Прототип ‘Маленьких шагов’ такой же забавный, как можно было ожидать.

Предстоящая игра, *Маленькие шаги*, обещает уникальный опыт благодаря своему своеобразному юмору и сложной физике. Разработчики недавно поделились взглядом на ранние этапы разработки игры, и изменения с тех пор весьма заметны.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Я очень жду выхода *Baby Steps* – он уже совсем близко! Судя по тому, что я видел, он создан специально для тех, кто любит смотреть и стримить игры. Похоже, это будет одна из тех игр, которые вызывают ярость – знаете, с сложным управлением и странной физикой, из-за которых стримеры и спидраннеры приходят в восторг. Недавно я прочитал интервью с разработчиками – Гейбом Кузильо, Макси Бохом и Беннетом Фодди – на сайте Game Rant, и они рассказали об игре и о том, как все началось с очень странного прототипа.

Прототип «Маленьких шагов» демонстрирует забавную историю дизайна.

Как можно ожидать от создателей *Getting Over It*, *Baby Steps* использует тот же основной физический движок. Дизайнер Беннетт Фодди отметил, что первоначальное удовольствие проявилось в раннем прототипе 2019 года. Даже без сложной «тряпичной кукольной физики» финальной игры, команда находила простое удовольствие в подъеме на небольшой тестовый холм. Этот необычный способ передвижения по горному ландшафту был центральным для *Baby Steps* с самого начала.

Первые версии игры сильно отличаются от того, что было показано в трейлере Baby Steps и реалистичных декорациях игры. Фодди описал, как выглядели эти первые прототипы.

Первоначальная идея Гейба для игры была невероятно простой — всего несколько фигур, изображающих ступни, светящаяся сфера для задней части и линии для ног. Вторая версия представляла собой стандартного пилота вертолета, исследующего крошечную горную местность, примерно 4 на 20 метров. К третьей версии у нас был Нейт, перемещающийся по гораздо более крупной, туманной и дождливой горной среде.

Честно говоря, когда я вспоминаю самый первый прототип *Baby Steps*, я не ожидаю увидеть отполированную графику – особенно для игры, настолько сосредоточенной на том, чтобы физика была *идеальной*. Но всё равно забавно представить, как это выглядело в начале! Приятно видеть, что даже тогда пухлые щёчки Нейта были ключевой частью его дизайна. Можно представить его как простую фигурку-человечка, но, оказывается, эти ранние версии были на самом деле очень увлекательными. Команда быстро поняла, что у игры есть потенциал, и Марк Фодди упоминал, что они нашли это основное удовольствие в тех оригинальных сборках.

Еще в 2019 году первая версия, созданная Гейбом, на удивление оказалась приятной, несмотря на свою простоту — там были только простые фигуры и нереалистичное движение. Это довольно редко для трехмерной игры, потому что обычно требуется гораздо больше правильно работающих функций, чтобы она действительно хорошо ощущалась.

Фодди объяснил, что базовые версии *Baby Steps* на самом деле заложили основу для финальной игры, и что большая часть последующей разработки была связана с удалением ненужных функций. Он подчеркнул важность концентрации на ключевых элементах игры, таких как ее уникальная физика, вместо добавления типичных дополнений для открытого мира.

При создании масштабной игры с открытым миром легко поддаться желанию добавить множество дополнительных функций, чтобы она казалась более завершённой. Большинство крупных игр делают это – например, сбор ресурсов, создание предметов, управление запасами, открытие частей карты, выполнение длинных сюжетных линий, коллекционирование многочисленных предметов и добавление быстрого перемещения или способов улучшения способностей персонажа. Однако мы твёрдо верили, что основной игровой процесс нашей игры и так достаточно увлекателен и сложен, чтобы не нуждаться во всех этих дополнительных системах. Этот основополагающий принцип – избежание ненужных дополнений – сильно повлиял на весь дизайн игры.

Смотрите также

2025-09-17 19:19