Раскрытие прошлого: Котаро Утикиоши раскрывает тайны переиздания серии Бесконечность!

Будучи преданным геймером, я всегда восхищался новаторской работой Котаро Учикоши, особенно его играми вроде ‘Zero Escape’ и ‘AI: THE SOMNIUM FILE’, которые гармонично сочетают сложные загадки с визуальными новеллами и вызовами, похожими на побег из комнаты. Тем не менее, его ранние творения, такие как серия визуальных новелл Infinity, были загадкой для западных геймеров на протяжении многих лет из-за отсутствия официальной английской локализации. Однако сейчас благодаря MAGES и издателю Spike Chunsoft, Inc., мы наконец можем получить обновленные издания ‘Never 7: The End of Infinity’ и ‘Ever 17: The Out of Infinity’, предоставив возможность исследовать его ранние шедевры.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Как энтузиаст видеоигр, недавно я провел просвещающий разговор с UchiKoshi о рождении его увлекательных игр ‘Never 7’ и ‘Ever 17’. Поразительно видеть, как эти шедевры вновь появляются после стольких лет! Размышляя над ранними творениями, он рассказал, как они заложили основу для последующих работ, таких как ‘AI: THE SOMNIUM FILE.’ В нашем обсуждении мы углубились в многообразие вдохновений UchiKoshi, питающих его страсть к созданию игр с элементами тайны и научной фантастики. Его музы охватывают захватывающие романы, размышляющие фильмы и телевизионные сериалы. Он даже намекнул на некоторые дразнящие идеи относительно будущих проектов, которые надеется воплотить однажды. По сути, наша беседа дала потрясающее представление о творческом гении, продолжающем расширять границы повествования в мире игр.

Развитие серии Инфинити.

Вопрос: Одна из ваших самых ранних игр никогда не была под номером семь. Не могли бы вы поделиться некоторыми соображениями о первоначальном процессе её создания и разработки?

Первоначально известная как ‘Infinity’, игра под названием ‘Never 7’ дебютировала на PlayStation 1 в Японии еще в марте 2000 года. Несмотря на период разработки приблизительно шесть месяцев, я ощущал огромное давление необходимости завершить все сценарии за невероятно короткий трехмесячный промежуток времени. В итоге оказалось сложно уделить достаточное внимание и заботу последнему сценарию, маршруту Идзуми.

Учитывая наши ограниченные возможности, мы были вынуждены выпустить маршрут в неполном состоянии. Что еще хуже, времени для отладки не хватило, что, к несчастью, привело к значительной ошибке, которая помешала нам даже получить доступ к незавершенному маршруту Идзуми. В результате, «Infinity» столкнулся с жесткой критикой. Однако планы по созданию версии для Dreamcast уже были разработаны. Это дало идею: «Если мы собираемся сделать ремейк, почему бы не воспользоваться возможностью включить оригинальный ‘реальный’ маршрут Идзуми и дополнительно отполировать игру?» — именно так возникла текущая версия «Never 7».

Если бы баг не появился, вероятно они напрямую перенесли версию для PlayStation на Dreamcast из соображений экономии вместо создания Never 7. По сути, Never 7 появилась благодаря этому багу. Для меня она похожа на историю моего происхождения. Если бы этого бага не случилось, у нас бы не было Ever 17 в серии Zero Escape или даже серий AI: THE SOMNIUM FILES. Жизнь действительно полна иронии.

Вопрос 1: Когда вы изначально начали работать над Never 7, планировали ли вы превратить её в серию игр? Как развивалась разработка игр серии Infinity во время процесса разработки?

Судьба игры, превратившейся в сериал, находилась в руках наших великодушных и сочувствующих руководителей. В тот период наша компания следовала простому принципу: ‘Если это успешно, мы будем развивать её как серию. Если нет, то без колебаний прекратим работу над ней.’ Будучи младшими сотрудниками, мы никогда не осмеливались предположить возможность превращения первой игры серии в сериал с самого начала.

Какие персонажи из игр Never 7 и Ever 17 вызывают у вас интерес, надеясь, что фанаты смогут сформировать к ним такую же сильную связь, как они это сделали с Канаме Дата в серии AI: THE SOMNIUM FILES?

Ключевая особенность моих игр заключается в том, что каждый персонаж имеет большое значение и насыщенную историю п
рошлого. Это как дом из карт — уберите даже одну карту, и вся структура разрушится. Поэтому у меня нет определенного персонажа, с которым я бы хотел, чтобы игроки установили крепкую связь; напротив, я надеюсь, что каждый игрок внимательно изучит каждого персонажа, оценивая сложные детали, которые делают их уникальными.

Каков был влияние ваших творений ‘Never 7’ и ‘Ever 17’ на игры, которые вы разрабатывали позднее, учитывая, что это были среди ваших начальных проектов?

До работы над «Never 7» (ранее известной как «Never 7: Infinity»), я сосредоточился на бишодзё романтической игре под названием «Memoires Off». В то время мне казалось, что только этот жанр может быть успешно адаптирован в визуальную новеллу. Как уже было сказано ранее, временные рамки производства «Never 7» (или «Infinity») были крайне сжатыми. Поэтому я должен был писать сценарий как можно быстрее. Учитывая сжатые сроки и сомнения относительно его коммерческой привлекательности, я решил просто записывать то, что искренне хотел выразить, полагая, что это будет самым быстрым путем к завершению работы, хотя не очень оптимистично относился к продажам. С некоторым безрассудством в голове я приступил к написанию.

Однако, что произошло дальше, поразило меня. Полная версия ‘Never 7’, к моему удивлению, была тепло принята публикой, а продажи оказались впечатляющими! Это открытие заставило меня задуматься: ‘Постойте… Я могу свободно выражать свои идеи, и они всё равно найдут отклик у других?’ С того момента я продолжал работу над бесконечными сериями с использованием этой методологии, что в конечном итоге привело к созданию серий ‘Zero Escape’ и ‘AI: THE SOMNIUM FILE’, задуманных с тем же мировоззрением.

Одна из отличительных черт наших игр — это креативное использование необычных локаций, таких как океанский лайнер в ‘999’ и загадочное сооружение в Zero Escape: Virtue’s Last Reward. Мне бы хотелось обсудить разработку LeMU, подводного тематического парка, встречающегося в Ever 17. Было ли какое-либо влияние реального мира на создание LeMU? Позвольте мне объяснить…

Ранее я заметил, что хоть и записываю все свои задумки, это не совсем 100% моего видения. Часть повествования, которая действительно воплощает мои личные амбиции, составляет около 30%. Оставшиеся примерно 70% подвержены разнообразным ограничениям. Например, наиболее распространенные ограничения — бюджет и временные рамки. Часто еще до того, как я начну писать историю, уже определены такие факторы, как ‘Сколько локаций мы можем использовать?’ и ‘Каких персонажей включить?’

Учитывая эти ограничения, было сразу понятно, что мир Эвер 17 следует ограничить — практичный выбор для минимизации затрат. Естественно, возник вопрос о том, в каком именно месте окажутся заключенные персонажи.

Этот момент пробудил во мне воспоминание о истории, которую рассказал мой друг: ‘Ты когда-нибудь испытывал посещение Диснейленда в дождливую ночь, когда парк закрывается и все уходят? Оставались только я и моя спутница, держась за руки. Ритмичный шелест капель дождя и её мягкое дыхание наполняли воздух. Атмосфера была спокойной, волшебной и сюрреалистической. Это воспоминание вдохновило меня создать игру в рамках парка развлечений. Но обычный наземный парк не подошел бы — ведь кто-то мог просто перепрыгнуть через забор и убежать. Чтобы создать полностью замкнутое пространство, куда невозможно сбежать, я решил окружить его морскими водами.’

Инспирация Тайной и Научной Фантастикой Котаро Учикоши

Что вызвало ваше увлечение разработкой мистических игр и признание вас экспертом в этой области?

Оказывается, что мои игры в жанре мистики имели успех, но я испытываю сильное любопытство к различным другим жанрам. Идеи для будущих проектов варьируются от трогательной серии вроде «K-On!», пугающего ужаса как у Стивена Кинга, драмы о характерах как в фильме «Клуб Завтрак», романтической комедии наподобие «Дневник Бриджит Джонс», напряженного боевика с элементами триллера по образцу фильма «Крепкий орешек», эпического приключения типа «Лапута: Замок в небе» или юмористической ситкомы вроде с
ериала «Друзья». Я могу только мечтать о том дне, когда щедрый благодетель предложит мне возможность воплотить эти идеи.

Как поклонник игр и любитель всего таинственного, у меня за спиной немало интригующих историй в виртуальной копилке. Среди них есть такие, которые оставили неизгладимый след в моем игровом пути. Например, «The Secret of Monkey Island» всегда вдохновлял меня своими сложными головоломками и юмористической сюжетной линией. Другой такой игрой является «Myst», захватывающее приключение, которое погрузило меня в мир, где я должен был решать сложные загадки, чтобы раскрыть тайну. Эти игры уникальным образом зажгли мою страсть к созданию увлекательных и таинственных игровых миров.

Среди множества японских детективных романов, которые я могу вспомнить, выделяются такие произведения, как ‘Убийства токийского зодиак’, ‘Лето убумэ’, ‘Декагон Хаус: Убийство’, ‘Болезнь, приводящая к убийствам’, ‘Идеальный инсайдер’, ‘Посвящение подозреваемому X’, ‘Смерть семи раз’, ‘Крылья в темноте’, ‘Убийство на Сидзин-со’ и ‘Орета Рюкоцу’. Кроме того, я прочитал все романы Джиро Акаговы во время обучения в средней школе.

Вот несколько фильмов, которые сразу приходят мне на ум: Пила, Семь, Бойцовский клуб, Олдбой, Менатели спичек, Кто я? (Ни одна система не безопасна), Первобытный страх, Человек уверенности JP, Игра, Теперь вы меня видите, Ловкость рук, Дикие вещи, Основы, Престиж, Арлингтонская дорога и Кисараги. Однако вдохновение мне дают не только детективы; каждая прочитанная книга и просмотренный фильм оставили на мне несмываемый след. Действительно, найти произведение, которое никак не повлияло бы на меня, довольно сложно.

Помимо элементов мистики, и Never 7, и Ever 17 можно также отнести к научно-фантастическим рассказам. Можете поделиться своими любимыми научными фантастическими историями? И вдохновляют ли они вас при создании ваших игр?

А: Я не могу назвать их все, но когда речь идет о романах, особенно выделяются ‘Дверь в лето’, ‘Кошачья клетка’, ‘Наследие звезд’, ‘Цветы для Элджернона’, ‘Задача трех тел’, ‘История твоей жизни’, ‘Почта любви Гинги’, ‘Из нового мира’, ‘Все, что тебе нужно — это убить’, ‘Долина мозга’ и ‘Спираль’. Кроме того, стоит отметить все произведения Ясутаки Цудзуки или Синъити Хоши.

Мои источники вдохновения для фильмов и телешоу разнообразны: классические ленты вроде ‘2001 года: Космической одиссеи’, ‘Планеты обезьян’, ‘Гаттака’, ‘Они живут среди нас’, ‘Кин-дза-дза!’, ‘Бразилии’, ‘Двенадцати обезьянах’, ‘Соляриса’, ‘Тесных контактов третьего рода’, ‘Призраков в доспехах’, ‘AKIRA’, ‘Ковбой Бибоп’, ‘Бегущего по лезвию’ и ‘Звездного пути’.

Есть ли еще какие-либо ваши ранние работы, которые вы хотели бы увидеть переосмысленными и перенесенными на Запад?

Было бы здорово если эти истории могли быть превращены в фильмы или визуальные произведения! Если кто-то из фанатов кинематографа свяжется со мной — это будет замечательно. Однако хочу отметить, что я не владею правами ни на одну из них.

Есть ли еще что-нибудь, о чем вы хотели бы рассказать читателям Game Rant касательно игр Never 7 и Ever 17?

Едва ли когда-либо игра получала пересмотренное издание через полных 25 лет после своего первоначального выпуска, что стало возможным благодаря преданной фанбазе, которая поддерживала её жизнь. Я глубоко признателен за их непреклонную поддержку!

Эта адаптация могла немного изменить свою первоначальную форму, но я считаю, что фундаментальные аспекты остались без изменений. Для тех геймеров, которые ещё не погрузились в эти игры, настоятельно рекомендую попробовать! Несмотря на некоторые шероховатости из-за своего возраста почти 25 лет, думаю, вы сможете уловить проблески истоков, которые впоследствии привели к созданию серий «Zero Escape» и «AI».

Для тех, кто уже играл в ‘Never 7’ или ‘Ever 17’, обновленная версия, как сообщается, имеет множество улучшенных элементов. Я надеюсь, что вы сможете оценить эти улучшения, вспоминая свои первые впечатления от игр и погружаясь в ностальгию. А для тех, кто не знаком с работами Утикоши, это прекрасная возможность ознакомиться с его творениями по порядку их выхода. Если вас заинтересовало, буду рад, если решите прочитать их!

[end]

Смотрите также

2025-03-11 18:30