Правила взаимодействия: The Grey State объединяет прогрессию в стиле RPG с хоррор-экстрактором.

Grey State Studios, ранее известная как Aurora Studios и теперь принадлежащая Tencent, запускает на этой неделе новый extraction shooter с хоррор-тематикой. Трейлеры, демонстрирующие сюжет и игровой процесс, были только что выпущены. Игра под названием *Rules of Engagement: The Grey State* опирается на опыт студии в создании battle royale *Ring of Elysium*, но сочетает в себе реалистичные военные действия с широким спектром хоррор-элементов. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на одном типе монстра или хоррор-клише, *Rules of Engagement: The Grey State* черпает вдохновение из всего хоррор-жанра, и студия использует аналогичный подход для разработки игрового процесса.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Rules of Engagement: The Gray State – это шутер, вдохновленный такими играми, как Path of Exile, который дает игрокам большую гибкость в том, как они справляются с сочетанием сражений между игроками (PvP) и игроками против окружающей среды (PvE). В игре также есть уникальная структура, сочетающая в себе эти два стиля игрового процесса. Недавно Game Rant поговорил с Бо Ченом, руководителем отдела маркетинга и коммуникаций в Gray State Studio, и Рэем Фаном, ведущим игровым дизайнером, чтобы узнать больше об источниках вдохновения для игры, о том, как она работает, и о значении ее «ужасной» концепции. Это интервью было отредактировано, чтобы сделать его более кратким и читабельным.

Создание Rules of Engagement: The Grey State: От концепции к реализации

Game Rant спросил: Не могли бы вы рассказать, как изначально была задумана *Rules of Engagement: The Grey State*? Какие были первые шаги в создании игры?

Мы экспериментировали с множеством различных идей и игровых стилей за последние несколько лет. В конечном итоге, мы создали что-то новое – смесь жанров. Мы опирались на основу нашей предыдущей игры, *Ring of Elysium*, и объединили её со стилем объективно-ориентированного шутера с извлечением, который можно увидеть в играх, таких как *Hunt: Showdown*. Мы также включили элементы RPG, такие как настраиваемые деревья навыков, вдохновленные *Path of Exile*, давая игрокам много свободы для создания своих уникальных персонажей.

Затем мы добавили предысторию из Grey State, объединив её с нашей идеей связанной «хоррорвселенной», и так появилась *Rules of Engagement*. Хотя в последнее время вышло много шутеров с извлечением, мы стремимся выделиться, решая некоторые распространенные проблемы, такие как беспокойство о том, чтобы быть легко побежденным игроками с превосходным снаряжением.

Мы хотели создать честный опыт для всех, поэтому мы разработали игру таким образом, что все игроки начинают с одного и того же базового снаряжения. Все, что вы находите во время матча, зарабатывается через игровой процесс, а ваше улучшение происходит за счет развития ваших навыков. Эта система решает проблему того, чтобы быть превзойденным лучшим снаряжением, и делает каждый матч более непредсказуемым и сбалансированным, чем типичные ‘extraction shooter’ игры. Это была основная идея, лежащая в основе дизайна нашей игры.

Game Rant спросил разработчиков, что побудило их создать экстрэктор-шутер в жанре хоррор для их следующего проекта.

Как огромному фанату, очень круто слышать, как у команды возникла эта идея! Они заметили, что в большинстве extraction-шутеров всё очень реалистично и ориентировано на военную тематику, и они начали спрашивать: ‘Где монстры?’ Они действительно хотели сделать игру, в которой *создание* монстров было бы важной частью, а потом всё закрутилось и превратилось в: ‘Если мы делаем монстров, зачем себя ограничивать? Давайте сделаем *всех* видов монстров – всё, что только можно вообразить!’ Именно такое творческое мышление делает эту игру такой уникальной и захватывающей.

Изначально нас вдохновил фильм *Cabin in the Woods*, а конкретно идея объекта, содержащего всех возможных монстров. Мы подумали, что это фантастическая концепция с безграничным потенциалом. Заглядывая в будущее, мы видим сотрудничество с другими франшизами и включение известных монстров, что, по нашему мнению, станет отличным дополнением к игре.

Как Rules of Engagement: The Grey State стремится выделиться из толпы

Игры в жанре extraction shooter становятся всё более популярными, но немногие из них делают акцент на хоррор. Каковы были основные цели добавления элементов хоррора в *Rules of Engagement: The Grey State*, и как разработчики надеялись сделать свою игру уникальной в этой небольшой группе тайтлов?

Мы действительно хотели создать большое разнообразие в игре, особенно в отношении монстров. Мы экспериментировали с разными типами, чтобы посмотреть, как они изменят игровой процесс. В отличие от игр, таких как *Hunt: Showdown*, наши монстры — это не просто бой сам по себе; они призваны создавать более непредсказуемые ситуации и интересные взаимодействия, которые приводят к захватывающим сражениям между игроками.

Мы хотим избежать создания слишком сложной игры в сражениях против окружающей среды (PvE), так как это отвлечет от опыта сражений между игроками (PvP). Если бы PvE был слишком сложным, это негативно сказалось бы на PvP и сделало бы игру менее приятной в целом. Чтобы решить эту проблему, мы создали два типа врагов: мелких монстров и больших, внушительных.

В начале матча вы в основном будете сталкиваться со слабыми монстрами. Они призваны помочь вам начать – собирать ресурсы, находить добычу и экипировать своего персонажа. Хотя они и не слишком сложны, они все же требуют некоторой стратегии. Позже вы столкнетесь с гораздо более крупными монстрами, многие из которых невозможно победить. Вместо этого вы можете попытаться избежать их или хитроумно направить на своих противников. Это базовая идея того, как мы спроектировали монстров и их функцию в игре.

Game Rant спросил об игре *Rules of Engagement: The Grey State* и о том, черпает ли она вдохновение из различных источников ужасов, особенно из идеи «Horrorverse». Они хотели узнать больше о том, что представляет собой эта концепция «Horrorverse» и как она влияет на элементы ужасов в игре, такие как её сеттинг и враги.

В первом трейлере мы показали проблески различных окружений и типов врагов, и раскрыли, что действие игры происходит в Гонконге. В настоящее время мы создаем карту Гонконга с традиционными китайскими монстрами, выходя за рамки только западного влияния. Мы хотим дать игрокам уникальный китайский опыт, которого они, возможно, раньше не видели, черпая вдохновение из культур по всему миру. Мы включили футуристических и потусторонних существ, а также популярных монстров из Creepypasta, таких как Slenderman, и планируем продолжать добавлять новых монстров по мере того, как мы находим тех, которые хорошо сочетаются с игровым процессом.

Я действительно заинтригован *Rules of Engagement: The Grey State*! Я заметил, что каждый проход начинается заново, и все начинают с равных позиций. Мне интересно, как разработчики пришли к этому решению. Они сказали, что это было сделано для того, чтобы PvP действительно засияло, но мне интересно, столкнулись ли они с какими-либо проблемами во время разработки, которые заставили их понять, что свежий старт для каждого прохода — лучший путь? Какие обсуждения у них были на этот счет?

Мы считаем, что уникальное ощущение от игры обусловлено двумя основными вещами: справедливостью и предоставлением игрокам возможности делать собственный выбор. Каждый начинает каждый матч на равных, без какого-либо предустановленного снаряжения. Единственные различия заключаются в том, как игроки настраивают свои навыки и способности. Эта сосредоточенность на справедливости создает непредсказуемость, что отличает нас от других игр в жанре extraction shooter.

Помимо динамичной карты, ключевой частью игры является предоставление игрокам значимого выбора. Это особенно верно на более поздних этапах каждого матча, где они могут сыграть безопасно и уйти с тем, что заработали, или рискнуть всем ради большей награды – места в эвакуационном вертолете. Мы изначально использовали эту систему в нашей предыдущей игре, *Ring of Elysium*, потому что обнаружили, что она создает действительно захватывающий и стратегический опыт. Сочетание этого с меняющейся картой кажется особенным, и после попыток различных подходов мы считаем, что это лучшее сочетание для игры.

Сочетание Экстракции, Стрельбы и RPG-Прогрессии в Rules of Engagement: The Grey State

Game Rant спрашивает: предстоящая игра *Rules of Engagement: The Grey State* описывается как тактический шутер. Какие игры или влияния, вероятно, сформировали её механику стрельбы и стиль боя?

Мы в основном вдохновлялись динамичными шутерами, такими как *Call of Duty*. Мы хотели создать игру с постоянным действием и минимальным ожиданием, и такой стиль стрельбы действительно соответствует тому, что мы себе представляли. Мы изучили множество подобных, быстро развивающихся FPS-игр, чтобы увидеть, как они обрабатывают оружие и игровой процесс.

Итак, если мы сравниваем игры, скажете ли вы, что *Rules of Engagement: The Grey State* больше похожа на динамичный стиль Witchfire, чем на медленный, стратегический геймплей *Escape From Tarkov*?

Chen: Да.

Game Rant спрашивает: В *Rules of Engagement: The Grey State*, как игра балансирует развитие персонажа — типичное для RPG — с тем фактом, что игроки начинают каждое прохождение без предустановленного снаряжения или оборудования?

Существует две основные причины для этого. Во-первых, большинство навыков, которые вы открываете, напрямую не делают вашего персонажа намного сильнее. Вместо этого они меняют *как* вы играете, например, открывая новые способности или подклассы и позволяя вам настроить свой стиль. Во-вторых, некоторые деревья навыков предназначены для PvE – такие вещи, как более быстрое грабеж или бег – и не предназначены для улучшения ваших боевых навыков. Таким образом, если вам не нравится PvP, вы можете сосредоточиться на навыках, которые помогают вам с PvE или фармом вместо этого.

Мы также используем систему подбора игроков, чтобы игроки с ограниченными навыками не попадали в пары против тех, кто полностью их развил. Эти дизайнерские решения работают вместе, чтобы создать более честный и сбалансированный опыт.

Game Rant спросил команду разработчиков об их планах по выпуску *Rules of Engagement: The Grey State*. В частности, они хотели узнать, выйдет ли игра в раннем доступе, чтобы собрать отзывы игроков перед выпуском официальной, полной версии.

В настоящее время мы планируем выпустить игру в 2026 году. Мы рассматриваем возможность запуска с периодом ‘Early Access’, но определенно планируем несколько публичных плейтестов перед официальным релизом – по крайней мере, три или четыре. Мы все еще работаем над расписанием этих плейтестов, включая время проведения первого, но ожидаем провести несколько тестов в начале следующего года. Это поможет нам улучшить игровой процесс и убедиться, что все – как контент, так и дизайн – отполировано и готово для игроков.

Game Rant спросил разработчиков, какие особенности *Rules of Engagement: The Grey State* они больше всего хотят, чтобы игроки испытали.

Мы очень хотим увидеть, как игроки воспримут нашу игру. Она сочетает в себе элементы из разных игр, создавая что-то новое, и нам особенно интересно узнать их реакцию на уникальный способ прохождения игры – в частности, на двухэтапную систему, RPG-функции и дерево навыков. Получение отзывов игроков об игровом процессе – наш главный приоритет на данный момент; мы хотим убедиться, что создали прочную основу и что игрокам это нравится.

[END]

Rules of Engagement: The Grey State находится в разработке для PC.

Смотрите также

2025-10-16 19:11