Раскрыто: Секреты создания существ из мифологии Ктулху в The Sinking City 2

В Затонувшем городе разработчики из компании Frogwares включили множество существ, вдохновлённых фольклором Лавкрафта. Исходя из этого, можно ожидать, что в следующем продолжении — ‘The Sinkig City 2‘ — будет представлено ещё больше созданий на основе мифов Ктулху.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Недавно Game Rant пообщался с руководителем по публикациям The Sinkin City 2 Сергеем Оганесяном. Во время обсуждения он поделился своими мыслями о том, как они трансформируют мифах Ктулху в монстров видеоигр и объяснил стратегию разработки противников, соответствующих вселенной Лавкрафта.

Как Frogwares следует мифологии Ктулху, создавая при этом новых существ.

При создании ‘The Sinkling City 2’ создатели имеют преимущество в виде отсутствия обширных описаний существ из фантазии Г.Ф. Лавкрафта, что предоставляет им свободу для инноваций и создания уникальных сущностей, соответствующих мифологии Ктулху. Этот мир выходит за рамки простого изображения странных монстров и жуткой эстетики, как описал Оганесян. Он затрагивает темы одиночества, изоляции и философского понимания космического ужаса, исследуя положение человечества во вселенной. Эти концепции служат основой для построения мира и дизайна уровней в ‘The Sinkling City 2’, при этом сохраняя пространство для свободы игроков. Как отметил Оганесян, эта игра не только о страшных существах, но также является путешествием по глубоким темам, ставящим под сомнение наше существование.

Работа в вселенной Лавкрафта предлагает богатый и освобождающий опыт благодаря широкому разнообразию доступных источников материала. В отличие от традиционных нарративов с фиксированными персонажами и сюжетами, эта дает возможность для значительной гибкости. Конечно, существуют ограничения, такие как сохранение мрачной и зловещей атмосферы, за которую известен Лавкрафт. Однако она также невероятно открыта для креативной интерпретации. Большая часть того, что написал Лавкрафт, оставляет пространство для индивидуального толкования; существа часто намекают или упоминаются туманно. Если вы изучите онлайн-дискуссии среди фанатов, то обнаружите продолжающиеся дебаты по созданию ‘иерархии существ’. Хотя некоторые аспекты ясны и хорошо определены, в других областях интерпретации различаются на основе самого написанного текста.

Создание существ, которые отличаются друг от друга и при этом соответствуют Лавкрафтовскому мифу, предложит игрокам множество увлекательных сценариев для сражений. Каждое существо разработано с учётом своих специфических действий, поэтому игроки должны внимательно наблюдать за действиями и стратегиями этих созданий, чтобы определить наиболее эффективный подход к управлению каждым встречным.

Процесс превращения существ во врагов видеоигры

Как страстный энтузиаст могу заверить что создание видеоигры — задача немалой сложности. Требуются бесконечные часы исследований и тщательного проектирования для создания увлекательных миров, в которых могут затеряться игроки. Однако когда дело касается использования любимого мифоса, такого как Мифология Ктулху, сложность возрастает на новый уровень. Мифология Ктулху не просто еще один мир; она уникальна, особенно из-за своей открытой природы. Чтобы справиться с этой задачей, Оганесян отметил, что в ‘The Sinkin City 2’ основа заложена в нарративном дизайне. Команда тщательно собрала все канонические описания, написанные Х.П. Лавкрафтом, которые служат ключевым ориентиром для разработки новых существ. Также они стремятся понять, как каждое существо может быть не только включено в игру (как враги, боссы, персонажи и т.д.), но также в рамках лавкрафтианской ‘иерархии монстров’. Более детально погружаясь в последующие этапы этого процесса, Оганесян поделился…

Затем наши художники по визуализации должны перевести идеи от геймдизайнеров, технических художников, специалистов по оптимизации, аниматоров и других в осязаемые проекты. Количество правил и ограничений, связанных с такой коллаборацией, может быть поразительным! Для о
беспечения плавного процесса разработки мы полагаемся на множество метрик, таких как размеры помещений, скорость персонажа и многое другое. Каждый монстр разрабатывается с учетом этих параметров. После того как все детали установлены, создается 3D-модель, оптимизированная для игры, которая затем проходит тестирование анимаций. Если всё подходит, модель дорабатывается окончательно, что означает начало самого сложного этапа: создания игрового процесса.

Благодаря триумфальному сбору средств на Kickstarter создатели из Frogwares теперь оснащены необходимыми средствами для внедрения этих новых существ в «Затонувший город 2». Ожидание растет по мере того, как поклонники оценивают их реакцию и наблюдают за тем, как эти создания расширяют лавкрафтовскую мифологию. Однако из рассказа Оганесяна о творческом процессе становится очевидным глубокое уважение разработчиков к Мифусу.

Смотрите также

2025-03-30 00:27