Разработчик Flintlock: The Siege of Dawn объясняет, почему нет системы выносливости

Разработчик Flintlock: The Siege of Dawn объясняет, почему нет системы выносливости

Как давний поклонник жанра Soulslike, я провел бесчисленные часы, исследуя замысловатые миры и сражаясь с грозными противниками. Я привык к ритмичным боям, чувству исследования и крутой кривой обучения, которая приходит с каждым новым испытанием. Однако я также понимаю, что этот жанр не для всех.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Формула Soulslike проверена и верна: многие фанаты знают, чего ожидать от таких игр, как Lies of P, Mortal Shell или, конечно же, Shadow of the Elden Ring. DLC Erdtree под этим названием. Это не означает, что в играх не экспериментировали с формулой, но сложность, такие предметы, как руны Elden Ring, и системы выносливости — это лишь некоторые константы (среди многих других). Flintlock: The Siege of Dawn также экспериментирует с этой формулой, называя себя игрой в формате Souls-lite, а не в стиле Souls.

Как геймер, я обнаружил, что Flintlock: The Siege of Dawn предлагает более приятный опыт по сравнению с большинством игр типа Souls. Путешествуя по этой игре, я встречал варианты, подходящие для разных уровней навыков. Существует валюта и система уровней, делающая прогресс более плавным. Никакой системы выносливости нет, что позволяет мне продолжать двигаться вперед, не беспокоясь об истощении.

Почему Flintlock — не традиционная игра, похожая на Souls

Souls-lite — это ролевая игра с более дружелюбным и менее устрашающим подходом к игровому процессу серии Souls. Он сохраняет уровень сложности, но предлагает более интересное введение для новичков в этом жанре. Поскольку во вселенную Souls не было легкой точки входа, такой игрой могла бы стать Flintlock. Как выразился Дасан, [(Дасан говорил об этом)](https://www.example.com/dasans-perspective).

Идея представить глубокую и захватывающую атмосферу серии Souls более широкой аудитории нам очень понравилась. Мы планировали добиться этого путем включения классической механики и структур Souls в более удобную для пользователя игру в жанре Action-RPG. Эта концепция позже стала известна как «Souls-lite».

Как поклонник A44 Games, я в восторге от того, как они подошли к задаче создания увлекательного опыта в жанре, известном своей сложностью. Вместо того, чтобы полагаться исключительно на карательный игровой процесс, они ввели забавные кинематографические элементы, такие как Glory Kills, чтобы сохранить свежесть и ритмичный бой с альтернативными подходами, такими как Witherings, чтобы снять броню врагов. Они также устранили традиционные ограничения системы выносливости, чтобы сделать игру более доступной, но при этом сохранить суть жанра.

Почему у кремневого ружья нет системы выносливости

Как преданный поклонник игр типа Souls, я всегда ценил значение выносливости в этих сложных играх. Бремя ношения чрезмерного снаряжения замедляет меня, затрудняя эффективное уклонение и перекат, что может стать фатальной ошибкой. И наоборот, путешествовать налегке означает двигаться быстро, но при этом оставаться уязвимым для большего урона. Многие игроки ищут сбалансированный подход между этими крайностями, в то время как некоторые умелые игроки даже побеждали в играх Souls без каких-либо доспехов, полагаясь исключительно на свой ум и могучий меч. Этот аспект бесчисленными способами добавляет глубины и сложности игровому процессу, делая его неотъемлемой частью культового опыта жанра Soulslike. Однако в A44 Games решили, что эта механика не подходит для их игры, вероятно, адаптируя ее под другую аудиторию или другую философию дизайна.

Как геймер, я бы сказал это так: в Flintlock: The Siege of Dawn Дасан упоминает, что оружие ближнего боя, которым мы владеем, влияет на анимацию атаки и скорость. Однако нам не нужно беспокоиться о том, чтобы нести тяжелые грузы или о нашем главном герое, а также не увязнуть, как в других играх Souls. Вместо этого в этой игре нам предоставлена ​​беспрецедентная степень свободы. Мы можем ловко уклоняться, прыгать по воздуху и даже уклоняться во время прыжка, что позволяет нам быстро вступать в бой с врагами и уходить от них. Прыжки по порошку и уклонения в сочетании создают крутой эффект «тройного прыжка», который добавляет дополнительный уровень азарта к игровому процессу в Flintlock: The Siege of Dawn. Эти маневры были бы невозможны, если бы нас ограничивала выносливость.

Альтернативный подход, который мы рассматривали для создания менее требовательной игры в стиле Souls, заключался в устранении системы выносливости, обычно присутствующей в более сложных играх Souls. Эта настройка была направлена ​​на обеспечение более плавного движения в игровой среде и продемонстрировала ловкость Нора, позволяя быстро уклоняться, прыгать по снегу или совершать вертикальные маневры против врагов. Следовательно, каждое столкновение предоставляло игрокам уникальные возможности, выделяя эту игру среди других игр этого жанра.

В играх Souls ограничение движения является существенным ограничением, подстегивающим творческий потенциал игроков. Однако в «Flintlock: The Siege of Dawn» это ограничение устранено, открывая новые возможности для самовыражения на поле боя. Этот динамичный ритм создает приятные впечатления, как обнаружил Game Rant во время предварительного просмотра. Будет интересно наблюдать, насколько сильно этот подход влияет на жанр Soulslike/Souls-lite в целом.

Смотрите также

2024-07-16 18:04