Разработчик Final Fantasy озадачен ностальгией по низкополигональной графике PS1

Кодзи Сугимото, создатель Final Fantasy, удивлен тем, что существует столько ностальгии по графике эпохи PlayStation 1. В недавнем посте в социальных сетях он вспомнил, как его команда прикладывала много усилий для решения различных визуальных проблем PS1, которые, по-видимому, многие игроки сейчас упускают из виду.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Сугимото – опытный профессионал в игровой индустрии, обладающий более чем двадцатилетним опытом и внесший вклад в разработку 20 различных игр. Его карьера началась с программирования визуальных эффектов для оригинальной версии Chrono Trigger для SNES, выпущенной в 1995 году. Среди его заметных проектов – Final Fantasy 10, Final Fantasy 10-2, Crisis Core: Final Fantasy 7 и The 3rd Birthday, которая была эксклюзивной для PSP. Он также работал над тремя играми для оригинальной консоли PlayStation: Chrono Trigger, Xenogears и Threads of Fate.

Разработчик Chrono Trigger приложил много усилий, чтобы минимизировать искажения текстур в PS1, которые, похоже, игроки сейчас не замечают

Недавно Сугимото выразил, что не разделяет ностальгию по графике эпохи PS1, характеризующейся низким количеством полигонов и множеством визуальных несовершенств. Он связал свою точку зрения со своим профессиональным опытом в индустрии, вызванным недавним твитом от Unity Japan о новой функции движка, имитирующей искажение текстур в стиле PS1. Сугимото вспомнил, как такое искажение, вызванное аппаратными ограничениями, было постоянной проблемой для разработчиков и объектом усилий его команд по его устранению или значительному уменьшению. Сугимото написал: «В те дни мы приложили столько бесплодных усилий, пытаясь предотвратить искажение, только чтобы позже им восхищались как «очаровательным».» Об этом первоначально сообщило Automaton West.

В отличие от своих преемников, первая консоль PlayStation 1 была ограничена значительными аппаратными ограничениями, которые негативно повлияли на ее графические возможности. Одним из этих ограничений было отсутствие буфера глубины, также известного как Z-буфер, который представляет собой тип памяти, используемый для определения видимых и скрытых поверхностей в 3D-объектах. Это упущение требовало от разработчиков явно указывать консоли последовательность, в которой каждый полигон, или двухмерная форма, формирующая 3D-объекты, должен быть нарисован.

Что такое искажение текстур в стиле PS1?

В связи с конструкцией своего графического процессора, PlayStation 1 использовала простую технику, называемую аффинным текстурированием, для наложения изображений (текстур) на полигоны. Хотя этот метод был быстрым, он не позволял корректировать текстуры в зависимости от расстояния каждого угла от камеры. Этот недостаток приводил к тому, что некоторые объекты в определенных играх для PS1 казались искаженными, нестабильными или непредсказуемо двигались при наблюдении с определенных точек зрения.

В прошлом мы вкладывали огромное количество энергии в предотвращение чего-то, что тогда считалось нежелательным, а теперь часто называют «милым» или «очаровательным».

Управление последовательностью отрисовки полигонов значительно уменьшило количество визуальных аномалий, однако почти не затронуло проблему искажения текстур. Разработчики использовали различные стратегии для минимизации этого воздействия, такие как разделение полигонов на более мелкие части, выравнивание текстур для предотвращения растяжения в определенных случаях, применение плоского затенения, ограничение движения камеры и даже предварительное искажение текстур таким образом, чтобы полученное аффинное преобразование корректировало их. Однако большинство этих методов были трудоемкими, что Сугимото назвал «бесплодными усилиями» при обсуждении современной ностальгии по графике из эпохи PlayStation 1.

Смотрите также

2025-08-09 02:47