Раскрыта неожиданная смена жанра в игре Atomfall от метроидвании

В предстоящей игре на выживание в жанре FPS от Rebellion Develoopments под названием Atomfall игроки отправятся в путешествие по мирной части английского пейзажа, скрывающей зловещие и перилусные секреты за своим живописным фасадом. Сюжет разворачивается в начале 1960-х годов, вдохновляясь реальным происшествием на атомной электростанции Уиндскал в Англии в 1957 году, после которого происходит запуск альтернативной временной линии через пять лет после катастрофы. Игра сочетает элементы научно-фантастического периода и народного ужаса, сосредоточиваясь вокруг загадки исчезновения главного героя и его связи с изолированным регионом вокруг Уиндскале.

🌊 Лови волну успеха!
CryptoWave – твой проводник в мире горячих криптотрендов!

Присоединиться в Telegram

Геймплей игры ‘Atomfall’ значительно влияет на ее сюжетную линию, подобно тому как сама история содержит интригующие повороты и изменения в своем развитии. В интервью с Game Ranters Бен Фишер, руководитель отдела дизайна Rebellion Studios, поделился своими взглядами на подход студии к разработке Atomfall. Он объяснил, что изначально игра задумывалась совсем иначе от той open-world игры с элементами выбора, которой она стала впоследствии. Этот переход, по его словам, оказался критически важным и благоприятным для формирования конечного продукта.

Разработчик о том, почему «Atomfall» отошёл от формата метроидвании.

Atomfall начинался как более традиционный метроидвания.

Фишер подробно описал предварительные стратегии проекта под названием «Атомный спад», отметив, что на этапе формирования он предполагался и создавался с сильным сходством со стандартной игрой жанра Metroidvania. Игроки будут взаимодействовать с множеством знакомых и ожидаемых механик этого жанра, включая сбор разнообразных инструментов и изучение различных способностей, которые позволят им глубже проникать в мир и выживать в нём.

Как геймер, я бы сказал, что со временем игрокам вроде меня потребуются все ресурсы для завершения относительно прямолинейной истории внутри самого комплекса Виндскайл. Однако после некоторого времени пребывания в этой структуре Rebellion начал размышлять о способах преодоления некоторых ограничений, присущих играм жанра метроидвания, одновременно развивая ключевые элементы дизайна, представленные в Atomfall.

Дизайн игры Atomfall отошел от metroidvania, что привнесло большую свободу в игровой процесс.

Во время процесса разработки Фишер отметил, что команда достигла определенной точки и начала сомневаться в возможности дальнейшего расширения творческого потенциала. В частности, они размышляли о том, смогут ли расширить свои творческие усилия не только внутри сферы разработчиков, но также влиять на игровой опыт в «Atomfall», делая его более интерактивным и отзывчивым. Например, это могло бы означать предоставление игрокам свободы устранить любого персонажа в игре «Atomfall».

Вместо того чтобы просто признать, что эта игра была великолепна сама по себе, мы решили выйти за пределы нашего комфорта и полностью положиться на наши творческие основы. Это привело нас к размышлениям над вопросами вроде: ‘Что произошло бы, если бы мы убрали линейную прогрессию и предоставили свободное исследование? Что если каждого персонажа можно было свободно выбрать? Что если персонажи могли получать урон или даже умирать? А что, если вообще не существовало предопределенных заданий?’

В процессе доработки подхода к этим вопросам Rebellion отошли от оригинальной концепции Metroidvania и внедрили инновации, такие как система Leads в Atomfall, которая предложила более гибкое выполнение заданий. Фишер заметил, что этот подход сыграл важную роль в формировании многих аспектов нелинейного геймплея Atomfall и разнообразных возможностей принятия решений. Такая система подсказок помогала игрокам ориентироваться в разветвлённом сюжете, который в конечном итоге приводил их к знаменитой электростанции Windsscale Power Plant, несмотря на её нелинейную структуру.

В некоторых аспектах дизайн Atomfall от Rebellion все еще перекликается с первоначальной концепцией метроидвании. Тем не менее, выходя за эти рамки, они предоставили игрокам более широкий выбор и захватывающие способы справляться с ситуациями и битвами. Отказываясь от традиционных ограничений жанра метроидвания, Rebellion получил больше творческой свободы для инноваций, намереваясь использовать эту свободу для предоставления такого же увлекательного опыта при запуске Atomfall 27 марта 2025 года.

Смотрите также

2025-03-20 18:40