Раскрытие творчества: внутри развития вечных нитей

Первая игра Yellow Brick Games под названием Eternal Strands вызвала много ожиданий благодаря уровню ее создателей. После его ухода из BioWare и недолгого пребывания в Ubisoft известный креативный директор Майк Лэйдлоу и несколько опытных профессионалов отрасли основали Yellow Brick Games. Среди них Фредерик Сен-Лоран, содиректор и ведущий дизайнер Eternal Strands, который также был ведущим дизайнером Assassin’s Creed Syndicate. Вместе со своей командой Сен-Лоран и Лэйдлоу создали Eternal Strands, чтобы увлечь игроков инновационным игровым процессом, поощряющим активность и самовыражение. Демо-версия игры будет выпущена 21 января и позволит вам ознакомиться с ней перед ее официальным запуском 28 января.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


В предвкушении запуска демо-версии Eternal Strands Game Rant получил эксклюзивную возможность поговорить с Лэйдлоу и Сен-Лораном о создании игры и о том, как опытная команда Yellow Brick Games справилась с этой непростой задачей. изменения, вызванные COVID, и чего игроки могут ожидать от сложной физической механики, лежащей в основе игрового процесса Eternal Strands. Чтобы облегчить понимание, стенограмма интервью была сокращена для большей длины и ясности.

Как коллективный опыт Yellow Brick Games сформировал вечные нити

Вопрос: Как вы себя чувствуете, когда запуск Eternal Strands уже не за горами?

Майк Лэйдлоу: Это было весьма интригующе. Поскольку мы с Фредом принимали в этом участие с самого начала, возникает жуткое ощущение, что мы могли бы успешно осуществить то, что было не просто смелым шагом, но, учитывая Covid-19 и другие обстоятельства, это было больше похоже на акробатический обман доверия.

Ситуация довольно быстро приняла неожиданный оборот. Это был исключительно интригующий этап, отмеченный тем, что все инвестировали, а затем никто не инвестировал, переход от традиционного издательского дела к самостоятельной публикации… это было весьма волнующее путешествие! Несмотря на перипетии и повороты, я чувствую, что мы умело прошли через все это. Лично для меня это предмет огромной гордости. Я искренне доволен игрой, чрезвычайно доволен игрой, но даже если бы я не был доволен, преодоление этих препятствий, сохраняя при этом процветающую студию и хорошее настроение, является огромным достижением.

Фредерик Сен-Лоран: Я действительно в восторге от этого проекта. Майк и я участвовали в этом с самого начала и остались верны видению, которое установили четыре года назад. Мы создали дизайн, который позволяет игрокам выражать себя посредством боя и творчества, открывая в процессе свои собственные стратегии. Это была наша цель при создании игры, основанной на физике, и мы ее достигли. Сейчас у меня такое ощущение, будто я на исходе беременности – пришло время рождаться проекту! [смеется] По мере того, как мы приближаемся к завершению, определенно нарастает волнение.

Как Eternal Strands развивалась и расширялась от своей первоначальной идеи до нынешней формы в ходе своего развития?

Для нас проект претерпел значительные изменения: сначала он больше напоминал игру Monster Hunter, а на более поздних стадиях стал чем-то более близким к Breath of the Wild. Хотя мы начали с акцента на цикле «охоты на монстров», типичном для игр Monster Hunter, мы решили изменить два ключевых аспекта, чтобы они больше соответствовали структуре Breath of the Wild. Однако мы сохранили некоторые элементы формулы Monster Hunter, такие как возвращение в базовый лагерь и ощущение экспедиции. Опыт по-прежнему структурирован вокруг квеста или цели, которая проведет вас через него, что делает его менее похожим на Monster Hunter.

Действительно, «Monster Hunter» в первую очередь делает упор на развитие по сравнению с такими играми, как Shrine Collections или сюжетными приключениями. Такое внимание к прогрессу позволяет нам расширить возможности игры, делая каждую экспедицию менее ограничительной. Другими словами, игроки теперь могут носить с собой все нити вместо того, чтобы выбирать между телекинезом, морозом и пламенем. Эта модификация позволяет игрокам комбинировать и использовать все три элемента по своему желанию. На это изменение повлияли наши альфа-тесты, внутренняя обратная связь и внешние данные, и мы обнаружили, что предоставление игрокам большего количества возможностей значительно увеличивает их удовольствие от игры. Изменения действительно начались, когда мы внесли эту корректировку.

На мой взгляд, причина такого развития событий заключалась в том, что вместо коротких экскурсий вы отправлялись в более длительные экспедиции с квестами. Шло время, и казалось естественным вооружиться более широким набором инструментов. Этот сдвиг в игре был полезным и полезным, но многие аспекты, такие как физика, крупные существа и лазание, остались в соответствии с нашим первоначальным планом.

Сен-Лоран: Устранение акцента на выборе снаряжения, магических способностей и происхождения с самого начала фактически привело к получению игрового опыта, который больше соответствовал нашему первоначальному обещанию — смешению сил для создания неожиданных результатов, синергия и так далее. Устранив ограничение выбора только одной способности, игроки получили универсальный инструмент, такой как швейцарский армейский нож, позволяющий им комбинировать свои способности различными способами. Эта универсальность была ключевым аспектом нашего игрового дизайна, поскольку она способствовала появлению уникальных стилей игры.

Не могли бы вы объяснить, не изменился ли рост набора инструментов игрока с большей детализации на более полную?

Лэйдлоу: Абсолютно. Каждый ваш шаг вносил свой вклад в каждое путешествие, делал вас более выносливым и расширял ваш кругозор, что, я считаю, было полезным преобразованием для игры. Крайне важно найти баланс в любом творческом поиске, избегая резких колебаний, подобных тем, что были в Dukes of Hazzard, а вместо этого сохраняя устойчивое направление, сохраняя при этом достаточную гибкость, чтобы реагировать на обратную связь и понимать, когда необходимо скорректировать курс. . Это требует выбора между непредсказуемостью дизайна и жестким соблюдением правил. Речь идет о том, чтобы знать, когда пришло время перемен.

Это была полезная эволюция. Оглядываясь назад, можно сказать, что мы могли бы реализовать эту корректировку раньше, но я считаю, что мы сделали это как раз вовремя, чтобы она вступила в силу плавно и сделала переход комфортным для нас, поскольку мы проходили весь процесс вплоть до этапа бета-тестирования под новым взглядом.

Был ли какой-либо опыт, полученный в ходе прошлых проектов, который существенно повлиял на процесс создания Eternal Strands, поскольку Yellow Brick Games состоит из опытных профессионалов игровой индустрии?

Абсолютно! Вы затронули аспект повествования, но позвольте мне добавить немного больше о нашем прошлом. Я, например, участвовал в создании игры Assassin’s Creed, а Кейт работала над сюжетной частью той же серии. Что касается меня, то я также участвовал в разработке Jade Empire и Dragon Age в BioWare. [смеется]

С самого первого дня это оказалось исключительным преимуществом: к нам присоединилось много людей из Ubisoft, включая меня. Что касается приключенческого аспекта, его можно сравнить с такими играми, как Immortals Fenyx Rising, Assassin’s Creed, The Division и Rainbow Six. Развитие событий, постепенный игровой процесс, стратегии и принятие решений существенно повлияли на наш боевой дизайн, позволяя нам понимать и контролировать каждую секунду игрового процесса.

На мой взгляд, важно подчеркнуть пару ключевых моментов: во-первых, мы позаботились о том, чтобы собрать сплоченную команду опытных профессионалов, прежде чем приглашать в студию новичков. Мы также наняли многих наших стажеров, и это здорово. Наличие в команде ветеранов позволило нам поддерживать более высокий уровень дисциплины, чем некоторые независимые студии, когда дело доходит до управления проектами и оценки затрат на задачи разработки по контрольным точкам.

Освоение такого типа задач предполагает не только приобретение навыков, но и способность предвидеть график, делать соответствующие сокращения или корректировки, когда это необходимо, эффективно расставлять приоритеты и так далее. Это аспекты, которые часто требуют определенного уровня зрелости и опыта, поскольку наблюдение за практическими результатами может быть очень полезным. Это сыграло важную роль в наших усилиях придерживаться графика и стремиться к желаемой дате завершения, а не продлевать его без необходимости на длительный период.

Как опытный геймер, я бы сказал, что мое стратегическое мышление и понимание потенциальных проблем помогли мне преодолеть первые препятствия в ходе нашего проекта. Непредвиденные обстоятельства, такие как COVID-19, и другие факторы неопределенности, безусловно, вызвали некоторые неожиданные повороты событий, но моя способность предвидеть, как все может развернуться, сыграла значительную роль в предотвращении краха нашего проекта на его начальных этапах.

Лэйдлоу: Действительно, он продемонстрировал оперативное мастерство и адаптируемость. Более того, было интересно наблюдать, как удаленная работа из редкого явления превращается в обычную практику. Раньше это могло показаться доступным лишь немногим людям. Однако благодаря пандемии все получили практический опыт удаленной работы, научились сохранять концентрацию во время встреч, сохранять некоторую корпоративную культуру, даже когда физически не присутствуем в офисе, и да, у нас все еще есть кулер с водой, хотя его нет. Сейчас я им часто не пользуюсь. [смеется]

Однако эта ситуация привела к интригующим изменениям. Если бы нам пришлось создать новое предприятие в тот момент, это было бы не совсем идеально из-за турбулентности, но оно предоставляло уникальные возможности. Хотя были трудности, я считаю, что это было выгодно, потому что заставило нас привыкнуть к ситуациям, к которым было бы труднее приспособиться, например, к управлению командами в разных местах, таких как Испания, Ванкувер и Торонто.

Работа с удаленными членами команды, которые могут эффективно работать, пока все придерживаются запланированных встреч и гибких договоренностей, создала интригующую ситуацию, когда нам пришлось адаптироваться к этой структуре независимо от местоположения. Этот опыт также привнес некоторую зрелость, позволив нам беспрепятственно сотрудничать с удаленными или гибридными сотрудниками, такими как я, которые часто работают из дома, но иногда посещают офис. Такая установка позволяет людям преуспеть, основываясь на своих сильных сторонах.

Балансировка игрового процесса и элементов повествования Eternal Strands

О: Учитывая вашу прошлую роль креативного директора серии Dragon Age, найдут ли игроки в Eternal Strands сюжетно-ориентированный игровой процесс, похожий на тот, что они там испытали?

В игре Eternal Strands есть повествовательный опыт, но я хотел бы уточнить, что он имеет некоторые сходства, а не идентичные. На мой взгляд, такие игры, как Dragon Age и CRPG (созданные такими студиями, как Obsidian, Larian и т. д.), часто сосредоточены вокруг концепции дилеммы. Другими словами, они разработаны с упором на то, чтобы предложить игрокам сложные решения.

Во многих ролевых играх (РПГ) вы часто оказываетесь в ситуациях, когда вам приходится выбирать между трудными вариантами, например, присоединиться к различным персонажам или группам. Это создает конфликт, который требует разрешения. В то же время эти игры также включают в себя системы развития и повышения уровня, основанные на механике ролевых игр. По сути, хотя игра Telltale представляет собой дилемму, ей не хватает механических достижений, типичных для традиционных ролевых игр.

В нашей игре вместо того, чтобы подчеркивать дилемму, мы больше интересуемся механикой, развитием персонажей, взаимодействием и написанием. Наш сценарий озвучки содержит более 100 000 слов, что указывает на многочисленные возможности диалога. Однако речь идет не о представлении бинарных вариантов (А или Б), а скорее о широком спектре реактивных вариантов и реактивности.

В этой игре мы сделали ее более ориентированной на действия, уделив особое внимание верховой езде на драконах. Чтобы не перегружать игру сложными повествованиями, мы включили интерактивную функцию «Разговор» для большинства персонажей. Эта функция действует как реакция на важные события в игре, такие как достижения или обнаружение новых локаций. Использование этой функции запускает короткую сцену, в которой персонажи реагируют на ход игры. Подобно дополнительным встречам в таких играх, как Fire Emblem, использование «Разговора» полностью зависит от вас.

Я нахожу это весьма приятным, как и многие другие. Мне нравится их писать. Я нашел их интересными из-за богатых характерных моментов, которые они представляют. Кажется, что есть четкое повествование или сюжет. Хотя в нем есть элемент фэнтези, похожий как на «Мумию», так и на «Индиану Джонс», он не углубляется в сложные моральные дилеммы и трудный выбор, как это делает Dragon Age, с множеством путей и глубокими последствиями.

О: Правильно ли сказать, что, хотя повествование остается важным, это скорее дополнительная функция, с которой игроки могут взаимодействовать, а не фундаментальная часть основной игровой механики?

Лэйдлоу объясняет, что в игре есть два ключевых аспекта. Первая — это система квестов, которая обеспечивает контекст для действий игрока, например «Почему я здесь? Что я делаю?», а также чувство выполненного долга и ставки. Второй элемент — это необязательная реактивность, которая добавляет в игру контент, управляемый персонажами, но не обязательно для завершения игры. Эта функция позволяет игрокам взаимодействовать с персонажами, если они того пожелают, или сосредоточиться на игровом процессе, основанном на действиях, если они этого предпочитают. По его мнению, даже игры, которые в первую очередь ориентированы на действие, могут выиграть от наличия сюжета.

Это похоже на задавание таких вопросов, как «Какова моя цель здесь? Чего я добиваюсь? С кем или чем мне придется противостоять? И почему я должен этому противостоять?» Это важные вопросы, которые нас мотивируют. Если игрок решает путешествовать по игре Eternal Strands и думает: «Я просто сосредоточусь на основных квестах», они четко отмечены, так что продолжайте! Моя цель — сделать так, чтобы их опыт приносил удовлетворение, чтобы они чувствовали, что все взаимосвязано. Однако, если они предпочитают заниматься дополнительной деятельностью, эти варианты также доступны.

Чего игроки могут ожидать от Eternal Strands, учитывая его влияние

Как геймер, я могу поделиться с вами тем, как мои любимые игры, такие как Shadow of the Colossus, Breath of the Wild и Dragon’s Dogma, повлияли на захватывающий мир Eternal Strands. Если вы играли в эти игры, вы могли заметить некоторые знакомые элементы, вплетенные в ткань Eternal Strands.

Во-первых, обширный и взаимосвязанный дизайн открытого мира напоминает «Дыхание дикой природы», где исследование приводит к неожиданным открытиям на каждом углу. Во-вторых, эпические битвы с боссами, подобные «Тени колосса», проверят ваши навыки и терпение, требуя стратегии и точности. Наконец, элементы Dragon’s Dogma, такие как глубокая и увлекательная боевая система, позволят вам почувствовать себя по-настоящему погруженным в борьбу за выживание против грозных противников. Итак, приготовьтесь отправиться в незабываемое путешествие по Eternal Strands!

Сен-Лоран начал с обсуждения Shadow of the Colossus, восхваляя их инновационный подход к основанным на физике персонажам, взбирающимся на массивных существ много лет назад. Это была область, которую мы всегда хотели исследовать и воспроизвести по-своему. Игра позволяет игрокам взбираться на высоких существ высотой до 30 метров или, как упомянул Майк, даже прыгать на летающего дракона и свободно перемещаться по всей его форме. В отличие от многих других игр, которые предлагают определенные точки для крепления, наши существа управляются физически, что позволяет игрокам прижимать их, тем самым влияя на их движение. Это отличает нас от других игр, которые в основном основаны на кинематике или анимации.

Если вы примените лед к колоссальному монстру, некоторые его части станут тяжелее, из-за чего он будет ходить медленнее из-за увеличенного веса. Во время ходьбы его руки могут царапать землю. Если вам удастся прижать все четыре ноги, он будет обездвижен и будет изо всех сил пытаться вырваться на свободу. Этот короткий момент дает вам возможность выработать стратегию вашего следующего шага. По сути, мы стремились сохранить уникальную боевую атмосферу Shadow of the Colossus, одновременно переходя от подхода, ориентированного на дизайн уровней, к более ориентированному на бой. Хотя в оригинальном дизайне Shadow of the Colossus было много головоломок, наш новый подход делает упор на бои, а не на головоломки. Вместо того, чтобы искать способы достичь определенных точек и затем продолжать восхождение, вы будете передвигаться, наносить удары по его рукам, пока они не будут повреждены, а затем перемещаться в другое место, чтобы атаковать его шкалу здоровья. Вы можете атаковать на расстоянии стрелами или нанести ответный удар огненными шарами, добавляя в игровой процесс больше боевых элементов.

По моему мнению, можно сказать, что Dragon’s Dogma, вероятно, повлияла на некоторые аспекты нашей игры, поскольку позволяет игрокам взбираться на таких существ, как огры и драконы, но это происходит с точки зрения ролевой игры. . В этой игре я наношу урон в зависимости от очков жизни, накладываю статусные недуги на врагов и так далее.

Как геймер, когда я размышлял о Dragon’s Dogma, она предлагала более захватывающий сюжет с дополнительными квестовыми линиями, что мне показалось весьма привлекательным. У него также была уникальная особенность: я мог вернуться в Грансис, передохнуть и пополнить свое здоровье, прежде чем отправиться в следующее приключение. Этот цикл исследования и возвращения домой для передышки действительно сделал игру похожей на захватывающую экспедицию.

В нашей версии аспект из Dragon’s Dogma, конечно, заметен, хотя и с некоторыми отчетливыми вариациями. Например, мы не включаем пешки или партии; вместо этого наш главный герой, Бринн, отправляется в более одинокое путешествие. Однако что делает его интригующим, так это то, что мы адаптировали концепцию расширенных экспедиций — долгосрочных полевых исследований — и добавили лагеря для облегчения длительного пребывания, что добавляет интересный поворот. На нас также повлияла концепция «экспедиции», которая связана с короткими, целенаправленными миссиями, подобными тем, что можно найти в Monster Hunter, создавая уникальное сочетание исследования и целевых квестов.

Проще говоря, «Охотник на монстров» имеет некоторое сходство с «Вечными берегами», особенно в динамичной природе существ и других элементов. Я уверен, что поклонники «Охотника на монстров» найдут нашу систему развития весьма интересной. Что касается деталей о доспехах, крафте и многом другом, это опыт Фреда, поэтому позвольте ему подробно остановиться на этих темах.

В этой игре нет системы опыта, поэтому вы не повышаете уровень, выполняя квесты и зарабатывая XP. Скорее, прогресс сосредоточен вокруг добычи и снаряжения, созданных вашей командой в базовом лагере. В игре нет оружия или доспехов. Вместо этого вы участвуете в битвах с монстрами и находите творческие способы победить их. Такое взаимодействие с врагами позволяет вам влиять на типы предметов, которые вы можете получить из их останков. Например, если вы уничтожите собаку или подобное существо, ее меховая добыча также будет уничтожена, но вместо этого вы получите больше кожи и других материалов. Аналогичным образом, если вы нацелитесь на врагов, сделанных из металла, используя лед, они разобьются, в результате чего останется больше кожаных или тканевых предметов, а не металлических компонентов.

Чтобы собрать определенные предметы, вам нужно будет противостоять определенным монстрам, используя определенные стратегии, а затем принести эти материалы обратно в наш базовый лагерь. Вы также найдете чертежи оборудования, разбросанные по всему миру, которые мы тоже будем собирать. Детали чертежа сообщат нам о типе этой брони (например, легкая и определенной формы). Если вам интересно, какие материалы потребуются для этой брони, то она будет сделана исключительно из кожи и ткани. Теперь, учитывая разнообразие ткани и кожи, качество будет влиять на характеристики: более качественные материалы приведут к улучшению характеристик, что в конечном итоге поможет повысить уровень вашего персонажа и повысить его внутреннюю силу.

Конечно!

Лэйдлоу: Абсолютно! В игре особое внимание уделяется навыкам игрока и пониманию поведения существ, времени и способности разрушать вещи. Чтобы уточнить интересный аспект, продемонстрированный Фредом: когда вы наносите урон существам, из них могут выпасть ценные материалы. Существуют различные способы победить их, в том числе участие в более сложной боевой последовательности, чтобы получить их Нить. Эту нить можно использовать для включения силы существа в вашу мантию, благодаря чему открываются новые способности. Однако этот процесс не является обязательным; это скорее трехэтапный подход: один раз убить их, затем дважды собрать останки, что вносит элемент сложности.

В обсуждении Фредом изменения распределения добычи есть определенные моменты, даже в случае с большими предметами, когда их нагревание перед разделением приводит к их очистке и получению материалов немного лучшего качества. Я считаю, что это то, что игроки постепенно откроют для себя, экспериментируя с манипулированием температурой. Однако вместо тепла вы можете использовать холод, который имеет свои преимущества — он обездвиживает врагов. Когда враг застыл на месте, холод может сделать металл чрезвычайно хрупким, и его будет гораздо легче разбить. Так стоит ли нагревать, а затем охлаждать? Вы, по сути, реализуете термодинамическую химию во время боя? Если это ваш предпочтительный подход, если это определяет ваш стиль игры, то это победа для вас.

Сен-Лоран: Целью всегда было стимулировать творческий подход игроков к борьбе с монстрами, а не сосредотачиваться на том, чтобы победить их как можно быстрее. Так что не стесняйтесь проявлять творческий подход и придумывать способы эффективно победить их, например, используя определенную комбинацию, которая занимает всего две минуты, но имейте в виду, что это не приведет к большому прогрессу, когда дело доходит до добычи.

Как физические системы Eternal Strands и дизайн открытого мира повлияли на игровой процесс

Ответ: Как разработчики столкнулись с проблемой создания открытого мира в Eternal Strands, который не только является ключевой частью игровой механики, но и может служить оружием, когда им владеет сила стихий Бринн?

Лэйдлоу: [смеётся] Все! Все это были испытания.

Первоначально я инициирую процесс, а Фред может обогатить его, добавив большей сложности или глубины. Мой первоначальный подход заключался в том, чтобы сосредоточиться на разрушении, задаче, которая, безусловно, сопряжена со своими трудностями, например, определение того, как удалить колонны и большие секции. Мы не говорим о сносе целых городов, как в Battlefield, но есть такие структуры, как пагоды и небольшие дома, которые можно разрушить, с которыми персонажи могут взаимодействовать, что делает игру более увлекательной. Этот аспект имел решающее значение для нашего дизайна. Естественно, чтобы эти разрушаемые элементы выглядели реалистично, им необходимо было иметь вес, физические свойства и данные, управляющие их взаимодействием, например: «Насколько тяжел этот объект?» или «Какие предметы можно его бросить?».

По моему мнению, еще одним серьезным препятствием, с которым мы столкнулись, была разработка термодинамической системы, которая не только учитывала бы тепло как фактор повреждения, но и моделировала бы объем теплопередачи, превышающий определенный предел. Геймеры, знакомые с Breath of the Wild, помнят указатель температуры, указывающий на повышение температуры тела Линка. Наша игра работает по аналогичному принципу: речь идет не только о нахождении в огне и смерти, но и о нахождении в огне, который увеличивает температуру вашего тела, что в конечном итоге приводит к гибели вашего персонажа.

Чтобы повысить свою устойчивость, подумайте о том, чтобы носить прочные вещи, поскольку это повышает ваш уровень толерантности. Применяя магию льда, вы можете охлаждать определенные области, делая их визуально холоднее, например: «Эта область кажется менее нагретой, чем та, поскольку цвет меняется с ярко-оранжевого на черный». Некоторые враги чувствительны к этому холоду, отключая свои способности скрытности, подобно хамелеону. Пушистые существа, как правило, горят быстрее и получают больше урона, поэтому с ними легче справиться, если вы манипулируете их движениями, например: «Я могу либо бросить тебя в огонь, либо использовать свои способности Мороза и Пламени, чтобы сфокусироваться на месте, что не только вызывает стихийные эффекты, но также генерирует дополнительное тепло». По сути, существуют естественные комбинации действий, основанные на физической системе, в которой мы рассматриваем тепло как нечто, чем можно манипулировать с помощью определенных навыков. Поэтому важно понимать эту сложную систему, чтобы эффективно освоить игру.

Вместо того, чтобы сосредоточиться на традиционном подходе, ставящем под сомнение взаимодействие силы с различными объектами один за другим, мы решили сформулировать его так: «Давайте представим силу и моделируемую среду, придерживаясь принципов физики и термодинамики (включая взаимодействие тепла и холода). Как эта сила взаимодействует с этой обстановкой, а затем как объекты реального мира взаимодействуют в этой моделируемой среде?» Это означает, что нам пришлось разработать те же формулы, которые используются в физике. По сути, это все равно, что сказать: «У меня есть материал, например, дерево. Дерево имеет определенные характеристики. Его точка воспламенения находится при этой температуре, ее вес равен такой-то единице объема (например, кубический сантиметр). при манипулировании с помощью телекинеза в ранней игре. Ведёт ли он себя как дерево (с точки зрения веса, упругости, трения)?», а затем находит параметры для каждого материала в игре.

Кажется, нам удалось добиться того, что мы теперь располагаем не просто длинным списком, а вполне приличной коллекцией материалов. Им присваиваются все предметы в игре, и, учитывая их размеры, они автоматически подстраиваются под соответствующие материалы. Например, маленький камень кажется меньше, чем большой деревянный столб, но он не воспламенится, в то время как последний воспламенится из-за более низкой точки воспламенения (или более высокой точки излучения камня). Нагревшись докрасна, оба остаются горячими в течение довольно долгого времени. Если вы переместите их или положите на траву, они загорятся, точно так же, как деревянный столб выделяет тепло, когда горит. Однако, как только они сгорели, это все, что она написала.

Основная трудность, с которой мы столкнулись, заключалась в поиске универсального рецепта для всех ситуаций. После решения задача сводилась к реализации этого рецепта во всем, а затем к выявлению исключений. Другими словами, какие материалы, несмотря на то, что они были частью процесса, требовали ручного вмешательства для их точной настройки? Я бы сказал, что наша задача заключалась в содействии появлению, поскольку я не хотел, чтобы это была жесткая система, в которой нужно просто следовать: «Я использую Fireball. Fireball делает то и это, и все». Вместо этого мы стремились к гибкости и адаптируемости.

Лэйдлоу: Единственный способ добиться этого — применить фундаментально систематический подход. «Это осязаемо, его можно перемещать, его можно уничтожить». Осознание того, что каждый объект обладает этими свойствами, позволило нам пережить восхитительные моменты, например: «Ух ты, это вело себя именно так, как и ожидалось!» Однако реальная физика иногда может быть сложной. Иногда вам просто хочется, чтобы вы чувствовали себя прекрасно, когда бросаете его. И это во многом благодаря тестированию, тонкой настройке и активному использованию игры. Я считаю, что системный подход имел для нас неоценимое значение, поскольку он позволял корректировать системы с самого начала.

Сен-Лоран: Знаете, в ней все еще присутствует ощущение классической аркады. Нам не нужно стремиться к идеальной симуляции, потому что даже что-то такое маленькое, как этот камень в моих руках (указывает на размер баскетбольного мяча), может быть довольно тяжелым. [смеется]

Лэйдлоу: Это может быть немного более существенным по сравнению с тем, что изображено в видеоиграх. Чтобы сохранить элемент веселья и непредсказуемости, рассмотрите возможность включения в вашу симуляцию немного аркадных функций.

Есть ли определенный маршрут, по которому игроки должны идти в Eternal Strands, или игра предлагает игрокам больше свободы в выборе собственного пути при перемещении по Анклаву?

Объяснение Лейлы: Вам предстоит выполнить решающую последовательность задач, каждая из которых вносит свой вклад в повествование и побуждает Бринн принять следующее испытание. Этот путь не является строго последовательным. После того, как Бринн прибывает в столицу, что происходит относительно быстро, игра предлагает несколько путей исследования, которые помогут нам разгадать тайну того, что здесь произошло.

Изначально игра представляет собой своего рода обучающий опыт из-за нескольких механизмов, которые нам нужно объяснить, таких как процедуры крафта или улучшения снаряжения. Однако в конечном итоге это предлагает больше свободы. Еще одним привлекательным аспектом является структура повествования, которая поощряет исследование, постоянно проводя вас по различным областям.

Как энтузиаст, я не могу не с нетерпением предвкушать эти неожиданные встречи с колоссальными существами, бродящими по земле — Ковчегами и устрашающими существами, такими как Пепельный Дрейк. Именно в такие моменты, когда противник, владеющий огненным шаром, прерывает мои поиски, я останавливаюсь, чтобы устранить непосредственную угрозу. Ведь не каждый день сталкиваешься с такими грозными противниками!

Теперь я мог выбрать бегство, и это было бы вполне приемлемо. Они просто патрулируют, а не выполняют враждебную миссию. Но как только они нацелятся на меня, они продолжат преследование. Тем не менее, я часто рассматриваю эти встречи как возможности, а не препятствия. Возможно, я стремлюсь пожинать плоды, а может быть, мне не терпится опробовать свое новое оружие. Возможно, я просто хочу очистить территорию от этих устрашающих чудовищ. В нашей игре мы стремимся сохранить ощущение свободы и гибкости в том, как игроки решают эти задачи.

Действительно, впереди вас ждет путешествие, которое проведет вас через повествование. В определенный момент, когда начнутся титры, вы можете заявить: «Ух ты, я покорил Вечные нити». С этого момента он предлагает комплексное приключение, но оно не строго линейное. Есть увлекательные побочные миссии и цели для изучения, а также персонажи с их индивидуальными сюжетными линиями, в которые вы можете углубиться, если захотите. Это не является обязательным; они совершенно необязательны. Они также не сильно ограничивают вашу добычу, хотя некоторые из них предлагают некоторые игровые награды. Например, завершение арки Кузнеца позволяет ей создавать новую броню, не единственную броню в игре, а один из многих доступных костюмов.

Сен-Лоран: Побочные квесты в этой игре просто фантастические! Они не просто добавлены к дополнительным материалам, их можно пропустить, если вы предпочитаете. Однако, если вы выполните только основные миссии, чтобы получить кредиты, вы, несомненно, упустите из виду многие восхитительные элементы.

Чего ожидать от предстоящей демо-версии Eternal Strands

О: Когда демо-версия Eternal Strands будет выпущена до ее официального релиза, игроки могут рассчитывать на захватывающий опыт, который побуждает их исследовать и свободно выражать себя. Уникальная механика игры и открытый подход позволяют игрокам по-настоящему понять ее возможности только посредством практического взаимодействия.

Лэйдлоу: По сути, мы шаг за шагом проведем вас через начальные этапы игры, позволяя вам отправиться в приключение. Я думаю, вы сможете сохранить любой прогресс, достигнутый вами ранее в этом процессе…

Сен-Лоран: Да.

Проще говоря, Лэйдлоу объясняет, что игра будет интересна новичкам, которые говорят: «Ух ты, это выглядит интересно! Я хочу продолжить». Начальные этапы предназначены для ознакомления игроков с механикой игры. По мере прохождения демо-версии у вас будет возможность получить две дополнительные способности, открыть новую броню, создать собственную броню, продвигаться по сюжетной линии и собирать записи Кодекса. Существует система, с помощью которой вы будете собирать подсказки, чтобы собрать воедино историю игры. Это даст вам первое представление об Анклаве и его окрестностях, а также вы сможете встретиться и пообщаться со всеми персонажами в группе.

Игра должна дать игрокам понимание ее динамичных и захватывающих боевых сцен, величия эпических битв и волнующей возможности воспарить на драконе, пока он летит. Если вам удастся совершить такой подвиг, смело наслаждайтесь этим опытом, поскольку сражаться с Дрейком весьма увлекательно.

Основная идея, которую я хочу донести из демо-версии, заключается в том, чтобы люди по-настоящему ощутили то, что может предложить наша игра, без каких-либо предубеждений или ожиданий. Я призываю их судить о нем на основе его уникальных качеств. Это не самая дорогая игра за 90 долларов; он стоит 40 долларов и создан командой из 60 человек. Он не создан такой огромной студией, как та, что стоит за такими играми, как Dragon Age или Ubisoft. Вместо этого он выступает сам по себе как независимое творение. Мы вложили всю душу в создание этой игры и надеемся, что игроки найдут в ней радость.

По моему мнению, демонстрация может быть весьма эффективной, помогая людям определить, нравится ли им контент. Используя демо-версию, они могут оценить, хотят ли они изучить эту тему более тщательно. Я надеюсь, что они уйдут с искренним чувством интереса и скажут: «Я хочу углубиться в это.

Сен-Лоран: Я хотел бы добавить мысль к этому превосходному ответу. Я надеюсь, что игроки начнут осознавать потенциал создания собственного удовольствия, используя предложенные нами инструменты. Нашей целью было снабдить их инструментами для разработки новых стратегий. Я бы хотел, чтобы они открыли уникальные способы преодоления трудностей и комбинаций, которые они могли бы продемонстрировать в прямых трансляциях и видео. Даже если у некоторых возникает чувство: «Ух ты, будет ещё такого?!» в первые два часа или в рамках демо-версии я был бы в восторге.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-01-19 15:28