Разговор разработчиков Slay the Princess о создании версии Pristine

Разговор разработчиков Slay the Princess о создании версии Pristine

Как фанат, следящий за Black Tabby Studios со времен их существования в Scarlet Hollow, я не могу не чувствовать, что стал свидетелем брака, заключенного на игровом раю. Версия Pristine Cut of Slay the Princess — это не просто обновление; это свидетельство силы размышления и сотрудничества.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Через год после своего дебюта ужасающий «Pristine Blade» из игры «Slay the Princess» возвращается в виде режиссерской версии, превращая ее в классику жанра ужасов: «Slay the Princess: The Нетронутое издание». Это расширение обогащает сюжетную линию, вводя дополнительные пути и выводы, более точно приводя любимую инди-игру в соответствие с оригинальным видением ее создателей. Он также расширяет некоторые главы и добавляет в повествование три совершенно новых.

Супружеская пара программистов, Эбби Ховард и Тони Ховард-Ариас (создатели Black Tabby Studios), недавно пообщались с Game Rant перед запуском Pristine Cut, поделившись мыслями о том, что отличает это новое воплощение их инди-игры от других.

Почему «Убить принцессу» заслужили еще одну версию

Black Tabby обнаружил, что работа над Slay the Princess представляла собой непрерывную гонку от начала до конца, поскольку они создавали ее во время разработки своего эпизодического сериала Scarlet Hollow. Они отметили, что из-за столь быстрого темпа у них не было много времени, чтобы полностью оценить и проанализировать игру. Однако после выпуска Slay the Princess они смогли наблюдать за игрой со стороны, что помогло им выявить недостатки в структуре игры и породило идеи для совершенствования своего творческого видения.

Тони отметил, что многие проекты, особенно те, которые выполняются небольшими командами, часто имеют несоответствия или несоответствия. Подобные случаи являются нормальным следствием разработки одного проекта на основе различных взглядов нескольких членов команды. Например, Тони использовал в сюжетной линии термин «Ты наносишь точный удар», что привело Эбби в недоумение, поскольку на ее иллюстрации был изображен приземляющийся удар, деталь, которую Тони не предвидел в своем письме.

Далее они подробно остановились на том, как чувство неудовлетворенности, вызванное историей, действительно может иметь значение в повествовании. Это была творческая концепция, которую Тони разработал еще в студенческие годы – он считал, что повествование может быть насыщенным, но при этом оставлять у читателя или, в данном контексте, у игрока чувство неудовлетворенности. Однако Эбби подозревала, что некоторые пробелы, подобные тем, которые они обнаружили после релиза, могли непреднамеренно вызвать у игроков нежелательное чувство неудовлетворенности.

Проблема могла возникнуть из-за того, что некоторые люди почувствовали, что в этой истории есть больший потенциал, поэтому незавершенный финал заставил их желать большего, как если бы они ожидали более грандиозного завершения, а не чувствовать себя неудовлетворенными из-за нехватки времени. По сути, неудовлетворенность может быть просто результатом несбывшихся ожиданий. Очень просто закончить историю преждевременно, если ей еще есть куда расти.

Эбби отметила, что три маршрута – «Чудовище», «Башня» и «Противник», которые должны были быть неудовлетворительными, но не оправдали ожиданий, потребовали дополнительной работы для достижения желаемого уровня неудовлетворенности. Были аспекты этих маршрутов, которые разработчики не исследовали полностью, поэтому они вернулись к конкретным главам в каждой, чтобы расширить сюжетные линии. Эти главы требовали большей глубины, чтобы вникнуть в характер Принцессы и путь игрока, ведущий к его нынешней ситуации.

Кроме того, в различные сюжетные линии были включены новые главы. В частности, «Призрак», «Девица» и «Узник» получили дополнительные главы. Это было сделано для того, чтобы расширить эти повествования и сделать их такими же длинными, как и другие. Новая разработка включает главу третью, часть, которая изначально отсутствовала в этих историях.

Дополнения, внесенные в историю, были настолько обширными, что потребовалось дополнительное время, поскольку для «Узника» в игре требовалось совершенно новое заключение. Эбби поделилась этой информацией, после чего Тони почувствовал себя утомленным и нуждающимся в отдыхе. Дальнейшее развитие привело к тому, что позже в игру был добавлен еще один новый финал. По сути, Тони обрисовал процесс создания расширенной режиссерской версии.

В процессе создания художественное произведение развивается и трансформируется, подобно живому организму. Первоначальные концепции могут остаться, но конечный продукт в первый же день не будет напоминать готовую версию через десять дней или в конце разработки. По сути, доработки служат для того, чтобы привести первоначальные идеи в соответствие с тем, чем игра в конечном итоге стала в окончательном виде.

Black Tabby признал, что структура игры «Slay the Princess» с ее различными путями и нелинейным характером подходит для развития, подобного «The Pristine Cut». Тем не менее, поддерживать концентрацию и последовательность игры вокруг основных тем было сложно. Было сложно обеспечить, чтобы повествование оставалось сосредоточенным на игре, не становясь слишком повторяющимся или похожим на предыдущий контент.

Несмотря на неудачу, последнее издание Pristine Cut было выпущено примерно через год после дебюта первой версии.

Смотрите также

2024-10-23 14:23