Запуск в июне 2025 года игра под названием «дата все» предлагает волнующий поворот в жанре симулятора знакомств. В отличие от многих игр в этой категории, у игроков будет возможность встречаться с более чем 100 домашними объектами, приготовленными в жизнь загадочными очками, называемыми «датвиаторами», которые они получают через пост. «датируйте все» — это первый проект нахального парня; Студия состояла из опытных актеров голоса в игровой индустрии.
💰 Время действовать!
Top Crypto – лучшие монеты для умных инвестиций!
В этом разговоре Game Rant поболтала с ключевыми членами команды разработчиков, стоящей за игрой «Date All», включая ведущего дизайнера Рэя Чейза, со-создателя Робби Деймонда и продюсера Аманды Хаффорд. Они обсудили происхождение концепции игры, выбор актеров для более сотен персонажей, причины для перемещения даты выхода с февраля по июнь и других интересных лакомых кусочков.
Команда также представила свежий персонаж по имени Данте The Fireplace, озвученный Данте Баско, и намекала на дальнейшие захватывающие объявления перед запуском игры, что еще несколько месяцев. Это интервью произошло вскоре после объявления о задержке.
Чейз, Деймонд и Хаффорд также являются актерами в игре.
Истоки Датирования Всего
В: Не могли бы вы рассказать нам немного о том, откуда пришла идея даты все ?
Как энтузиаст игры, я вместе с Рэем и Максом (Макс Миттельман, мой соучредитель Sassy Chap Games), мы почувствовали желание принести что-то свежее на стол. Сотрудничая с ними раньше, мы поделились тем же видение создания чего -то уникального и инновационного. Мы промывали многочисленные идеи, учитывая точки для шоу и даже обрушившись на подкасты, которые впоследствии Рэй исследовал с другом под его производственным баннером. Тем не менее, наша страсть заставила нас отправиться в путешествие вместе, и именно здесь действительно началась история о нахальных играх.
Вместо того, чтобы просто принимать заглавную работу, которую нам предложили, наша цель состояла в том, чтобы создать что -то оригинальное и уникальное. Развитие игры всегда заинтриговало Рэя — он часто посещал GDC (конференция разработчиков игр) и мероприятия PAX. С обширной сетью сверстников в игровом сообществе Рэй выразил желание разработать игру. Однажды ночью мы начали мозговой штурм и идеи, и так же часто случается с нашими проектами, эта концепция бесцельно плавала. Мы много смеялись над этим, а затем продолжали обсуждать и совершенствовать эту идею во время ужина. Казалось, что Рэй остался поблизости, и после большего смеха в его комнате мы провели время на балконе, обсуждая проект.
После того, как ночь завершилась, вскоре после этого Рэй подошел ко мне, предположив: «Эй, вспомните, что причудливая концепция, о которой мы шутили? Я серьезно относится к этому». Как мой лучший друг и кто -то, на кого я очень полагаюсь, я утвердительно ответил, говоря: «Да, давайте дадим это». Всякий раз, когда у нас есть идея, мы всегда готовы действовать быстро. Мы создали компанию, управляли необходимыми формальностями и создали Sassy Chap Games. Это ознаменовало начало наших встреч в стиле гаража, начальной фазы создания прототипа для дата все.
Сотрудничая как сплоченную группу, каждый участник нашел свою роль в рамках проекта. Вместе мы разработали ключевой сегмент, который мы продемонстрировали традиционно в GDC, используя наши существующие соединения. Мы получили несколько предложений спорадически, но не совсем подходят. Однако с прибытием Covid-19 возможности подачи были дефицитны.
После того, как мы сделали шаг назад, мы решили обновить выбранный наш раздел, и тогда Аманда вошла в нашу сферу. Мы сталкивались с Амандой раньше во время фазы качки и через взаимные знакомые. Эти связи предложили нам Аманду, потому что они знали кого -то в этой области, который высоко оценил ее способность связывать людей с издателями. Заинтригован, мы выразили желание встретиться с этим человеком. Примечательно, что Аманда предложила помочь нам бесплатно создать эту возможность при условии, что если мы успешно продам игру, она будет рассмотрена для роли в нашей компании.
Вот мой взгляд:
Как фанат, я не могу не поделиться нашим захватывающим путешествием! Аманда неустанно создала для нас многочисленные шансы продемонстрировать себя, что в конечном итоге привело нас к Team17. После шести изнурительных месяцев юридических препятствий мы, наконец, получили зеленый свет и начали всерьез к концу 2022 года. Это знаменует собой начало производства нахального парня и датируется всем — рассказ, которая все еще написана!
Вопрос: Не могли бы вы описать это чувство, когда вы представили эту игру в Galaxycon в Северной Каролине и как отреагировала толпа? Кроме того, какова была реакция фанатов с тех пор?
Чейз: Черт возьми, это было довольно нервно! Было странно произносить эти имена на публике впервые и соблюдать немедленные ответы. Это было довольно волнующе!
Деймонд: реакция фанатов была действительно позитивной, как в подавляющем большинстве положительных.
Hufford поделился:, выпустив трейлер, я игриво вставил шутку, которая неожиданно вызвала огромную реакцию в Интернете. Волнение от фанатов невероятно, учитывая, что игра еще даже не вышла на рынок. Мы уже получили впечатляющее количество фанатского искусства. Совсем недавно я упомянул об этом Рэю: на конвенциях люди обращаются ко мне, чтобы обсудить игру еще до ее начала. Честно говоря, я не ожидал такой интереса. Это искренне обнадеживает во всех позитивных смыслах.
Создание Набора Из 100 Объектов, Которые Можно Датировать
Вопрос: Количество датируемых символов в дате все зафиксировано на 100, или это число было скорректировано во время разработки?
Chase: одним из ключевых элементов, которые должны были быть чрезмерными, чтобы он добился успеха, было иметь число 100 в качестве фокуса. Это число, которое выделяется, и его казалось невозможным, но мы справились с этим. В начале нашего планирования мы спросили сами, кто может быть потенциальными персонажами? Оглядываясь вокруг, вы можете увидеть сотни предметов в среднем домохозяйстве в любой момент. Сужение этих элементов было самой сложной частью, не создавая самих персонажей, а выяснение того, как объединить определенные объекты в один объект, например, представляющий все искусство с одним символом «искусство», например.
Деймонд: Блеск лежал в том, чтобы собрать вещи вместе. Мы подумали: «Держись, давай на минутку. Посмотрим, что вокруг нас. Если мы не объединим это в одну сущность, это останется пустым пространством.
Chase: Создание игры, в которой вы можете встречаться с чем угодно, представляет уникальные трудности. Если мы посвятили себя этой концепции игроку, то каждый объект в игре должен быть изготовлен. Многие игры могут управлять с построением трехмерной среды и, возможно, позволяя взаимодействовать с некоторыми элементами или иметь декоративные предметы. Однако в нашем случае эти декоративные элементы — персонажи из города, в котором вы живете, и вашего собственного дома. Это делает процесс разработки более требовательным, потому что мы, по сути, создаем живой, интерактивный мир, а не просто фон. Это сложная задача.
Деймонд: Каким -то образом нам удалось заставить это работать. Одно важное решение, которое мы приняли на раннем этапе, заключалось в том, разделяли ли все элементы одного персонажа, или у каждого из них были свои уникальные идентичности с различными воспоминаниями. Другими словами, можем ли мы получить доступ к различным аспектам гуманизированного персонажа через различные объекты? После тщательного рассмотрения наш ответ был да. Мы нашли способы тонко намекнуть на различия между ними. Например, Рэй особенно любит и не любит Дориан Дверь.
Q: Это персонаж Бен Старр Голоса, верно? О, я уже люблю его.
Деймонд: он великолепен. У него 17 разных проявлений или что -то в этом роде.
Абсолютно. Есть 17 различных дверей, и для некоторых он использует совершенно уникальный тон голоса и стиля искусства. Это довольно интригующе, и нам было весело исследовать возможности. Например, окно сделано полностью из окон. Тем не менее, опыт меняется в зависимости от того, в каком направлении вы смотрите из окна — север, юг, восток или запад. Мы также можем манипулировать многими персонажами различными способами, что добавляет к веселью.
Деймонд: Абсолютно, у нас есть Курт и Род, дуэт друзей, которые могут быть потенциальными романтическими интересами. Их повествования переплетаются, но у вас есть свобода преследовать его, оба, ни один или просто наблюдать. Диалоги между ними ориентированы на контекстуально, в зависимости от того, что они могут воспринимать в своем окружении. Например, если вы подходите к ним на заднем дворе, они будут поговорить о том, что там происходит, а не в переднем дворе, стороне или где -либо еще, они в настоящее время сосредотачивают свое внимание. Это не особенность для каждого персонажа, но он добавляет интересный слой взаимодействия.
Курт и стержень — занавес и стержень.
Что касается вашего аргумента, наша позиция всегда была твердой и непоколебимой на 100%. Мы сильно удерживались над этим вопросом. Я упомянул, что мы получили другие предложения ранее, которые не очень хорошо с нами, и многие просили компромиссы. Они сказали что -то вроде: «Это слишком много. Не могли бы вы сделать 25? Не могли бы вы сделать 50?» Мой ответ был, по сути, «я не уверен». Даже издатель, с которым мы в настоящее время работаем, предложенное масштабирование, но, учитывая, что наша игра была отложена дважды, некоторые из их предложений могли иметь заслуги.
В: Держу пари, ваши фанаты готовы ждать.
Деймонд: Этим утром мы поделились новостями о задержке, и ответ на всех каналах был невероятно поддерживающим. Я считаю, что люди ценят, что мы новая, новаторская команда, принимающая на себя удивительно сложный проект. Рэй несколько раз подчеркивал наши цифры, но стоит отметить, что наш проект включает 1,6 миллиона слов и тысячи вариантов, превышающих 100 символов.
Первоначально мы намеревались включить это в наш пресс -релиз, касающийся задержки, но мы решили против этого. Вот то, что мы изначально планировали показать: «Мы были осторожны, чтобы не пролить слишком много бобов в эти холодные месяцы, но следите Геймплей сессии «. Двигаясь вперед, мы обязательно представим больше наших актеров. Мы сдерживали несколько действительно захватывающих имен, которые могут вас удивить. Некоторые люди могут воскликнуть: «Я не могу поверить, что этот человек является частью сима знакомств!» Мы невероятно гордимся ими.
Эта игра может похвастаться впечатляющей коллекцией данных: она состоит из приблизительно 1,6 миллиона слов, содержит 74 053 озвученных строк, предлагает 27 924 вариантов, включает 13 090 изображений, имеет саундтрек, который длится пять часов и шесть минут и может похвастаться 79 часов зарегистрированного звукового звука. Полем Другими словами, это невероятно массивная игра, не говоря уже о том, чтобы ошеломлять!
На Сегодняшний День У Everything Самый Разнообразный Актерский Состав За Всю Историю
а: в актере с многочисленными персонажами, как вы решили, что каждый из вас будет голосом?
Чейз: Скандалабра всегда была моим персонажем. Он был одним из первоначальных данных, которые мы создали с самого начала, и он только что оказался полностью сформированным. У меня есть четкое представление о том, чем он хочет стать, персонаж, который усугубляется вами, встречаясь с другими, выступая в качестве контраста с вами. Он персонаж, которого я хотел дать голос уже довольно давно, но я работал над другими персонажами, которые еще не были представлены.
Деймонд: Я как Хэнкс. Честно говоря, я не придумал идею играть в Хэнкс. Это была чья -то мысль. Это была твоя идея, Аманда?
Хэнкс — это группа вешалок.
Hufford: да. Это идеально.
Деймонд изначально не решался назначать персонажей, поскольку он хотел всех участников, но когда Том Хэнкс присоединился, он с энтузиазмом согласился участвовать. Однако другой персонаж был тем, кто в конечном итоге играл. К сожалению, кто -то, кто должен был появиться в то утро, бросил в последнюю минуту. Как небольшая компания, они были оставлены в затруднительном положении. Деймонд подошел и взял на себя роль, обнаружив ее приятной. Он доволен тем, как обернулось, и все, кажется, довольны своими окончательными позициями. Они должны были настраивать роли здесь и там, чтобы заставить его работать.
В этом сценарии Аманда служила продюсером, обеспечивая ее участие на каждом этапе производства. С глубоким пониманием каждого персонажа и умением создавать многое другое, она предприняла проблему, с которой сталкиваются некоторые актеры голоса: ее актерский диапазон был исключительно широким. Эта универсальность позволила Аманде преуспеть в прослушиваниях для впечатляющих 15 символов, но задача заключалась в поиске подходящего баланса в нашем составе. Поскольку она была идеальной для всех ролей, мы не смогли сыграть каждого персонажа. Следовательно, гибкие навыки актерского мастерства Аманды привели к частым корректировкам, поскольку мы завершали наши решения для кастинга.
Аманда, я не буду предполагать говорить от вашего имени, но я должен сказать, что ваше изображение повстанцев было выдающимся! Вы действительно воплотили персонажа в жизнь, демонстрируя широкий диапазон от юмора и сперма до нежной чувствительности. Это было фантастическое выступление!
Повстант — резиновая утка.
Hufford: Мне очень понравилось работать с Rebel. Это был взрыв! Самая лучшая часть для меня — получить шанс перемещать разных персонажей и бросить несколько сюрпризов. Я обнаружил, что говорю: «Проверьте это из списка. Что дальше?» И когда мы прибыли в Rebel, который был именно там, где мы нуждались в них, казалось, что мы прекрасно достигли нашего пункта назначения.
Как геймер, мне любопытно: имели ли это в виду определенные актеры для определенных персонажей, когда они их проектировали, или кастинг был принят на более позднем этапе процесса разработки игры?
По словам Чейза: каждый персонаж начал свой уникальный путь, так как у нас было многочисленные пути для изучения. Некоторые персонажи, казалось, развивались естественным образом, уже полностью откровенны, например, Данте. Другие, в процессе создания, мы обнаружили, что говорили: «Мы должны сделать это», как с Данте.
Деймонд: более десяти лет, Данте Баско был моим другом. На мой взгляд, у него действительно очаровательный голос. Я помню, как думал: «Этот голос был бы идеальным для сима знакомств!» У нас есть этот великолепный камин в центре нашей гостиной, и я подумал про себя: «Ах, вот где принадлежит Данте». Конечно, есть тонкий поклон avatar, но разве мы не любим подмигивание и кивком? Я не мог удержаться от прощения, чтобы он высказал эту роль, и он абсолютно прибил ее. В нашей игре Данте Баско будет озвучить персонажа, Данте, камин. Он привлекательный персонаж с интригующей, неожиданной сюжетной линией. Я полагаю, что с его великим, прекрасным присутствием в окружающей среде игроки будут естественно тяготеть к нему, как и с туалетом … [смеется]
A: Как вам удалось объединить Дэвида Соболовов и Нила Ньюбона, аналогично тому, как Курт и Род в паре или входят в набор? Это сотрудничество привело к некоторым фантастическим дуэтам, включая неожиданный матч Washford и Drysdale, как стиральная машина и сушилка. Как произошло это партнерство?
Деймонд: Это была судьба, если вы [смеется]. Актерский состав не был таким же, как в начальном разрезе. Вместо этого мы скорректировали определенные аспекты и обнаружили разные роли для этих двух исполнителей.
Чейз: Нет, Дэвид был в ломтике, и у нас был другой дрейсдейл.
Деймонд: Они чудесно дополняют друг друга. Я помню наш поиск подходящего дуэта -партнера для Дэвида. Он обладает таким необычным, резонансным голосом, который вибрирует как мощный сабвуфер. Во время процесса кастинга для этого проекта мы знали, что Нил был необходим для игры. Для него было множество потенциальных ролей, но эта роль казалась наиболее органичной. Сочетая их голоса, это было как если бы чего -то не хватало — этот важный ингредиент, который мы искали.
В: Аманда, были ли кто -нибудь из персонажей, которых вы написали для особенно веселых или особенно сложных?
Hufford: Действительно, Вольт, мое творение и электрическая персона, пережили многочисленные изменения и вызвали довольно много эмоциональных беспорядков, поскольку я стремился к совершенству. Тем не менее, я считаю, что окончательный результат является удовлетворительным.
Чейз: Они довольно интересны. На самом деле, есть набор из двух, которые предлагают интересный поворот — вы можете наблюдать за различными аспектами одного и того же предмета, но каждый из них воплощает отдельные личности.
Деймонд объяснил, что более двадцати писателей внесли свой вклад в проект, каждый из которых принес свои уникальные перспективы, но именно Рэй координировал и обеспечил истории, связанные с основной сюжетной линией и тон игры. Он признал, что не писал так много для игры, как изначально, но все же справился с значительной суммой. Приблизительно шесть или семь персонажей были его созданием, за которым последовал необычный двухмесячный период, когда он сотрудничал с Рэем в пересмотре ранних персонажей.
Для меня одна из самых сложных задач, с которыми я столкнулся, — это пересмотр вокруг одиннадцати первоначальных набросков персонажа. Эти ранние версии казались настолько далеко от того, что мы развили за последние 18 месяцев, что это было пугающим. Это была борьба, потому что мы глубоко инвестированы в этих персонажей, но чтобы убедиться, что они могут идти в ногу с другими, нам пришлось значительно расширить их роли.
Как геймер, я бы сказал, что это было примерно так: изначально наши персонажи были классифицированы на основе размера и уровня задач. Поэтому, когда я столкнулся с однозвездочным персонажем, я подумал: «Это кажется веселым, мне нужно всего десять минут, чтобы закончить дату». Но затем мы решили встряхнуть вещи, и я обнаружил, что говорю: «Нет, давайте сделаем их все равными. Не более простые выборы!
Как геймер, я обнаружил, что сталкиваюсь с проблемой, играя в игру с меньшим персонажем — дымовая сигнализация. Отзывы из -за игрового издателя предположили, что он чувствовал себя неполным и закончился слишком внезапно. Но, эй, я понял, она не главный герой. Тем не менее, этот опыт привел меня к обдумыванию: почему в первую очередь есть меньшие персонажи? Они заслуживают своего собственного прожектора, как и большое оружие!
Хаффорд упомянул, что это было довольно сложно из -за изменений в процессе написания. Для Рэя было важно рассмотреть все, обеспечивая согласованность с установленным тоном, и это потребовало значительных усилий в конце Рэя.
Деймонд: Рэй взял на себя большую часть этого, но мы также наняли исключительно квалифицированных людей, таких как Логан Бурдик и Ник Терстон, которые внесли значительный вклад на последних этапах. У нас была специальная команда писателей, которые совершенствовали и совершенствовали этих персонажей, чтобы убедиться, что они пересекли финишную черту с точки зрения письма.
A: Каким образом вам удалось разработать эту игру, выполнять обязанности по озвучке и одновременно работать над другими задачами? Это действительно впечатляет!
Деймонд: [смеется] в ущерб нашим здоровью и личным отношениям.
Hufford: я был в потоке в течение шести часов прошлой ночью, а затем я встал, чтобы сделать это интервью.
Будущее Современного Всего
Запрос: Не могли бы вы обсудить причины сдвига в дату выхода для даты все, что первоначально было запланировано на февраль, но теперь вместо этого назначен на июнь?
Chase: Эта игра вращается вокруг интригующих аспектов и имущества каждого персонажа. Каждый персонаж имеет отчетливое качество, которое является одним из сильных моментов игры, когда вы играете в нее. Но, чтобы создать что -то подобное, вам нужно проверить каждую деталь в рамках всех 100 символов и то, как они взаимодействуют друг с другом.
Проект был завершен. Первоначально мы создали все необходимые элементы и компоненты, но во время этого процесса обнаружили некоторые недостающие активы и незаконченные задачи, что вызвало задержку. После решения этих проблем мы сейчас сосредотачиваемся на исправлении оставшихся ошибок. В заключительной попытке ускорить прогресс, я отправился в Португалию, чтобы сотрудничать с нашим ведущим программистом, ежедневно работая вместе по часам. Однако, учитывая огромный объем игры, она занимает больше времени, чем предполагалось решить все выдающиеся проблемы.
Мы решили отложить наш релиз еще раз, обеспечив, чтобы все было тщательно отточено, и игроки могут наслаждаться игрой, как мы первоначально предназначались. Это означает устранение любых потенциальных ошибок, сбоев или других проблем для бесшовного игрового опыта.
A: В пресс -релизе было заявлено, что мы можем определить возникновение проблем, с которыми мы решали. Это правильно?
chase: абсолютно, вы можете пойти на свидание с Daemon. Он один из моих любимых персонажей, потому что у него есть эта уникальная способность вызывать хаос в игре, которым не обладает ни одна из других потенциальных дат. По сути, у него есть необычайная сила, которая отличает его.
Кажется, это не будет хорошо для меня — я могу сказать, что настраиваюсь на то, чтобы попытаться сделать положительный результат со всеми. Другими словами, я планирую завоевать их сердца.
Деймонд: Конечно, у вас есть этот вариант, но подумайте: не все любовные истории заканчиваются счастливо. Иногда лучше выбрать другой путь. Однако это ваше решение полностью. Там может быть персонаж, чья худшая судьба — снова влюбиться. Но вот кое -что, что можно обдумать: вы действительно можете достичь окончания «Любовь все». Вы также можете выбрать чисто платоническое путешествие или даже сыграть в игру как человека, который ненавидит все.
Что касается неудачи, не могли бы вы рассказать мне о предстоящих месяцах для вашей команды и на что -то встречаться?
С точки зрения маркетинга это дополнительное время позволяет нам представлять вам больше контента. Вы можете ожидать еще одного игрового трейлера в ближайшее время. Кроме того, мы планируем раскрыть трейлер выпуска в первый день. Кроме того, мы стремимся объявить примерно от 30 до 50 новых голосовых актеров в нашем проекте.
Как преданный поклонник, я не могу не чувствовать себя в восторге от некоторых персонажей в нашей игре, которые мы решили держать в подрубе, особенно те, которые сложно разблокировать. Они просто слишком необычные, чтобы не делиться волнением, которое они приносят!
В другом ответе на собеседование я, возможно, хеджировал свои ставки, сказав: «Я думаю, что это самый впечатляющий актерский состав видеоигр». Тем не менее, я сейчас поддерживаю свои слова и могу с уверенностью утверждать: это самый впечатляющий актерский состав любой видеоигры за всю историю.
Чейз: Думаю, это правда. У вас есть все звезды вместе. Обычно вы этого не получаете.
Деймонд: Как правило, в большинстве игр у вас будет всего лишь основной состав от 10 до 15 персонажей. Но эта игра является исключительной, даже ошеломляющей. Вы столкнетесь с главными героями из различных серий видеоигр, охватывающих последние 15 лет, мультфильмы, аниме, телешоу и даже популярные стримеры. В это трудно поверить, но мы собираемся больше рассказать об этом захватывающем развитии.
У нас есть захватывающие обновления, которые появляются на вашем пути! Ожидайте увидеть больше трейлеров фильмов. Мы также поделимся подробностями о предстоящих событиях, предварительных заказах и предварительном контенте. Кроме того, мы будем держать вас в курсе различных изданий, которые предлагают дополнительный контент. И, наконец, если все пойдет хорошо, мы планируем устроить огромную вечеринку, поделившись фрагментами и установив ожидание того, что находится в магазине.
Были неформальные ставки, в которых могут участвовать актеры, предполагая, что в будущем может быть больше этих ставок. Основная тема спора заключалась в том, появится ли Мэтью Мерсер.
Деймонд: мы получили Мэтью Мерсер! Его имя шанс. Конечно, он двадцатьсторонний кубик.
Q: Что -нибудь еще, что вы хотели бы поделиться с читателями Game Rant о дата все?
Хаффорд выражает свой энтузиазм по поводу тех, кто также взволнован: Я не могу дождаться всех, кто разделяет мое волнение! Я считаю, что в игре многое происходит с первого взгляда. Это забавно, игриво, даже немного саркастично, но я думаю, что люди будут восхитительно поражены глубиной, скрытой в этих, казалось бы, глупых, возмутительных и соблазнительных персонажах. Это письмо наполнено эмоциями. Как упоминал Робби ранее, у нас была обширная команда писателей. Каждый из нас внес свой вклад в создание персонажей, и каждый писатель вполнял кусочек себя в этих персонажей. Есть много слоев, которые еще предстоит обнаружить в них за пределами юмора.
Я хочу, чтобы люди стали свидетелями эмоциональной глубины персонажа этой игры. Я взволнован тем, кто будет присутствовать и выразить: «Я глубоко нашла отклик в этом персонаже. Я ожидал, что только юмор, но это отражало мой собственный опыт, и это имело глубокое значение для меня, чтобы быть понятым таким личным образом». Эти моменты имеют глубокую ценность для меня.
По моему мнению, я хотел бы отдать должное нашему издателю Team17 за то, что он взял с нами такой значительный риск. Как актеры голоса, у нас нет опыта в разработке игр. Мы создаем игру в жанре, которая обычно непопулярна среди традиционных издателей. Многие традиционные издатели уклоняются от этого типа области. Тем не менее, мы погружаемся в этот жанр с уникальным поворотом, интенсивным, интенсивным, интенсивным голосовым актером. Большинство издателей сказали бы: «Нет, мы не собираемся этого делать. Мы собираемся сократить все эти ресурсы. Мы собираемся заменить его на ИИ». Вся обычная тактика, которую издатели могут использовать для экономии затрат.
На протяжении всего процесса Team17 демонстрировала огромное терпение, дав нам возможность воплотить наше видение. Будьте уверены, в свое время вы будете погружены в сокровищницу игры, наполненной свежими открытиями, что является не чем иным, как удивительным. Честно говоря, я должен поблагодарить их за такой значительный риск. Когда игра приближается к завершению, их энтузиазм кажется ощутимым, когда они свидетельствуют о его положительном приеме и наслаждении игроками. Я считаю, что они имеют полное право гордиться, так как это было действительно смелое предприятие, когда я смотрел в ретроспективе.
Деймонд выражает, что начальная игра команды продолжается, и участники продемонстрировали лидерство и творчество, чтобы способствовать действительно совместной среде. Хотя есть задержки, он уверяет, что они необходимы, и конечный продукт продемонстрирует их энтузиазм и уверенность в игре. Им просто требуется еще несколько месяцев, прежде чем его можно поделиться с миром.
[end]
Смотрите также
- Unaware Atelier Master: новый трейлер раскрывает фэнтезийное приключение в апреле 2025 года!
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Rise of the Ronin: Руководство по романтике (все персонажи, способные завести романтические отношения)
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Фиш: Расположение всех 5 рычагов в Forsaken Shores
- Где найти Песчаную Звезду для «Я поймал метеор» в Monster Hunter Wilds
- «Лэндман» 2 сезон: все подтвержденные подробности и все, что мы знаем
- Final Fantasy 16: Как получить Элудиум и безупречный Элудиум
- Общепризнанный: Руководство по миссии «Лекарство от ярости»
- Когда наступит следующий летний сезон в Фише?
2025-02-21 19:30