Разработчик Dune: Awakening раскрывает дизайн Арракиса и балансировку игрового процесса выживания

В предстоящей многопользовательской игре на выживание под названием «Dune: Awakening» игроки попадают на суровую пустынную планету Арракис и получают одну задачу: выжить. Цель «Dune: Awakening» заключается в том, чтобы игроки объединились в поисках воды, специй, сражаясь с песчаными червями и противниками, и в конечном итоге сформировали сильную гильдию, способную бросить вызов самому Империуму. Когда эта веха достигнута, цель меняется с простого выживания на Арракисе на его контроль. Расположенная в сложной вселенной, изначально созданной Фрэнком Гербертом, «Dune: Awakening» предлагает обширный опыт выживания в открытом мире, не похожий ни на один другой.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

В чате с Game Rant Скотт Джуниор, исполнительный продюсер «Dune: Awakening», поделился мыслями о препятствиях и успехах, с которыми они столкнулись при разработке игры, которая остается верной столь известному IP. Он рассказал о сотрудничестве с наследниками Фрэнка Герберта, а также с Legendary Pictures, продюсерами последних фильмов «Dune» «Dune» и «Dune Part Two», чтобы создать аутентичный Арракис для исследования игроками. Джуниор также затронул создание захватывающей динамики игрового процесса выживания, важность достижения баланса между целями ранней и конечной игры и то, как его прошлый опыт в «Conan Exiles» повлиял на части «Dune: Awakening». Это обсуждение было сжато и уточнено для удобства чтения.

Отдавая дань уважения богатому наследию Дюны в Дюне: Пробуждение

A: В предыдущем обсуждении мы затронули тему создания игр в условиях ограничений. Я был бы рад углубиться в эту тему и обсудить креативные решения, которые появились в результате этих ограничений.

В начале нашего сотрудничества над Dune мы решили быть дотошными в отношении аутентичности окружения, если можно так выразиться. Например, вы не можете просто бить дерево, потому что там нет никого, кого можно ударить; такие действия не будут соответствовать обстановке, верно?

Альтернативным подходом может стать изучение механизма щитов, показанных в серии Dune, где обычное огнестрельное оружие устарело из-за передовой технологии щитов Holtzman, которая нейтрализует высокоскоростные снаряды. По сути, это как если бы мечи и ближний бой вернулись, но мы стремимся создать шутер.

Одним из аспектов, который представлял для нас значительную проблему, поскольку он возник в игре «Conan Exiles», было ограничение на исключение огнестрельного оружия. Разработка шутера, совместимого с миром Дюны, при сохранении точности лора, оказалась сложной задачей, поскольку в сеттинге отсутствует оружие. Чтобы решить эту проблему, мы сотрудничали с Legendary Entertainment и поместьем Герберта, чтобы разработать систему дротиков для нашей игры. Эти снаряды летят с низкой скоростью и служат альтернативой традиционному огнестрельному оружию.

Для начала вы используете револьвер Maula, который стреляет безвредными дротиками. По мере продвижения вам становятся доступны различные типы дротиков, каждый из которых взаимодействует со щитами по-своему. Одна из самых захватывающих особенностей, которую мы включили, — вы можете узнать его, когда массивное оружие раскрывается и стреляет; я думаю, что там его называют «слоновьим ружьем», но мы планируем переименовать его. Вместо этого он будет запускать сверлящий снаряд.

Если вы смотрели второй фильм «Дюна», то там есть сцена со стрельбой, где вы можете услышать жужжащий звук снаряда, ударяющегося о щит. Наша игра предлагает похожий опыт. В режиме «игрок против игрока» (PVP) и особенно в режиме «игрок против окружающей среды» (PVE), когда противник стреляет в вас, вы услышите этот характерный звук при ударе щитом. Интересно то, что вы можете уклониться от атаки, в результате чего снаряд пролетит мимо цели и безвредно упадет на землю. Такой тип взаимодействия был бы невозможен, если бы мы использовали пули или щиты в стиле Halo. Это одна из многочисленных деталей, которые мы тщательно проработали в нашей игре.

Сложности, связанные с водой, с
пециями, транспортными средствами и песчаными червями, стали уникальными задачами, что привело к созданию исключительной боевой системы и, как следствие, уникальной игры на выживание.

A: Были ли какие-либо существенные комментарии или предложения от наследников Фрэнка Герберта и Legendary, которые существенно повлияли на изменение нашего подхода к игре?

Как человек, присоединившийся к проекту на более позднем этапе, я не имел привилегии быть частью раннего сотрудничества с наследием Герберта, поэтому я не могу вдаваться в подробности. Однако я был здесь во время нашей работы с Legendary, и значительная часть их отзывов вращается вокруг того, как мы представляем наши идеи, обеспечивая тесное соответствие с IP.

Например, они продвинулись вперед, представив фрименов в их ситчах перед нами, что было вызовом, который нам пришлось адаптировать, чтобы гарантировать, что наш проект не будет включать фрименов. Аналогично, орнитоптер, который вы можете узнать из игры, имеет сильное сходство с орнитоптером Вильнева из Дюны и Дюны, часть 2. Однако мы черпали вдохновение из их дизайна и развивали его, создавая нашу уникальную интерпретацию, которая вписывается в игровую среду. Музыка следует похожему шаблону: она перекликается со стилем Ганса Циммера, но со своей собственной отличительной изюминкой, которая делает ее подходящей для игрового сеттинга.

A: Пришлось ли вам вносить какие-либо коррективы в сериал HBO «Дюна: Пророчество» во время работы над вашими проектами?

Как геймер, я должен признать, что, хотя мы, безусловно, заинтригованы новым показом игры Dune, это не повлияет напрямую на наш продукт запуска. Мы увидели его впервые вместе со всеми еще в декабре, а масштаб нашей игры был уже определен задолго до этого.

Тем не менее, мы определенно будем проверять, что они сделали после запуска, черпая вдохновение из таких элементов, как их изображение раннего Сестринства, Бене Гессерит или уникальные наряды. В конце концов, это происходит за 10 000 лет до нашей игры, поэтому мы не можем точно представить персонажей из той эпохи, но тем не менее это богатый источник вдохновения.

Но будьте уверены, игра, которую вы увидите на запуске, не будет затронута этой новой игрой Dune; это отдельное путешествие.

A: Я начал играть в игру и обнаружил, что создаю персонажа, которого допрашивает правдолюбец. Я решил стать служителем Бене Гессерит, но поскольку мой персонаж — мужчина, мне интересно, как это соотносится с историей игры?

Вместо того, чтобы быть самим Бене Гессерит, у вас есть один, который служит вашим наставником или тренером. Это похоже на Пола Атрейдеса, который, хотя и не Бене Гессерит, обладает их способностями, такими как Голос. В этой вымышленной вселенной мужчины не принадлежат к ордену Бене Гессерит, поэтому больше важно, кем был ваш наставник и с чего вы начали. Даже если вы не выберете быть Бене Гессерит, вы можете найти другого тренера из этого ордена в этом мире, который передаст вам некоторые из своих навыков, открыв для вас эти особые способности.

Создание и балансировка игрового процесса, основанного на выживании

A: Есть ли в игре конкретные цели для каждого из четырех этапов — выживания, защиты, расширения и контроля — которые связаны конкретно с ролью или действиями игрока?

По сути, игра сохраняет свою природу песочницы, хотя поначалу она может показаться более структурированной из-за наших сложных систем, требующих руководства игрока. Однако по мере вашего продвижения она постепенно расширяется в более открытую среду.

На каждом этапе отдельные участники будут иметь автономию для определения своих целей различными способами. Например, в начале игры вода может служить необходимостью для выживания, подобно сильному давлению, ощущаемому в мире «Дюны», где нехватка воды имеет первостепенное значение — «Воды не хватает, и вы должны ее обеспечить, поскольку больше воды означает продление вашей жизни». По сути, вода имеет решающее значение для выживания во вселенной «Дюны».

По мере развития игры вода из критической необходимости для выживания превращается в ценный ресурс, используемый в крафтинге, строительстве транспортных средств и создании передовых материалов — во многом похожих на спайс. Изначально спайс служит средством для реализации экстраординарных способностей и получения психических сил, но по мере развития игры он снова превращается в материал для крафта. К концу игры спайс больше похож на валюту, используемую для покупки политического влияния, услуг и манипулирования Ландсраадом. Это один из способов развития динамики игры.

Как геймер, я бы сказал, что мы делим игроков на различные роли, не так ли? У вас есть строители, ремесленники и те, кто любит сражаться. Каждый этап игры имеет свой уникальный поворот в этих действиях. Изначально все сводится к строительству, чтобы выжить. В конце игры речь идет о строительстве для огромной гильдии. На ранних этапах вы можете создавать временные базы в палящей пустыне, только чтобы их уничтожил беспощадный шторм Кориолиса. В начале есть исследование, а в конце — исследование, но каждый раз с разными трудностями.

Как страстный геймер, я заметил, что в большинстве игр на выживание предметы часто выполняют одну или две основные функции. Однако в этой игре вода и специи — это не просто простые ресурсы; они развиваются по мере вашего продвижения. Мне было любопытно узнать о трудностях разработки, которые возникли при проектировании такого сложного процесса эволюции этих элементов на протяжении всей игры.

В многопользовательском режиме одним из аспектов, который делает игру более сложной, является стресс выживания в начале игры, поскольку водные ресурсы изначально ограничены, но становятся критически важными в больших количествах позже. Экономические условия для игрока, присоединяющегося в начале, и для игрока, присоединяющегося ближе к концу, значительно различаются. Важно избегать создания экономики, в которой опоздавшие имеют избыточные запасы воды, поскольку они потенциально могут щедро распределить ее среди новых участников игры.>

Это подразумевает эффективное управление ресурсами, независимо от их применения. Они всегда не
обходимы и часто не хватает, когда это необходимо. Балансировка этих ресурсов может быть сложной, так как игроки будут использовать любые предоставленные инструменты, чтобы получить преимущество или творчески мыслить, чтобы оптимизировать системы. Нам нужно будет уделять пристальное внимание поддержанию баланса, когда он будет запущен. Это постоянный игровой мир, то есть все, что попадает в игру, остается там навсегда.

Чтобы обеспечить сбалансированное развитие, похожее на фильмы, где изначально засушливый ландшафт со временем становится пышным с ресурсами, мы должны тщательно управлять этими аспектами. В отличие от Атридесов, которые изобилуют водой, начало пересохшее, но в итоге процветающее, во многом похожее на то, что вы найдете в Арракине, как показано в фильме.

A: Учитывая масштаб этой игры, мне любопытно узнать о развитии сюжетной линии. Как разворачивается повествование среди таких амбиций?

При запуске продукта или игры наша цель — найти путь к успеху: в частности, в самом начале процесса разработки. Мы считали, что сможем добиться успеха, включив повествовательный аспект в игру на выживание, черпая вдохновение из определенных MMORPG и однопользовательских игр и создавая захватывающее путешествие игрока на протяжении всего опыта.

Для того, чтобы аутентично работать с IP, таким как Dune, необходимы определенные повествовательные компоненты. Это то, чего ожидают фанаты, и без них это просто не резонирует как IP. Повествование здесь значительно важнее, чем в большинстве игр на выживание, с которыми я сталкивался. Я подозреваю, что может быть несколько однопользовательских игр с сопоставимыми повествовательными аспектами, но мы отдаем этому приоритет. На протяжении всего игрового опыта повествование будет иметь решающее значение. Обновления после запуска будут продолжать развивать историю, постепенно достигая завершения где-то в далеком будущем. Затем появится новый тип повествования, чтобы продолжить путешествие повествования.

Планы после выхода «Дюны: Пробуждение» и многое другое

Проще говоря, какова стратегия, когда игра выйдет в свет и начнет получать обновления? Есть ли у вас внутренний график или какие-либо планы на период после релиза?

Конечно, мы часто обсуждаем эту тему. Наша первоначальная стратегия на первый год после запуска уже изложена. После этого наш подход будет адаптироваться на основе отзывов игроков и игрового опыта. Однако некоторые аспекты, такие как повествования, которыми мы намерены поделиться, остаются неизменными.

Вместо этого позвольте мне перефразировать это для вас: мы стремимся поддерживать регулярный график обновлений. Каждое обновление или крупное обновление будет вводить новые функции, дополнительный контент и еще одну главу в сюжетной линии. Со временем вы обнаружите, что добавляются новые карты, расширяющие наши возможности для исследования на суше. Это означает, что вы можете посещать новые места назначения.

В: Но вы же не покидаете Арракис?

А: [Смеется]

Посмотрим. Посмотрим! Но не на старте, это точно.

Когда я думаю о «Дюне», у меня часто возникает вопрос: в чем сложность создания этой игры, которая одновременно предлагает разнообразный игровой опыт, но при этом все вращается вокруг песка?

A: Конечно. Может быть, нам стоило обсудить это в самом начале, если говорить об ограничениях [Смеется].

В большинстве игр, похожих на эту, вы переходите от лесного биома к пустыне, затем к тундре и, наконец, к вулканическому региону. Однако в нашем случае мы не можем следовать этому шаблону с Арракисом. Вместо этого мы изменяем внешний вид самой пустыни, а также освещение в ней, чтобы создать уникальный и захватывающий опыт. Мы стремимся выйти за рамки визуальных эффектов, представленных в фильмах, стремясь к представлению, более похожему на книги.

В описании Дюны Гербертом, кажется, что он говорит скорее о береговых линиях в Орегоне с растительной жизнью, прорастающей из песчаных дюн. По мере того, как вы продвигаетесь глубже в эти регионы, вы находит
е кактусы, кустарники и другую разнообразную флору. Может быть сложно избежать монотонного пейзажа из одного только песка и камней, но я думаю, что команда художников проделала впечатляющую работу по творческому использованию ресурсов игры, чтобы сделать каждую область, которую вы посещаете, визуально отличной.

После запуска на Арракисе есть регионы, которые остаются относительно неисследованными, например, полярные области или южное полушарие. Хотя мы мельком видим эти менее пройденные территории в Дюне, часть 2, они представляют собой довольно отчетливый образ с их раскинувшимися кустарниками. Конечно, мы прилагаем усилия, чтобы исследовать больше.

По сути, мы считаем, что людей тянет к этому месту, потому что они хотят исследовать и заселить Арракис — место действия первой игры, где игроки погружаются в мир Арракиса. Арракис, или Дюна, характеризуется своими песками и камнями, и наша команда художников проделала исключительную работу, чтобы оживить эту среду и сделать ее аутентичной и разнообразной, как будто вы пересекаете разные экосистемы.

A: Каким образом игра Dune: Awakening подходит разным игрокам MMO, включая тех, кто предпочитает строительство и крафт? Если игрок предпочитает очень пассивный или крайне агрессивный стиль игры, как мы, как разработчик, можем гарантировать, что удовлетворяем его потребности?

A: Каким образом игра Dune: Awakening подходит разным типам игроков MMO, например, строителям и крафтерам? Если игрок хочет быть полностью пассивным или крайне агрессивным в игре, какие стратегии мы используем как разработчики, чтобы учесть эти предпочтения?

Проще говоря, когда мы говорим о MMO, речь идет не только о MMORPG. Речь идет больше о количестве игроков, с которыми вы взаимодействуете, и социальной системе финальной игры. У нас есть различные архетипы, как упоминалось ранее, которые включают строительство и крафт. Изначально вам следует изучить все аспекты игры. Однако, если вы хотите продвинуться, вам может потребоваться объединиться с другими, чтобы выполнять задания, которые вы, возможно, не захотите выполнять в одиночку.

В мире Dune это царство, где царит насилие. Однако по мере развития игры вам не обязательно быть бойцом все время. Вы можете формировать союзы с другими и брать на себя роли в гильдии, которые не сосредоточены исключительно на боях. Если сбор ресурсов вам больше по душе, вы можете делать и это. Это аспект, который мы наблюдали в Conan Exiles, и мы стремимся развивать его дальше в Dune, чтобы в конце игры у игроков были игровые циклы, которые им действительно нравятся.

В этих играх на выживание некоторые игроки находят удовлетворение в повторяющемся, но медитативном цикле выхода, сбора ресурсов и возвращения. Другие предпочитают демонстрировать свою креативность через строительство структур. Некоторые преуспевают в боях игрок против игрока (PVP). Наша игра предлагает все эти виды деятельности, как это было в нашей предыдущей игре ‘Exiles‘, и мы добавили дополнительный слой с политическими и социальными системами для более захватывающего опыта.

В: Говоря о Conan Exiles, чего поклонникам этой игры стоит ожидать от Dune Awakening?

A: В нашей работе над такими играми, как Conan Exiles и Dune, мы стремимся создать максимально аутентичное изображение миров, изображенных в каждой истории. Например, при разработке Conan Exiles мы собрали подборку самых знаковых элементов Роберта Э. Говарда, чтобы сформировать Изгнанные земли. Аналогично, для Dune мы сосредоточены на сохранении точного представления обстановки, как она представлена ​​в оригинальном лоре. По сути, мы стремимся оставаться верными интеллектуальной собственности, с которой работаем, иногда принимая смелые решения в дизайне, чтобы достичь этой аутентичности.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-02-01 18:13