Вы когда-нибудь задумывались о каких-нибудь захватывающих путях для принцессы, которые казались привлекательными, но были либо слишком сложными, либо не подходили по практическим соображениям?

Тони: Я считаю, что наиболее важным аспектом была первоначальная идея Незнакомца. Незнакомка — это принцесса, которая появляется, когда вы решаете не посещать хижину в первой главе, а в финальной версии игры она служит кратким обзором истории, прежде чем все станет ясно, предлагая загадочную смесь всех возможных архетипов принцесс.

Эбби: Мне нравится думать о ней как об открытии остальной части игры.

Тони: Я очень ценю это. Поначалу ее идея больше напоминала скопление насекомых в форме принцесс, запертых не в том теле.

Эбби: Титул «Принцесса в костюме» был дан потому, что даже если бы вы ушли, зная, что принцесса существует, миру все равно пришел бы конец. Вы не победили ее и не убили, что позволяет предположить, что в ней есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд, но мы не были уверены, что именно. Вот тут и зародилась идея «скинсьюта». Тем не менее, мы не были уверены, как действовать дальше, да.

Тони: Сначала она притворялась не принцессой, а скорее насекомоподобным персонажем. Мы обнаружили, что их поведение и мыслительные процессы поразительно отличаются от других видов. Основная проблема с ее персонажем заключалась в том, что требовалось настолько существенное изменение сюжетной линии, что потребовалось бы множество ветвей, почти равных масштабу всей игры. Честно говоря, мы не верили, что в этом направлении стоит особо углубляться.

В: Есть цитата от тебя, Эбби, о том, что создание игры и наблюдение за тем, как ее используют другие, — это очень разные вещи. Можете ли вы немного углубиться в это?

Эбби: Честно говоря, мне очень нравится «Slay the Princess» и наблюдать, как в нее играют другие. Кажется, мы удивительно точно предугадали реакцию людей, чего нам раньше не удавалось в такой степени. Часто то, что говорят люди, повторяется героем, рассказчиком или другим персонажем, создавая уникальную синергию.

Тони: Кажется, важно отметить, что при создании этих игр, особенно повествовательных со значительными элементами мистики, мы обладаем исчерпывающими знаниями о развитии сюжетной линии, темах и связях. Мы понимаем, как одни события предвещают другие, и осознаем сходство между сценариями. Однако это детальное понимание не разделяется игроками.

Эбби: Похоже, некоторые игроки начинают эту игру, не зная, чего ожидать, думая, что им следует делать что-то отличное от того, что представлено, особенно с «Убить принцессу». Они могут ожидать, что игра без вопросов прикажет им убить принцессу. Однако мы сделали это так, что когда вы это увидите, вы подумаете: «Я не хочу убивать принцессу». Само название предназначено для того, чтобы вы сразу отвергли его, потому что оно предполагает убийство человека, которого вы никогда раньше не встречали, что абсурдно. Некоторые игроки верят, что они настоящие герои, спасающие мир. Рассказчик соглашается, говоря: «Хорошо, как скажешь», и действительно есть такие, кто делает это только для того, чтобы через короткое время получить хороший финал и сказать: «Отличная игра! Я больше никогда в нее не буду играть.

Тони: Я тоже думаю, что существует такая особенность, когда многие игроки относятся к играм как к головоломкам.

Эбби: Они склонны относиться к игре как к загадке, которую нужно быстро решить, вместо того, чтобы эмоционально погружаться в историю, как это сделал бы игрок. Кажется, игра создана, чтобы подчеркнуть это, поскольку игроки часто спешат решать головоломки только для того, чтобы позже понять, что на самом деле они не решают головоломки, а переживают эмоциональное путешествие с другим персонажем. Поначалу, когда они сталкиваются с трудностями из-за того, что игра не предназначена для решения головоломок, им может потребоваться некоторое время, чтобы адаптироваться, и в конечном итоге они делают выбор, основываясь на инстинкте, а не на стратегическом планировании.

Тони: Еще один момент, который следует упомянуть о том, почему мне нравится «Убить принцессу», особенно в этом обсуждении, относится к концепции идеальной и несовершенной информации. По сути, наше понимание игры охватывает все возможные комбинации маршрутов одновременно. Это понимание представляет собой законченное повествование. С другой стороны, наблюдая, как другие играют в нее, они воспринимают весьма индивидуализированную часть небольшой части того, что представляет собой эта сумма.

«Пожалуйста, убей принцессу» — разработчик Black Tabby обсуждает версию Pristine Cut и что будет дальше

Эбби: Интересно наблюдать за разными мнениями о принцессе, и некоторые люди действительно ценят ее как персонажа. Однако другие выражают удивление, заявляя: «Она постоянно причиняет мне вред и неоднократно убивает меня; она мой враг», что я нашел неожиданным. Но, учитывая разные пути, которые вы можете выбрать, имеет смысл, что ее всегда изображают как противника.

Тони: Важным аспектом концепции The Pristine Cut являются заключительные маршруты в сборнике из пяти частей. Это должны быть самые нетрадиционные, глубоко углубляющиеся в метафизические темы, где все элементы собраны воедино. Я стремлюсь к тому, чтобы The Pristine Cut была организована так, чтобы игроки всегда сталкивались хотя бы с одним из этих уникальных маршрутов во время прохождения, а в идеале — в конце. Зачастую игроки, понимающие правила и механизмы игры по итогам, могут упустить важную часть информации из-за множества возможных комбинаций и способов взаимодействия с ней. Это может привести их к кульминации без полного осознания того, что существует основная логика и система, управляющая тем, как все сочетается и функционирует.

«Не могли бы вы рассказать об этом подробнее? Какие ключевые идеи или послания вы бы хотели, чтобы игроки усвоили после игры в «Slay the Princess»?

Эбби: Я хочу, чтобы они поняли, что каждый человек может быть совершенно уникальным человеком для кого-то другого, и восприятие принцессы одним человеком может сильно отличаться, но при этом оставаться верным сути персонажа. Для меня эта идея является центральной в Slay the Princess и выходит за рамки философских аспектов смертности. Я часто обсуждаю это, потому что одна встреча с несколькими ключевыми факторами может полностью изменить человека, хотя по сути он остается тем же человеком. Например, решение размахивать ножом вместо того, чтобы не делать этого, может существенно изменить чье-то поведение и манеру поведения. В первой главе принцесса ведет себя совсем иначе из-за вашего решения владеть ножом, который представляет собой угрозу. Она не была бы такой милой и дружелюбной, если бы вы не размахивали ножом, потому что тогда она могла бы воспринять вас как союзника.

Тони: Развивая вашу точку зрения, люди — сложные сущности. Другие не только воплощают множество граней, но и претерпевают изменения, а не остаются постоянными. Это верно и для вас. Обсуждая концепцию Slay the Princess, я часто поднимаю мысль о том, что если вы какое-то время не общались со своими одноклассниками, а затем снова общаетесь, вы можете обнаружить, что снова соскальзываете в какое-то аспекты того, кем вы были тогда. Это личность, которая была назначена вам. Однако важно помнить, что у вас есть выбор: вы можете остаться в этом шаблоне или изменить себя, если хотите, если у вас есть решимость сделать это.

В: Откуда взялась идея о том, что принцесса является зеркалом для действий игрока?

Эбби: Я думаю, это было первое, что вы действительно придумали.

Тони: Идея этого нового проекта возникла из-за логистической проблемы. В настоящее время мы разрабатываем еще одну игру под названием Scarlet Hollow, визуальный роман, который еще более сложен по структуре и длине по сравнению с Slay the Princess. Чтобы продолжить работу над Scarlet Hollow и профинансировать ее разработку, мы решили в качестве перерыва создать игру меньшего размера. Это позволило бы мне взять на себя больше писательских обязанностей и снизить художественные требования к Эбби. Мы начали мозговой штурм, обдумывая захватывающий сценарий, ограниченный одной локацией и в котором помимо игрока присутствует только один персонаж.

Эбби: Изначально концепция принцессы представляла собой существо, предназначенное для уничтожения, происхождение которого намеренно оставалось неизвестным, поскольку понимание может изменить их сущность. По сути, это персонаж, призванный внушать страх из-за своей предполагаемой силы. Крайне важно не подходить с предвзятыми представлениями о том, что они могут сделать или попытаться помешать вам, потому что они это сделают, если вы это сделаете, поскольку их действия основаны на вашем восприятии их.

Тони: Это наша первая интересная идея, соответствующая этим критериям.

Эбби: Это было до того, как она стала принцессой.

«Пожалуйста, убей принцессу» — разработчик Black Tabby обсуждает версию Pristine Cut и что будет дальше

В: Вы упомянули другую игру, Scarlet Hollow. Можете ли вы поговорить об этом немного?

Эбби упомянула, что Scarlet Hollow — наш первоначальный проект, и он продолжает оставаться эпизодической игрой, то есть мы выпустили Slay the Princess в рамках ее сюжетной линии. Это было наше первое предприятие по созданию такого типа контента.

Тони: Это что-то вроде эпизодического приключения в стиле Telltale.

Эбби: Здесь даже больше вариантов, чем в Slay the Princess.

Вы: Вы получаете приглашение от дальнего родственника, которого вы никогда не встречали, присутствовать на похоронах его бабушки в уединенном угольном городке в Аппалачах. Однако события принимают неожиданный оборот, и вы застряли в этом загадочном месте, где продолжают происходить странные происшествия.

Эбби упомянула, что проект состоит из семи эпизодов, и сейчас они сосредоточены на пятом эпизоде. Дела идут гладко, и ее вполне устраивает нынешнее состояние. Кроме того, они планируют выпустить обновление для него ближе к концу этого года.

Вопрос: Планируется ли что-нибудь еще для Black Tabby Studios?

Тони:Скарлет Холлоу – это главное.

Эбби: Третья игра медленно готовится, ожидая своей очереди на плите. Действительно, мы подготовили все необходимые компоненты, и теперь они охлаждаются в холодильнике. По сути, именно на этом мы и стоим.

Конечно!

Вопрос: Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы добавить?

Эбби: Пожалуйста, убей принцессу.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-10-25 17:01