Разработчик Ereban: Shadow Legacy подробно рассказал о пятилетнем пути игры

Разработчик Ereban: Shadow Legacy подробно рассказал о пятилетнем пути игры

Как страстный геймер, я с нетерпением ждал выхода «Ereban: Shadow Legacy» в этом месяце, который ознаменовал ее дебют как первую игру Baby Robot Games. Для многих из нас в команде это наш первый шаг в разработке игр, и это труд любви к жанру стелса. Если вы поклонник такой классики, как «Вор», «Дишоноред» или «Арагами», то с «Эребаном: Теневое наследие» вы окажетесь как дома. Интересно задуматься о том, как эта игра повлияет и внесет свой вклад в богатую историю стелс-жанра в долгосрочной перспективе. Большинство игр этой категории, например упомянутые выше, пользуются неизменной популярностью и имеют преданных поклонников.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

В эксклюзивном интервью Game Rant Алекс Маркес, креативный директор Ereban: Shadow Legacy, обсуждает проблемы и достижения, стоящие за инновационной стелс-механикой игры, ориентированной на тени. Разговор охватывает процесс разработки, реализованные концепции, отвергнутые идеи и многое другое, предлагая ценную информацию о создании этой интригующей игры в этом жанре. (Отредактировано для ясности и краткости.)

Создание теневого наследия Эребана

Вопрос: Расскажите нашим читателям немного о себе и Эребане: Теневое наследие.

Привет! Я Алехандро Маркес, или сокращенно Алекс, и мне выпала честь быть креативным директором Ereban: Shadow Legacy. Это наш первый командный проект — захватывающий стелс-платформер от третьего лица, в котором вы сможете воплотить Аяну, последнюю отпрыска легендарного рода. Наделенная уникальной способностью сливаться с тенями и легко преодолевать их, путешествие Аяны — это то, в которое я глубоко вовлечен.

В университете нас привлекло создание стелс-игры из-за нашей давней любви к этому жанру, для которого в последнее время вышло относительно мало новых релизов. Желая предложить что-то инновационное, мы потратили бесчисленные часы на мозговой штурм идей. Однажды член команды Алекс Алонсо представил нам простой эскиз, изображающий колонну, отбрасывающую тень на стену, и фигуру, использующую эту тень для сокрытия. Он предложил: «Почему бы не позволить игрокам сливаться с тенями, а не просто прятаться в них?» Вдохновленные этой концепцией, после пяти лет самоотдачи мы решили разработать нашу игру Ereban на ее основе.

Разработчик Ereban: Shadow Legacy подробно рассказал о пятилетнем пути игры

Вопрос: Ereban: Shadow Legacy вышел больше недели назад. Какие были самые большие проблемы во время разработки?

Самым значительным достижением, несомненно, стала реализация Shadow Merge, функции, которая во многих отношениях произвела революцию в игровом процессе. Для непосвященных эта механика позволяет игрокам сливаться с тенями и пересекать поверхности с тенями, предоставляя такие преимущества, как невидимость, тишина, лазание по стенам и прохождение через ограниченное пространство. Пока вы избегаете контакта с источниками света или истощаете свою выносливость, ваше путешествие остается призрачным и скрытным.

С технической точки зрения создание системы обнаружения теней 1:1 потребовало огромных усилий. Это означало внедрение достаточного количества источников света, что было особенно сложным и ресурсоемким аспектом проекта. Кроме того, эти источники света приходилось рассчитывать в реальном времени из-за динамического характера теней, отбрасываемых движущимися объектами. Проблема усугублялась тем, что игрок мог плавно перемещаться по любой поверхности с наложением теней.

Чтобы достичь подлинного художественного опыта, нам было важно создавать сложные и убедительные ситуации с творческой точки зрения. Эти сценарии должны были быть захватывающими, но несложными, чтобы обеспечить бесперебойную работу Shadow Merge. Кроме того, нам пришлось искусственно манипулировать освещением, чтобы зрители могли с первого взгляда легко различать, какие части освещены, а какие области находятся в тени.

Как дизайнеру уровней, мне было поручено создать захватывающий опыт, который дал бы игрокам ощущение свободы и возможностей при навигации по нашим игровым уровням. Для этого мы разработали сложные системы и правила, предоставляющие множество путей достижения целей, соблюдая при этом технические ограничения. Более того, каждый объект, отбрасывающий тень, стал потенциальной возможностью для исследования, что привело нас к инновационным методам управления игроками с помощью теней вместо традиционного метода использования света.

С моей точки зрения как геймера, игра представляла собой множество препятствий, связанных с единственной механикой. Однако, оглядываясь назад, я считаю, что борьба того стоила. Опыт пробираться сквозь тьму теперь приносит невероятное удовлетворение, а временами даже подавляет.

Разработчик Ereban: Shadow Legacy подробно рассказал о пятилетнем пути игры

«Были ли какие-либо потенциальные способности, гаджеты или игровые функции, которые не вошли в финальную версию игры?»

Как преданный поклонник игры, я не могу не быть воодушевлен перспективой изучения новых идей и механик, которые не совсем вошли в окончательную версию во время разработки. Если бы у меня была возможность создать продолжение, я бы с удовольствием углубился в эти неизведанные аспекты игрового мира. Кроме того, в монтажной комнате оказались некогда многообещающие способности, и я с нетерпением жду возможности увидеть, как они могли бы улучшить впечатления игрока, если бы были включены в релизную версию.

Сначала дерево теневых навыков имело более сложные слои. Каждая крупная Теневая Сила, включая Теневую Слепоту, должна была пройти «улучшение», которое, по сути, было бы улучшенной версией этой силы. Например, «Теневая слепота» изначально имела ограниченный радиус действия, и ее развитие предоставит игрокам текущую внутриигровую возможность прицеливаться и расширять радиус действия этой способности. В конечном итоге мы решили упростить процесс и вместо этого предоставить игрокам прямой доступ к улучшенным способностям.

Кроме того, мы столкнулись со скрытыми силами, которые требовали устранения. Один из фаворитов позволял игрокам связывать казни, когда роботизированные цели находились в непосредственной близости, позволяя им телепортироваться между тенями, как если бы они выполняли комбо. К сожалению, эта функция еще не была готова к использованию в прайм-тайм, что приводило к проблемам с балансировкой и приводило к различным ошибкам.

Игра в Ereban Shadow: Legacy

Как большой поклонник арсенала Аяны, я бы сказал, что мины незаменимы для организации стратегических засад в тускло освещенных местах. Они обеспечивают дополнительный уровень безопасности и позволяют мне эффективно контролировать поле боя. Тем не менее, светошумовые гранаты пригодятся при столкновении с неожиданными угрозами или дезориентации врагов в напряженных ситуациях. В конечном счете, оба гаджета играют важную роль в скрытном игровом процессе Аяны, поэтому выбрать один из них как наиболее полезный сложно.

С моей точки зрения как заядлого игрока и коллекционера, Shadow Sonar — незаменимый инструмент в моем игровом арсенале. Благодаря способности обнаруживать все предметы коллекционирования в каждой главе мне никогда не придется беспокоиться о том, что я что-то пропущу, и я могу быстро создавать дополнительные гаджеты. Хотя это, возможно, не самый мощный вариант, его универсальность делает его лучшим выбором для меня.

Как преданный поклонник сложных прохождений, я обнаружил, что «Шахта», особенно «Теневая шахта», является неоценимым активом во время моих смертоносных игровых сессий. Всего лишь одним удачным броском я могу уничтожить нескольких противников-роботов на расстоянии, используя скрытную взрывную силу Теневой мины.

Я не часто использую инструменты «Приманка» и «Визор» в своем игровом процессе, поскольку привык незаметно перемещаться по линии противника. Однако эти предметы полезны для отвлечения внимания и разработки стратегии перед каждым проникновением. Кроме того, в качестве скрытой функции мы включили себя в игру в качестве рабочих персонажей. Обновив Визор до уровня 2, вы сможете идентифицировать нас по имени и обнаружить забавные описания каждого члена команды при их сканировании.

Каково значение изображения СИМУЛЯТОВ как носителей света, а Аяны как черпающей свои способности из тени в этом контексте?

О: Чтобы глубже изучить тему, уже используемую нашим ведущим механиком в игре, мы решили включить ее в различные элементы нашей разработки, особенно в повествование. Эта классическая двойственность преобладает во многих играх и фильмах, но в нашем проекте она дала нам возможность начать сюжетную линию со злодеев на добродетельной стороне, а не с обычными злодеями-антагонистами. Однако мы избегали создания черно-белой истории «тьма — это плохо, а свет — это хорошо». Вместо этого мы стремились отразить в игре тонкости нашего мира и его сложные конфликты. По сути, тени возникают только тогда, когда есть свет, и именно этот свет отбрасывает эти тени.

Разработчик Ereban: Shadow Legacy подробно рассказал о пятилетнем пути игры

О: В игре игроки могут свободно помочь Аяне открыть для себя свое сообщество скрытно или явными способами. Что это дает с точки зрения понимания Аяны и самих игроков?

По моему опыту, у меня сильная привязанность к стелс-играм, которые предоставляют игрокам свободу выбирать свой собственный стиль игры, будь то смертельный или несмертельный. Лично я предпочитаю нелетальные подходы из-за эмоциональной связи с персонажами, с которыми встречаюсь. Тем не менее, я признаю, что обход конфронтаций лишает меня доступа к определенным игровым механикам в таких играх, как Dishonored, и у меня возникает ощущение, будто я упускаю полноценный игровой опыт.

В игре Эребан я встречаю работников СИМов и Гелиосов. Хотя SYM — это всего лишь роботы-противники, к ним можно быть безжалостным. Но общение с людьми-работниками Гелиоса представляет собой уникальную задачу. Они не нападут на меня, но боятся моего присутствия, считая меня террористом. Их открытие приведет к нежелательному вниманию. Однако интригующим аспектом является то, что если я их уничтожу, их пневма поглотится, увеличивая мою теневую силу и продлевая время моего пребывания в Shadow Merge.

Как игрок, вступающий в роль Аяны, последней из Эребана, я размышляю над этой важной дилеммой: являюсь ли я безжалостным стратегом, который безжалостно уничтожает противников, чтобы накопить силу и нейтрализовать угрозы? Или я поддерживаю моральные принципы, стойко преодолевая трудности, не прибегая к гибели невинных людей? Выбор Аяны в конечном итоге определит ее наследие и окончательно определит ход нашего приключения.

Разработчик Ereban: Shadow Legacy подробно рассказал о пятилетнем пути игры

Имеет ли сильное желание Аяны соединиться со своим сообществом и открыть для себя прошлое какие-либо важные темы, касающиеся важности принадлежности?

Как заядлый геймер, меня не может не привлечь интрига того, что я последний в своем роде в этой игре. Эта концепция не только увлекательна, но и служит мощным мотиватором. Более того, он предлагает уникальный опыт, когда мы с игроками вместе открываем цивилизацию Эребан. Он создает чистый холст для Аяны, позволяя игрокам идентифицировать себя с различными фракциями — будь то Эребан, человечество или Гелиос — и в конечном итоге формировать свое собственное наследие, основанное на этой преданности.

Написание любовного письма Stealth Games в Ereban: Shadow Legacy

Вопрос: Что игроки могут вынести после прохождения игры из Ereban: Shadow Legacy?

О: Как заядлые любители стелс-игр, наша цель состояла в том, чтобы внести что-то значимое в этот жанр, который в настоящее время кажется недостаточно представленным, представив свежий взгляд, наполненный искренней страстью. Наша идеальная игра — это та, которая находит отклик у нас как у игроков: однопользовательская, лаконичная, свободная от микротранзакций и ориентированная исключительно на опыт. По сути, это наша искренняя дань уважения стелс-играм. Если игроки найдут радость следовать за Аяной в ее тайном путешествии, я буду безмерно доволен.

В: В чем, по вашему мнению, привлекательность стелс-видеоигр?

Маркес: Для меня стелс-видеоигры очень привлекательны по нескольким причинам. Есть острые ощущения от проникновения в запрещенные зоны незамеченным. Опыт неудачника, когда он сталкивается с противниками, имеющими меньше ресурсов, и вместо этого вынужден их перехитрить. Процесс планирования и исполнения, который включает в себя необходимые корректировки, когда планы идут не так, как предполагалось. Наконец, постоянное напряжение, связанное с тем, что единственная ошибка может привести к провалу.

Проще говоря, смесь этих элементов вызывает у меня глубокие эмоции. Добавьте немного сверхъестественных способностей, как это видно в таких играх, как Dishonored и Aragami, и результат будет поистине захватывающим.

В: Есть ли мысли о создании DLC или сиквела?

Маркес выразил желание больше исследовать вселенную «Эребана», будь то сиквел или спин-офф. В процессе создания они создали множество концепций, обладающих большим потенциалом и привлекательностью. Однако, учитывая текущее состояние индустрии и скромные продажи Ereban в Steam, финансирование еще одного проекта такого масштаба оказывается сложной задачей для нашей небольшой студии. Несмотря на эти препятствия, они по-прежнему надеются глубже погрузиться в интригующий мир Эребан.

В течение этого промежуточного периода, пока мы обсуждаем наши следующие шаги, мы продолжим поддерживать игру, решая любые оставшиеся проблемы путем исправления ошибок и предоставляя бесплатные обновления для вашего удовольствия.

[КОНЕЦ]

Ereban: Shadow Legacy уже вышла на ПК.

Смотрите также

2024-04-30 16:16