Раскрытие игрового сюжета с помощью повествовательных блоков

На конференции разработчиков игр (Game Developers Conference, GDC) в 2014 году Кен Левин, ранее известный по созданию BioShock и сейчас работающий над Judas, поделился своим подходом к геймдизайну, который он сравнивал с ‘строительными блоками нарратива’. Левин последовательно придерживался этой идеи, заявляя, что Judas будет создан на её основе. Хотя ни Judas, ни BioShock 4 (который может ещё носить влияние Левина, несмотря на его отсутствие) пока не были выпущены, другие разработчики поощряются исследовать собственные версии строительных блоков для повествования.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Упрощая это дальше, философия повествования Lego вращается вокруг акцентирования внимания на связях между персонажами и их действиями. В гипотетическом сценарии RPG, упомянутом Левине на GDC, рассмотрим орка-кузнец, который испытывает противоречивые чувства к эльфам и другим оркам и следует определенным божествам. Взаимодействия игрока с этими элементами будут влиять на поведение орка по отношению к ним. Например, помощь эльфам может вызвать у орка неприязнь к игроку, что приведет к тому, что он будет предлагать меньше товаров в своем магазине, тогда как действия против эльфов приведут к положительным результатам. Эта философия схожа с теми, которые встречаются в интерактивных симуляционных играх, но акцентирует больше внимания на рассказывании историй.

Не удивительно, что Левине, который внес свой вклад в прославленную коллекцию «System Shock», которая существенно повлияла на жанр иммерсивного симулятора (immersive sim), испытывает особую привязанность к сложным и взаимосвязанным игровым механикам.

Почему и как другие разработчики игр должны использовать концепцию narrative legos от Кена Левине

Философская концепция LEGO Нарратива приводит к постоянно возрастающей сложности.

В докладе Левине на GDC фраза ‘Lego’ служит подходящей метафорой для того, что он описал. Этот метод позволяет игрокам строить все более крупные и замысловатые структуры с помощью казалось бы несвязанных игровых компонентов, подобно тому как можно создавать разнообразные произведения из набора Lego-блоков. Возможные комбинации практически безграничны, при этом факторы умножаются друг на друга, приводя к экспоненциальному росту сложности. Важно отметить, что именно игрок несет ответственность за это возрастающее усложнение, а постепенная и пошаговая природа этих систем гарантирует, что ситуация никогда не станет чрезмерно запутанной.

В примере орка от Левине на GDC представим ситуацию, где игрок устанавливает связь с персонажем-орком, например, победив соперника эльфа. Тогда орк мог бы предложить уникальные и эксклюзивные миссии игроку, которые в свою очередь имели бы свои переплетенные сюжетные линии. Например, решающий выбор в одной из миссий может сильно повлиять на отношения между орком и игроком: ослабить или укрепить их. По мере развития этой разветвляющейся тропы возникают новые выборы, создавая сложную паутину возможностей до тех пор, пока разработчик не определит конечную точку. Такая структура может быть применена к множеству персонажей (NPC), предлагая разнообразные истории для исследования.

Нарративный подход к Лего может быть таким же простым или сложным, как хотят разработчики.

Как геймер, я нахожу идею нарратива в стиле Lego интригующей, потому что она не обязательно требует ресурсов уровня AAA или передовых технологий. Если игровой мир хорошо проработан, эти концепции могут быть применены — от высокобюджетного шутера вроде «Judas», предлагающего сюжетные Lego, до простой инди-игры на текстовом уровне. Сложность истории зависит от числа переменных или «кубиков Lego», которые решает включить разработчик, и удивительно даже несколько таких элементов способны создать многослойный рассказ.

Другими словами, хотя точно неизвестно когда мы увидим Judas или BioShock 4, давайте поощрим других разработчиков игр использовать подобный Lego стилю рассказывания. Игровая индустрия часто прене
брегает тем, что делает ее уникальной, сосредоточившись на линейных больших бюджетах рассказах вроде The Last of Us. Хотя такие истории приемлемы, игры, креативно интегрирующие интерактивность в свои сюжеты, заслуживают большего признания.

Смотрите также

2025-03-12 17:06