Раскрытие секретов музыкального гения Остина Уинтори на GDC 2025!

На конференции Game Developers Conference (GDCC) 2024 известный композитор Остин Уинтори, прославленный работой над такими играми как Joystik, ABZU, Assassin’s Creed Syndicate и серия The Banner Saga, продемонстрировал некоторые из самых исключительных игровых композиций на GDCC Main Stage: A Developer’s Concert. Изначально задуманный как спонтанное дополнение к обычному графику конференции, это событие превратилось в ежегодную традицию, с Уинтори планирующим вернуться для второго ежегодного концерта разработчиков на GDCC 2025.

🌙 Готов к лунным высотам?
CryptoMoon расскажет, когда твои активы взлетят до звёзд!

Присоединиться в Telegram

GameRanT недавно побеседовал с Остином Винтори о его предстоящем выступлении на A Devolveer’s Concert, обсуждая методы выбора песен, их соответствие теме GDCC этого года и даже некоторые личные детали о стиле музыкальной композиции. Во время интервью стала очевидной любовь Винтори к музыке как в играх, так и вне их; он взволнованно ожидает стать хедлайнером GDCC в этом году. Сам концерт состоится в среду, 19 марта, в 12:30 по тихоокеанскому времени.

Подготовка к концерту разработчиков на GDC 2025

Для тех, кто не знаком с этим понятием, мне показалось хорошей идеей объяснить, что такое Концерт Разработчиков и поделиться вдохновением его создания.

Этот концерт отмечает второй год из серии мероприятий, которую мы стремимся проводить ежегодно, при условии её успешности. Первое событие состоялось в прошлом году по инициативе GDCE. Они связались с моим другом Брайаном Шмидтом, который является президентом Game Audio Network Guild, и спросили о возможности организации концерта. Поскольку я знаком с обеими сторонами, меня попросили оценить возможность проведения такого мероприятия. В условиях ограниченного времени на подготовку в прошлом году мы успешно справились. Однако этот год предоставил нам достаточно времени для планирования стратегии и целей, наших задач было уважение к художественным аспектам игр через музыку и их демонстрация.

Для меня это не просто концерт, на котором демонстрируется музыкальная часть игр; это скорее музыкальный памятник духу самой игровой индустрии. Несмотря на то что музыка взята из игр, ее цель выходит за рамки простого развлечения. Она служит мостом для почтения магии, скрытой в мире гейминга. Учитывая место проведения GDC — мероприятие преимущественно привлекает игровых разработчиков и начинающих таланты — оно предназначено для создания вдохновляющего момента, напоминая всем нам, что даже в трудные времена работа в игровой индустрии может стать сбывшейся мечтой. Влияние наших творений на людей по всему миру заслуживает искреннего празднования.

По сути, я рассматриваю это как способ почтить и отметить разнообразие аудитории передо мной, которая в основном состоит из разработчиков игр. Это как сказать: ‘Мы здесь для вас!’ Это захватывающий и уникальный опыт, за который я невероятно благодарен. Интересно то, что GDCC попросили меня стать частью этого события, что особенно значимо, потому что они отвели нам слот первого ключевого доклада на конференции. Обычно этот слот среды в полдень зарезервирован для руководителей издательств или известных студийных директоров, таких как Тим Шэффлер или Нил Друкманн, чтобы провести высокоуровневую презентацию. Но они предложили: ‘Что если вместо презентации мы устроим празднование?’ И я рад возможности внести свой вклад в это.

А: Размышляя об успешном мероприятии прошлого года, есть ли что-то, чему вы научились и собираетесь применить в ходе выступления этого года?

Абсолютно верно! В прошлом году мы нашли успех благодаря широкому подходу. Для начала нашего шоу я исполнил живую мешанину из коротких фрагментов примерно 25 различных видеоигр, охватывающих почти всю историю игр. Это было очень увлекательно и создало настроение для зрителей, намекая на то, что их ждет искренняя дань уважения играм. Они могли ожидать популярные тайтлы вроде ‘Final Fantasy 6’, но также менее известные жемчужины. Я стремился передать мысль о том, что существует богатая история великолепных саундтреков и игр за пределами самых известных.

В своей работе композитора в игровой индустрии у меня множество талантливых друзей и коллег, которые создают эти захватывающие музыкальные композиции. Мои отношения с ними позволяют мне получить доступ к множеству выдающихся музыкальных произведений. Однако даже исключительные композиции могут остаться незамеченными, если игра, которую они сопровождают, не достигает широкой популярности. Много проектов, над которыми я работал, остаются неизвестными — не из-за недостатка качества, а потому что игре не удалось завоевать внимание игроков. Это явление универсально для различных ролей в игровой индустрии, будь то анимация, озвучивание или написание сценария. Если игра не пользуется популярностью у широкого круга зрителей, связанная с ней работа часто остается незамеченной. Именно поэтому я рад представить такие музыкальные произведения — будь то краткий отрывок в коллекции или детальное исследование менее известного проекта.

В предстоящем часовом шоу я стремлюсь выделить передовые достижения в музыке для видеоигр, сохраняя при этом её аутентичность и показывая, как она продолжает развиваться. В прошлом году мы достигли успеха благодаря глубокому анализу отдельных тайтлов и кратким взглядам на другие игры. В этот раз подход немного изменен, но структура остается похожей. Более того, вас ожидают разнообразные сюрпризы от гостей — значительно больше, чем в прошлый раз! У меня будут композиторы, певцы и что-то новое, о чем я пока не могу рассказать. Если все пойдет так, как я предполагаю, это может стать регулярной частью будущих представлений.

В прошлом году я не сделал того, что недавно пришло мне в голову как отличный способ почтить это искусство. Другими словами, из ошибок прошлого года нет существенных, требующих исправления. Однако теперь у меня есть идеи по расширению того, что мы сделали ранее. Сложность заключается в том, что шоу длится всего час, что относительно коротко по сравнению с большинством концертов. Поэтому я должен тщательно выбирать элементы для включения.

Как тема этого года «Связь мира через игры» влияет на вашу стратегию при выборе игр для плейлиста?

Это забавно, потому что когда мне сообщили о теме или повторяющемся посыле GDC, я уже начал создавать плейлист, и значительная его часть естественным образом соответствует этой концепции, поскольку кажется неотъемлемой частью искусства. Это почти неизбежно. Можно было бы даже предсказать эту тему без указания, так как это суть того, чем являются игры — они объединяют людей, связывая незнакомцев. Однако один раздел плейлиста я назвал «Двенадцать игр из двенадцати стран», что представляет собой смесь музыки из игр по всему миру. Правило здесь заключается в том, чтобы ни одна из этих игр не была американской или японской, так как эти страны доминируют в индустрии и получают большую часть внимания.

Я стремился распространить себя по различным частям мира максимально равномерно и достиг этого благодаря наличию произведений со всех континентов. Это было волнующе, потому что несмотря на мою непрерывную бдительность за новыми открытиями, я наткнулся на множество работ, которые были ранее мне неизвестны. Я служил своего рода первопроходцем, надеясь, что эти находки пробудят интерес к тому, что еще остается скрытым и неизведанным даже среди экспертов по индустрии и текущим событиям.

По моему опыту работы с людьми из различных культур мира и поддержания дружеских связей, которые расширяют эту сеть, всегда есть что-то новое для открытия в любой момент. Неизвестное часто превосходит известное значительно — возможно, в 100 раз больше. Эта идея служит мне источником вдохновения, которая была еще сильнее подогрета предложением Эшли Корриган включить данную тему в концерт. Я поразмышлял и решил: ‘Это может быть значимым подходом’, и было приятно познакомиться с некоторыми композиторами, которых ранее не знал, оценить их творчество и теперь регулярно поддерживать общение.

Я глубоко ценю это и с нетерпением ожидаю, что это послужит основой для чего-то цветущего на схожей частоте. Моя мечта — сделать сообщество разработчиков игр максимально инклюзивным и взаимосвязанным, создавая условия, где каждый чувствует себя частью близкой общины независимо от географического положения. По сути, я мечтаю о глобальном сообществе, в котором расстояние не мешает знакомству или дружбе.

В игровой индустрии часто происходит связь с музыкой, поскольку она рассказывает свою историю. Как можно передать те же эмоции и чувства, которые испытывают игроки при прослушивании музыки в играх, включая менее известные произведения на концертах? Каким образом выступление может отразить сюжет и эмоции игры?

По сути, когда вы погружаетесь в игру наподобие Mass Effect, эмоции и чувства, которые она вызывает, включая те, что вызываются музыкой, глубоко укореняются внутри вас на подсознательном уровне. Это не попытка убедить вас в том, что вы играете в игру; скорее сама игра провоцирует такие сильные эмоциональные реакции. Таким образом, когда вы играете, неосознанно впитываете и сохраняете эти эмоции, создавая своего рода обратную связь между вашим опытом и музыкальной составляющей игры.

В двух словах: я глубоко привязан к определенным персонажам или сценам в некоторых играх. Эти моменты оставляют такой сильный отпечаток на мне, что будто бы закодированы в музыке, выступая как своего рода эмоциональный капсула времени. Когда я слушаю эту музыку – будь то Spotify или концерт – у меня открываются воспоминания и чувства, связанные с игрой. В сущности, работа в музыкальной сфере дает мне особую способность: я могу перенести все замечательные аспекты игры к вам спустя годы после ее выхода. Это необычайно уникальный опыт, доступный не каждому.

Я понимаю почему артисты часто исполняют свои популярные песни — это находит отклик у аудитории в более широких масштабах. Однако это не значит, что люди не интересуются новой музыкой. Но если хочется создать эмоциональную связь, подобную сцене из ‘Рататуй’, стоит рискнуть, исполнив хорошо известные хиты, которые затрагивают сердца многих людей. Поэтому я всегда стремлюсь к балансу в своем сет-листе — ведь найти идеальное сочетание популярных песен, которые действительно вызывают отклик у публики, это искусство и вызов одновременно.

Подход Остина Уинтори к искусству музыкальной композиции

Помимо игр, существуют ли другие факторы или опыты, которые оказывают влияние на то, как вы создаете и производите свой уникальный музыкальный стиль?

Безусловно, я черпаю вдохновение из музыки широкого спектра жанров. Гейминг — это лишь один аспект моей деятельности, ни одна отдельная составляющая не занимает доминирующего положения. Будь то кино, телесериалы или игры, ни один из них не является главным источником моего вдохновения. В детстве у меня была разнообразная музыкальная диета. Я учился играть на пианино и сочинять музыку, что привело к прослушиванию различных жанров: от саундтреков до новой эры музыки с акцентом на фортепиано.

Выросший с отцом, большим поклонником сцены народной музыки шестидесятых годов, сильно повлиял на мои музыкальные предпочтения. Я глубоко полюбил таких артистов, как Кэт Стивенс, Гарри Чапин, Боб Дилан и даже Билли Джоэл в то время. С возрастом мой вкус в музыке значительно расширился. Сейчас для меня нет ничего необычного посещать различные живые выступления всего за четыре дня — от больших бэнд шоу до опер и просмотра музыкальных клипов на нордический дэт-метал. В этом XXI веке многие люди утверждают, что имеют разнообразные музыкальные вкусы, и я безусловно отношусь к их числу, всегда стремясь посетить широкий спектр живых концертов.

Если кто-то задается вопросом о происхождении этих идей, для меня это часто связано с наблюдением за миром и человечеством, оценивая наши уникальные качества, равно как и наше непрерывное развитие и несовершенства. Как энтузиаст науки, я также исследую различные предметы в надежде, что мое понимание их способствует чему-то большему.

Как геймер, иногда мне кажется, что я играю из своей личной музыкальной библиотеки при сочинении композиции. Позже я могу услышать мелодию или мотив в своей песне, напоминающий о чём-то уже созданном раньше, словно случайно нажал не ту кнопку и достал старую песню из коллекции.

Меня всегда удивляет, когда люди слушают мою музыку и говорят: ‘Ого, это похоже на…’ Обычно я не имел в виду, чтобы она звучала именно так, и это ставит меня врасплох. Музыка по своей природе субъективна, и могут быть неожиданные связи между очень разными произведениями. Например, кто-то может сказать, слушая одну из моих композиций: ‘Это напоминает мне о Chronos Trigger,’ или что-то подобное. Хотя в какой-то период моей жизни игры вроде Chronos Trigger, Chronus Cross и ранние части Final Fantasy играли значительную роль, сейчас я не так часто их потребляю.

Когда кто-то рекомендует мою музыку другому, я часто задаюсь вопросом, не удивительно ли это? Однако полагаю, что они имеют в виду либо положительное, либо нейтральное отношение, а не отрицательное. Обычно я отвечаю: «Ну знаешь, это вопрос личного восприятия.» Впрочем, бывают случаи, когда я намеренно добавляю намеки и отсылки в свою работу, которые можно обнаружить при внимательном рассмотрении. Эти подсказки расположены специально для того, чтобы указать на более глубокое понимание, обычно связанное с текущей задачей.

Ясная иллюстрация – это когда я играл в игру под названием ‘Alien: Isolation’, тонко включив отсылки к партитуре Джерри Голдсмита из оригинального фильма Ридли Скотта ‘Чужой’ и Джеймса Хорнера из ‘Aliens’ Джеймса Кэмерона. Это было сделано намеренно, так как считаю важным учитывать такие моменты при работе над франшизой. Но речь идет не о прямом цитировании; вместо этого я стремлюсь передать суть их творчества и мягко интегрировать его через свою уникальную перспективу, голос или методологию.

Вопрос: Были ли игры или франшизы, для которых вы хотели бы написать музыку, но пока не имели такой возможности?

Не секрет, что я страстный поклонник серии игр «Mass Effect», и должен сказать, что обожаю эти игры безмерно. Каждый аспект их глубоко трогает меня. Поэтому нет сомнений в том, что возможность работать во вселенной этой франшизы была бы для меня огромной честью. К счастью, мне удалось поработать над несколькими такими проектами. Ранее, будучи ярым фанатом серии «Assassin’s Creed», мне предложили сочинить музыку к игре «Assassin’s Creed Syndicate», и позвольте сказать, это был незабываемый опыт. Это было похоже на погружение в их мир и стремление сохранить его сущность.

Одновременно я был сильно мотивирован заняться собственными творческими проектами. По сути, эта ситуация дала мне удовольствие создавать что-то уникальное, что обычно является моей основной целью, находясь при этом в рамках любимой франшизы. Честно говоря, моя профессиональная карьера прежде всего сформировалась за счет участия в создании свежих интеллектуальных продуктов (IP). Моим первым проектом был ‘flOw’, после которого последовали другие проекты, такие как ‘Journey’, ‘Monaco’, ‘Abzu’, ‘The Pathless’ и серия ‘The Banner Saga’ – все это новые IP-проекты, и я получил огромное удовольствие от их разработки, поскольку мы создавали что-то новое и захватывающее.

Во многих случаях игры, которые я так нежно лелею, зачаровывают меня благодаря своей музыке, и данная беседа напомнила мне об этом. Причина моей привязанности к этим играм заключается в их саундтреках, и учитывая моё текущее положение, я бы не хотел участвовать в создании этих игр, поскольку это подразумевало бы удаление того, что мне глубоко дорого в них. Это кажется противоречивым — предполагать возможность улучшить то, что уже так сильно люблю. Разве не похоже на разрушение части того, что ты ценишь, чтобы доказать свою привязанность к нему? Это просто бессмысленно.

Как страстный геймер, не могу не выделить серию исключительных игр «BioShock» как яркий пример превосходного сюжетного мастерства в мире видеоигр. Великолепные творения — «BioShock» и «BioShock Infinite» – занимают высокое место среди лучших произведений искусства в этом жанре. Я глубоко уважаю Кена Левине за его выдающиеся литературные способности и глубокую мысль, которые внесли такую глубину в эти игры.

Когда я впервые погрузился в мир «BioShock», это был совершенно уникальный игровой опыт, который вызвал вихрь сложных эмоций внутри меня. Я оказался перед выбором между желанием сражаться со спликерами и сочувствием к тем, кого считал жертвами ужасной ситуации.

B то время как на первый взгляд может показаться, что «BioShock» — лишь очередной шутер от первого лица, его история оказывается эмоционально напряженной и тонко нюансированной, превращая игру в одну из самых глубокомысленных, которые я когда-либо проходил.

Я получаю равное удовольствие как от создания собственной музыки, так и от оценки работ моих музыкальных друзей. И я бы не хотел исключить их композиции из своего репертуара для прослушивания. По сути, я не стремлюсь быть единственным композитором; скорее это напоминает гипотетический сценарий. Музыка является значительной частью моей жизни, включая окружение талантливыми коллегами, которые вдохновляют меня и заставляют стремиться к лучшему. Есть несколько композиторов, чьи произведения оказывают на меня оживляющее влияние не только потому, что я восхищаюсь ими, но и из-за того, что они создают атмосферу дружеской конкуренции, которая поддерживает мое стремление к совершенству.

[end]

Смотрите также

2025-03-19 17:26