Разработчик Flintlock: The Siege of Dawn рассказывает обо всем игровом процессе

Разработчик Flintlock: The Siege of Dawn рассказывает обо всем игровом процессе

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я видел и играл во все это. Но позвольте мне сказать вам, Flintlock: The Siege of Dawn действительно захватила мое воображение, как никакая другая игра за последнее время. Идеи Дасана о разработке этого приключения в полуоткрытом мире вызвали у меня трепет.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Как фанат, я очень рад видеть, что A44 Games развивает успех своей игры, похожей на Souls, Ashen. В Flintlock: The Siege of Dawn они представили заманчивый опыт с вооруженными персонажами, богами, которых нужно убивать, и акробатическими маневрами — более доступный и динамичный взгляд на жанр Souls. Черпая вдохновение из Эшена, Флинтлок делает акцент на движениях и построении персонажей, которые предлагают удивительное разнообразие.

В разговоре с Game Rant Саймон Дасан, креативный директор «Flintlock: The Siege of Dawn», обсудил различные аспекты игрового процесса, такие как улучшение снаряжения, сборки персонажей, дополнительные миссии, мини-игры и финал. Дасан предоставил ценную информацию о том, чего могут ожидать игроки, и поделился некоторыми закулисными взглядами на то, как команда справляется с элементами классических ролевых игр, такими как захватывающее исследование открытого мира и сложные битвы с боссами. (Это интервью было сокращено для большей длины и ясности)

Как Flintlock: The Siege of Dawn справляется с магией, порохом и битвами с боссами

О: В отличие от многих современных игр серии Souls, Flintlock, кажется, отдает приоритет повествованию и кинематографическому представлению. Этот акцент во многом повлиял на общий дизайн и механику игры. Например, за повествованием можно было бы легче следить с помощью кат-сцен и более четкого взаимодействия персонажей. Кроме того, темп игры мог быть скорректирован с учетом этих кинематографических элементов, что позволило бы игрокам полностью погрузиться в игровой мир. Кроме того, использование более привлекательных визуальных и звуковых эффектов может сделать сражения и исследования более захватывающими и запоминающимися.

Перефразируя: Разработка предполагает постоянное рассмотрение того, как история и отношения между Нором и Энки влияют на каждый аспект игры. Каждая деталь, от моментов конфликта до размещения предметов, должна быть согласована со сценарием взаимодействия между этими персонажами, а также с любыми более крупными моментами повествования, чтобы создать для игрока целостный опыт.

Помня о четкой повествовательной направленности в процессе разработки «Кремневого замка», мы смогли эффективно руководить созданием карт и разработкой квестов. Для нас, как для компактной команды, это оказалось важным: обеспечить соответствие всех добавленных элементов общему повествованию игры и исключить ненужные функции, которые не вносят вклад в общий игровой процесс, сюжет или сеттинг.

Вопрос: Как огнестрельное оружие и магия «равны» по силе с точки зрения лора, что отражается на игровом процессе?

Как фанат, я могу сказать вам, что в этой игре решающее значение имеет достижение двух основных целей: заставить каждое оружие чувствовать себя мощным и значимым, не нарушая при этом баланс игры, и выполнить требование сюжетной линии, согласно которому порох является ключевым моментом в войне против Богов. Я считаю, что мы достигли превосходного баланса: ваша обширная коллекция кремневого оружия предлагает универсальность, но при этом сохраняет продуманный подход к бою.

В реальных ситуациях огнестрельное оружие и магия обладают уникальными преимуществами. Например, огнестрельное оружие Нора неспособно уничтожить противников на расстоянии или остановить их смертельные атаки. И наоборот, магические способности Энки позволяют ему поражать врагов проклятиями, которые ослабляют их, делая их восприимчивыми к разрушительным критическим ударам, способным радикально изменить исход сражений с, казалось бы, непобедимыми противниками.

О: Можем ли мы изучить, как система рейтинга/репутации улучшает бои в Flintlock: The Siege of Dawn?

Как преданный поклонник «Flintlock», я могу сказать вам, что в этой захватывающей игре ваша репутация является вашим ценным активом. Вы заработаете его, выполняя такие подвиги, как победа над противниками, выполнение миссий и обнаружение скрытых локаций. Но что отличает «Кремневый замок», так это множитель репутации. Каждый отдельный ход, который вы выполняете в бою, увеличивает этот множитель, тем самым увеличивая количество зарабатываемых вами очков репутации.

Основываясь на своем игровом опыте, я бы назвал этот множитель палкой о двух концах. С одной стороны, это вознаграждает вас впечатляющим прогрессом, когда дела в игре идут гладко. Но с другой стороны, один-единственный неверный шаг может заставить вас потерять всю эту с трудом заработанную репутацию и вернуть вас на круги своя. Это как оказаться на вершине мира, но быть сбитым с ног неожиданным врагом. Однако есть и положительный момент: у вас есть возможность сохранить свою репутацию, когда вы почувствуете в этом необходимость, что дает вам некоторый уровень контроля над своим прогрессом. Таким образом, хотя это не всегда может быть легко, наличие этого множителя добавляет игре дополнительный уровень азарта и сложности, делая ее непредсказуемой, но увлекательной!

Добавление этого дополнительного уровня дает вам дополнительную мотивацию использовать различные навыки и все, что у вас есть, стремясь к максимальному множителю. Некоторые игроки могут сравнить это с Tony Hawk’s Pro Skater, где сочетание разнообразных способностей и трюков создает расширенные комбинации по мере продвижения по уровню. Эта система добавляет глубины и азарта, делая бой более увлекательным благодаря своему отличительному аспекту «риск-вознаграждение».

Вопрос: Не могли бы вы также обсудить, как репутация влияет на прогресс игрока и удвоение валюты в качестве валюты?

улучшая оружие и доспехи Нора, приобретая новые навыки и покупая для него новую одежду. Хотя первые два связаны с продвижением игрока, репутация также влияет на определенное оружие — например, оружие, наносящее больший урон в зависимости от уровня вашей репутации, добавляет захватывающий стимул для игроков, стремящихся нанести максимальный урон.

О: Не могли бы вы предоставить более подробную информацию о задачах, возникающих в режиме «Одержимый», и о том, как он соотносится с другими уровнями сложности в игре?

Дасан: Целью разработки Flintlock было предложить более легкую версию серии Souls, но мы не хотим исключать фанатов, которые предпочитают более сложную и аутентичную игру. Геймплей Souls. Для тех, кто жаждет настоящего испытания, режим «Одержимый» разработан с учетом увеличения урона, наносимого противнику. Следовательно, совершенствование ваших блокировок, парирования и отвлечения внимания от пистолета становится важным для обеспечения победы. Тем не менее, как и все наши настройки сложности («Сюжет», «Нормальный» и «Одержимый»), вы можете переключаться между ними в любое время.

О: Создавая боссов для Flintlock: The Siege of Dawn, мы руководствуемся философией, направленной на обеспечение увлекательного и сложного игрового процесса. Мы концентрируемся на создании боссов с разными характерами и способностями, делая каждую встречу уникальной и запоминающейся. Между тем, мы стараемся избегать слишком повторяющихся или предсказуемых сражений с боссами. Вместо этого мы стремимся к балансу между требованием стратегии и навыков от игроков, сохраняя при этом развлечения и удовольствие.

Как геймер, я и моя команда стремились создать захватывающий опыт, в котором вы окажетесь в присутствии древнего заколдованного существа. Каждый созданный нами босс представляет собой уникальные испытания, поэтому интересно наблюдать за различными стратегиями, которые игроки используют для их преодоления. Например, один босс носит дополнительную броню, которую необходимо снять, прежде чем нанести урон. Другой может предпочесть дальние атаки, требующие тщательного позиционирования и стратегии для ведения ближнего боя.

Как опытный геймер, проведший бесчисленные часы, исследуя сложные миры ролевых игр, я заметил некоторые существенные различия между подземельями и боссами, связанными с основной историей, и теми, которые связаны с побочными квестами.

В Дасане каждый подход к боссу уникален и связан с зоной, в которой вы сейчас находитесь. Эти области не похожи на типичные подземелья из других игр, но они предлагают побочные квесты и скрытые сокровища, которые определенно стоит исследовать. Кроме того, от основной сюжетной линии есть множество отходов, поэтому игрокам рекомендуется сойти с проторенных дорог и следовать своим инстинктам — вы можете наткнуться на интересные открытия!

Как выбор снаряжения и навыков Flintlock меняет разнообразие

О: К какому типу боя – ближнему, дальнему или магическому – мне следует больше склоняться, и каковы преимущества и недостатки каждого варианта? Стоит ли рассматривать этот вариант?

Наша цель — дать игрокам свободу экспериментировать и сделать игровой процесс эффективным. С точки зрения игрового процесса здесь не так много преимуществ или недостатков, есть только то, что соответствует уникальному стилю каждого игрока. Мы настоятельно рекомендуем игрокам опробовать различное оружие, броню, Увядание и наборы навыков. Выбор игроком снаряжения и сопутствующие перки существенно влияют на его предпочтительный подход, например, приобретение предметов, которые быстро генерируют заряды пороха, или позволяющие более часто использовать магию Энки.

Мне очень нравится, как способности Энки занимают центральное место во время сражений. Когда я побеждаю врага с помощью своей магии, он взрывается магической энергией, вызывая цепную реакцию, в результате чего взрываются и ближайшие враги. Это такой волнующий опыт — освоить этот стиль игры, если это та роль, которую я хочу воплотить в игре.

Ответ: Как различные навыки и способности влияют друг на друга в бою? Есть ли какие-то отличительные дуэты способностей, которые особенно привлекают ваше внимание?

Дасан: Для меня способность «Точный выстрел» особенно примечательна, поскольку после ее приобретения она может изменить ход битвы в вашу пользу. Когда этот навык активирован, у вас есть шанс прервать атаку врага, выстрелив из пистолета, а не используя рукопашный бой. Это приводит к увеличению урона от порошка и позволяет вам применять к вашему оборудованию любые соответствующие перки, основанные на порошке. Кроме того, при успешном прерывании вы наносите противнику встречный урон, что приводит к еще большему вреду.

Как фанат, я с радостью поделюсь: один интригующий вариант — включить в вашу установку предметы из коллекции «Необычное» снаряжение. Как только вы наденете некоторые предметы из этого набора, вам станет доступна замечательная способность под названием «Кровавая ярость». Активируемый, когда мое здоровье падает опасно низко, он высвобождает впечатляющую силу отбрасывания.

Использование уникальной способности Необычных рукавиц, которая расширяет вашу дальность действия в ближнем бою, может изменить правила игры, когда вы окажетесь в невыгодном положении по сравнению с врагом. Линия снаряжения Irregular входит в число нескольких вариантов, которые могут существенно изменить боевой опыт Flintlock. Игрокам понравится экспериментировать с различными наборами снаряжения, создавая захватывающие комбинации.

Вопрос: Как вы подошли к развитию экипировки в Flintlock?

В игре «Кремневый замок» основное внимание уделяется приобретению нового оборудования и связанным с этим игровым возможностям. Нашей целью было дать игрокам возможность экспериментировать с различными стилями игры, но не перегружать их на ранних этапах. Мы постепенно вводим новые стили, чтобы игроки могли сначала понять фундаментальную игровую механику, прежде чем углубляться в более своеобразное развитие персонажей.

С точки зрения геймера, я считаю важным углубиться в начальные сегменты дерева навыков, прежде чем получать отдельные части снаряжения. По мере того, как я накапливал больше оборудования, возможности игрового процесса расширялись, что позволяло мне экспериментировать с различными стратегиями. Кроме того, обновление моего снаряжения посредством разговоров с товарищами на нашей базе в караване гарантировало, что даже мои стартовые предметы останутся ценными до конца игры, в зависимости от моего предпочтительного стиля игры.

При создании снаряжения Нора игрокам рекомендуется внимательно ознакомиться с описанием каждого предмета и связанными с ним преимуществами. Более того, ношение нескольких предметов из одного набора дает бонус синергии брони, часто пассивную способность, которая усиливает все уникальные характеристики отдельных частей снаряжения. Поиск оптимального сочетания снаряжения, синергических бонусов и способностей, адаптированных к вашему стилю игры, принесет вам огромное удовлетворение, поскольку вы оттачиваете идеальную конфигурацию.

Как заядлый геймер, я бы сказал, что тип выбираемого нами оборудования может существенно повлиять на наш игровой опыт. Вместо того, чтобы отягощать себя тяжелым и медленным снаряжением или выбирать более легкие и быстрые варианты, мы можем принимать обдуманные решения, основанные на нашем стиле игры и стратегии. Эти варианты добавляют игре глубины и индивидуальности, повышая общее удовольствие.

К счастью для геймеров, части брони не влияют на вашу мобильность в игровом мире. И наоборот, они предоставляют игрокам улучшения их оружия или основных навыков. Например, существует предмет, который при использовании разделяет гранату на две части, что делает его идеальным выбором в зависимости от того, какую гранату вы носите. Мне, например, нравится экспериментировать с различными комбинациями гранат, поэтому возможность одновременно бросить пару зажигательных бомб и электрических гранат невероятно эффективна в борьбе с толпами врагов.

Выбирая оружие ближнего боя, имейте в виду, что оно влияет на ваши атакующие движения и темп. Игрокам часто придется делать выбор между тяжелыми молотами для повреждения брони или быстрыми ручными топорами для быстрых ударов. Чтобы учесть такое частое принятие решений, мы позволяем игрокам экипировать два оружия ближнего боя и легко переключаться между ними одним нажатием кнопки.

Вопрос: Какова была философия и подход к полуоткрытому миру Flintlock?

Как большой поклонник этой игры, я могу сказать вам, что свобода передвижения была абсолютно необходима для нас, игроков. Разработчики умело представили мобильность, наполненную порошком, на ранней стадии, что позволило нам исследовать и формировать на его основе весь мир. Благодаря этим способностям Нор эффективно получил возможность совершать двойной прыжок или уклоняться в воздухе, открывая безграничные возможности и в полной мере используя вертикальные размеры игры.

Кроме того, мы стремились создать большой мир, в котором вы могли бы по-настоящему ощутить влияние Богов и оценить сложность нашего построения мира. Однако мы не хотели, чтобы он был настолько огромным, чтобы мир казался пустынным. Вместо этого мы сосредоточились на наполнении мира богатым контентом, а не на расширении его общей территории. Учитывая размер нашей команды, этот подход имел решающее значение, чтобы не перегружать себя и не предоставлять нашим уважаемым игрокам некачественный игровой опыт.

Кремневый замок: побочные квесты, мини-игры и возможности прохождения испытаний в The Siege of Dawn

Как страстный геймер, погруженный в увлекательный мир Flintlock, я был бы рад поделиться своим мнением о том, как некоторые увлекательные побочные действия обогащают и связывают с более широким игровым опытом.

Большинство наших побочных миссий в игре связаны с базами наших кафе, предоставляя особые награды, которые могут помочь игрокам получить преимущество против новых противников. Кроме того, есть квесты Сапера, связанные с компаньонами, которые присоединяются к Нору в его путешествии. Эти дополнительные квесты углубляют ваше понимание их происхождения и мотивов, проливая свет на их личности и мотивы. Мы настоятельно рекомендуем игрокам выполнять эти побочные миссии, чтобы обогатить свое исследование мира Киана.

Ответ: Есть ли настольная игра, похожая на «Гвинт» из «Ведьмака» или «Орлог» из «Assassin’s Creed Valhalla», о которой вы хотели бы, чтобы я рассказал? Я был бы рад обсудить его особенности и то, как он способствует более широкому игровому миру.

Дасан: В виртуальном мире Киана Себо — это наша увлекательная мини-игра. Здесь вы сражаетесь лицом к лицу с игроками со всего мира. В течение двух раундов вы управляете своими ходами, стратегически перемещая монеты на компактной доске, чтобы создавать треугольники или мешать противникам. Новичкам рекомендуется попробовать; Себо не только повысит вашу репутацию, но вы найдете множество соперников со всего мира, включая База, который всегда готов сыграть одну-две игры!

В игре Себо в мире Киан вы можете встретить противников, использующих уникальные монеты с особыми преимуществами, ограниченными одним использованием на игрока в раунд. Эти необычные монеты можно найти в различных колодцах, поэтому игрокам предлагается отправиться в путешествие и осмелиться получить преимущество.

Осада Рассвета, когда последний босс побежден? Какие варианты есть у игроков после этого?

Как геймер, я рад сообщить, что у вас будет возможность вернуться к любым дополнительным квестам, которые вы, возможно, пропустили во время своего путешествия. И позвольте мне сказать вам, что вас ждет множество новых предметов и оборудования. Хотя вы будете исследовать новые локации и территории в игре, вы всегда можете вернуться в свой караван и поговорить с Базом, чтобы вернуться в предыдущие области. Поверьте мне, часто есть за чем вернуться – возможно, даже за шанс еще раз сразиться с некоторыми игроками Себо!

Как фанат этой игры, я в восторге от того, что разработчики намеренно создали награды для тех, кто глубоко углубился в карту и выполнил многочисленные побочные задания. Они умело создали множество достижений и трофеев, чтобы направить игроков к этим дополнительным целям. Я с нетерпением жду возможности вернуться и завершить эти задачи для еще большего удовлетворения. Кроме того, если вы уверены в своих навыках, подумайте о том, чтобы бросить себе вызов на более высоком уровне сложности в режиме «Одержимый». Встаньте на путь постоянного совершенствования!

О: Среди поклонников игр типа Souls довольно распространены Challenge Runs. О каком типе Challenge Run вы хотели бы узнать, если команда особенно рада участию сообщества?

Дасан: Для тех, кто считает нашу сложность по умолчанию слишком простой, у нас есть опция под названием «Режим одержимости». Если этого недостаточно, мы рекомендуем игрокам попытаться самостоятельно пройти без навыков или улучшений в режиме «Одержимый». Мы рады видеть творческие способы, которые сообщество придумывает, чтобы сделать игру более сложной для себя.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-07-15 16:15