Разработчик Nightmare Kart рассказывает о вдохновении и возрождении гоночной игры в стиле Soulslike

Разработчик Nightmare Kart рассказывает о вдохновении и возрождении гоночной игры в стиле Soulslike

Nightmare Kart — это переосмысленная версия популярной гоночной игры Kart Racer, действие которой происходит в темном и жутком мире Bloodborne. В игре представлены переработанные персонажи, враги и окружающая среда из оригинальной игры, а также бои с боссами и новая механика. Разработчик, известный в социальных сетях под ником @RubberBandGames, работал над проектом несколько месяцев и сейчас занимается ребрендингом игры, чтобы она соответствовала эстетике Bloodborne. Игра выйдет 31 мая в Steam и Itchio. Некоторые аспекты игры, такие как валютная система и бои с боссами, останутся похожими на оригинальную Kart Racer, но другие элементы, такие как художественный дизайн и звуковые эффекты, будут полностью переработаны. Разработчик также упомянул, что будет финальная битва с боссом и что для доступа к ней потребуется собрать определенные предметы. В команду Nightmare Kart входят композитор Эвелин Ларк (@TheNobleDemon), художник Мино (@Art_Mino) и другие, кто внес свой вклад в проект.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Как геймер, я рад сообщить, что Nightmare Kart — это интригующий игровой проект с захватывающей предысторией. Первоначально известная как «Bloodborne Kart», эта фанатская игра приобрела популярность благодаря слиянию миров мемов и франшизы. Однако после вмешательства Sony бренд «Bloodborne» пришлось удалить, что привело к рождению «Nightmare Kart».

Как фанат, я могу вам сказать, что Вальтер работает не один. Ее преданная команда приложила огромные усилия для поддержки ее проектов. Например, перед Эвелин Ларк, талантливым композитором, стояла непростая задача — создать новый оригинальный саундтрек (OST) для фанатских игр Walther «Bloodborne» всего за три месяца. Одновременно Мино отвечал за дизайн всех обложки как для «Bloodborne», так и для нашей будущей игры «Nightmare Kart». Их впечатляющая работа привела к некоторым задержкам: первоначальная дата выпуска Nightmare Kart была назначена на начало 2024 года, но теперь она назначена на 31 мая. Несмотря на эти корректировки, команда по-прежнему сосредоточена и настроена с оптимизмом в отношении соблюдения новых сроков. (Следующая расшифровка была отредактирована для ясности и краткости.)

Создание Кошмарного Карта

В: Я надеялся начать с самого начала. Как появился Nightmare Kart?

Как страстный игрок в Bloodborne, однажды я принял участие в шутке нашего сообщества о создании фанатской игры под названием «Bloodborne Kart». Все началось как безобидный мем, высмеивающий частые фейковые утечки информации, которые появлялись каждые несколько месяцев. Одна творческая душа даже дошла до того, что сфабриковала скриншот этой причудливой концепции, чтобы продемонстрировать легкость изготовления такой ложной информации. Абсурдность всего этого была слишком интересной, и вскоре мы все начали создавать иллюстрации и делиться этими искусственными скриншотами. Это было забавное отвлечение от монотонного ожидания нового контента Bloodborne. Однако естественным образом кто-то решил воплотить эту шутку в жизнь. И вот «Bloodborne Kart» ожил!

Я инициировал этот проект как первоапрельскую шутку. Это был скромный обман, похожий на те трейлеры E3, где действие технически реально, но не было подлинным. Мне удалось создать его всего за два дня. К моему удивлению, он привлек больше внимания, чем любой другой проект, который я когда-либо предпринимал. Я подумал: «У меня здесь что-то есть».

Со временем компания Sony обратила внимание на проект и связалась с создателями. Они потребовали приостановить его выпуск, но дали команде возможность продолжить работу под другим брендом, что привело к рождению Nightmare Kart.

Разработчик Nightmare Kart рассказывает о вдохновении и возрождении гоночной игры в стиле Soulslike

В: Были ли какие-то конкретные игры о картинговых гонках, на которые вы ориентировались при создании Nightmare Kart?

Как большой поклонник Mario Kart 64, я черпал из нее большое вдохновение в процессе разработки Nightmare Kart. Когда я рос, это была моя любимая игра, и я изучал другие игры, такие как Diddy Kong Racing и Crash Team Racing, на ранних стадиях производства. Хотя Nightmare Kart часто сравнивают с Twisted Metal из-за его жестоких элементов и автомобильных боев, лично у меня не было большого опыта игры в эту игру. Сходство, скорее всего, является совпадением, а не преднамеренным влиянием.

Хотя мое первоначальное впечатление не напоминало Twisted Metal, теперь я понимаю, почему некоторые люди проводят такое сравнение.

Услышав, как другие поднимают эту тему, я также взглянул на нее и понял, почему они придерживаются такой точки зрения.

Конечно! Я был бы рад объяснить некоторые подробности о нашем VS. Боевой режим и общий многопользовательский режим.

Эксперт: Безусловно, существует традиционный формат гонок. Однако боевой режим — еще одна интересная функция, вдохновленная такими играми, как Halo. Он предлагает как командные, так и бесплатные варианты, когда гонщики находятся на арене. Насколько я понимаю, раньше в Mario Kart был режим Versus под названием Balloon Fight. В этом режиме на арене размещаются несколько гонщиков, они маневрируют на своих машинах, собирая бонусы, и уничтожают противников, чтобы набрать очки.

В Halo на выбор доступны различные игровые режимы. Например, есть игра «Захват флага», где команды пытаются захватить и удержать флаг противника, защищая при этом свой собственный. Кроме того, существует режим заражения, вдохновленный жанром зомби, в котором один игрок начинает как заразитель и пытается превратить в заразителей других игроков. Наконец, Team Slayer предполагает командный бой без какой-либо конкретной цели, кроме уничтожения противостоящих членов команды. Другой игровой режим — Oddball, суть которого заключается в том, чтобы держать мяч, чтобы ваша команда зарабатывала очки. Эти режимы предлагают значительно разнообразные впечатления по сравнению с гоночными играми.

Разработчик Nightmare Kart рассказывает о вдохновении и возрождении гоночной игры в стиле Soulslike

В режиме кампании игры вы столкнетесь с несколькими битвами с боссами среди обычных гонок и стычек. Эти бои с боссами являются важным элементом, заимствованным из игр Souls, поскольку они были ключевой особенностью оригинальной концепции Bloodborne. Общее повествование может быть простым, с минимальным количеством кат-сцен, связывающих события, но я позаботился о том, чтобы включить в него эти напряженные встречи с боссами. В игре можно найти примерно 4 босса, хотя это число может варьироваться в зависимости от того, как определить битву с боссом.

В этой игре боссы состоят из нескольких фаз и обладают большими счетчиками здоровья. Вы должны сначала преследовать их, прежде чем загонять их в угол в закрытой зоне боевых действий. После вступления в бой они могут претерпеть трансформацию, превратившись в грозных зверей. Впоследствии вам предстоит сразиться с этими чудовищными противниками, и для победы потребуются все ваши навыки. При разработке было уделено большое внимание тому, чтобы встречи с боссами соответствовали высоким стандартам, установленным серией Souls.

Как заядлый поклонник Nightmare Kart, я могу подтвердить, что, хотя кат-сцены и встречи с грозными боссами действительно есть, игра также может похвастаться захватывающим оригинальным сюжетом, который добавляет глубины и азарта гоночному опыту.

Эксперт мог бы сказать: Поначалу это повествование представляло собой сжатую адаптацию Bloodborne, в которой некоторые части опускались, исходя из предположения, что читатели знакомы с предысторией Bloodborne. Однако, получив указание убрать все бренды, я начал создавать самостоятельную историю, сохраняющую суть Bloodborne, но с многочисленными изменениями. Предыдущие ссылки на реальные события больше не встречаются из-за их связи с повествованием Bloodborne, а вместо этого теперь вносят вклад в формирующийся канон этой новой истории. По сути, я создаю предысторию по ходу дела, что представляет собой особую проблему для меня, хотя в повествовании видеоигр это не является чем-то необычным, ярким примером является Mirror’s Edge.

Я искренне ценю опыт написания этой игры Kart Racer. Отсутствие насыщенной сюжетной линии снимает напряжение, позволяя мне сосредоточиться на том, чтобы каждая деталь была плавно согласована. Хотя это, возможно, и не окажет глубокого влияния на аудиторию, я считаю, что те, кто будет с ним участвовать, получат удовольствие на протяжении всей кампании, решая по пути такие задачи, как битвы с боссами.

Создание Nightmare Kart по-своему

Вопрос: Был ли процесс ребрендинга хотя бы интересным для вас?

A: Мне очень понравился этот опыт. Честно говоря, я бы не стал использовать слово «рад», но преимуществ было множество. Это дает ощущение гораздо большей свободы. Образно говоря, творческие границы значительно расширились. Я увлечен Bloodborne и создаю для него фан-игры, но работа в чужом мире имеет свои ограничения. Когда я создаю эти фанатские игры, бывают моменты, когда мне хотелось реализовать определенные функции или идеи, но, к сожалению, Bloodborne не предлагает такой гибкости.

Отбросив ограничения лейбла Bloodborne, я могу свободно двигаться вперед со своими богатыми и тщательно спланированными идеями. Отсутствие руководящих принципов брендинга открыло для меня мир творческих возможностей, что сделало это невероятно полезным опытом. По сути, речь шла о том, чтобы дать волю моему воображению и воплотить свое видение в жизнь без каких-либо внешних ограничений.

Вопрос: Не могли бы вы рассказать немного о гонщиках в Nightmare Kart и о том, как в целом вы подошли к их ребрендингу?

О: Я хочу сказать, что существует три уровня ребрендинга.

На начальном этапе я просто изменил внешний вид Миколаша, поменяв его цвета. Превратить его из красного в желтый оказалось простой задачей, которая заняла не более двух часов. Я также превратил его мозговую клетку в птичью клетку в качестве дополнительного штриха и поместил внутрь птицу для аутентичности, поскольку это птичья клетка. Наконец, я осветлил волосы Миколаша до светлых, создав таким образом Николаса. Весь процесс занял всего два часа.

Затем есть средний уровень, требующий немного больше усилий. Мне может потребоваться день или два, чтобы существенно изменить силуэт. Я думаю, Леди Мария относится к среднему уровню. Я дал ей части доспехов и рукавицы и сменил ей шляпу. Смена шляп была очень обычным явлением; Я поменял все шляпы. Было очень интересно исследовать викторианские шляпы и придумывать новые дизайны. Это незначительные изменения, она все еще в пальто с накидкой на боку, но в нее вложено значительно больше работы.

Разработчик Nightmare Kart рассказывает о вдохновении и возрождении гоночной игры в стиле Soulslike

Как страстный фанат, я бы сказал это так: по моему мнению, самая захватывающая трансформация — это редизайн с нуля, где мы становимся свидетелями совершенно новой модели и концепт-арта в сочетании со свежими текстурами. Так было с персонажем-Охотником, который претерпел полную переработку по сравнению с предыдущей формой.

Эти три уровня представляют собой большую часть нашей работы в течение двухчасового процесса редизайна. Однако мне хотелось потратить дополнительное время на улучшение дизайна любимых персонажей. Естественно, значительного внимания потребовали также обложка и главный герой Хантер. Было приятно оценить требования каждого персонажа: некоторым требовались лишь незначительные изменения, другие требовали более масштабной работы, а некоторые требовали полной переработки.

Как геймер, я недавно взялся за создание новых врагов для Bloodborne, начиная с The Messengers. Изначально предполагалось, что они будут простыми скелетами из-за их старого и сморщенного вида. Однако многие игроки при первой встрече ошибочно принимают их за скелеты. Чтобы добавить элемент неожиданности, я решил внести несколько изменений.

В Bloodborne отсутствуют некоторые элементы дизайна, такие как большие жуткие глазные яблоки и розы. Хотя есть персонажи и враги с мотивами роз, в игре нет визуальных изображений роз. Кажется, это осознанный выбор дизайнеров, делающий игру более своеобразной. Хотя есть глазные яблоки и мясистые существа, в качестве отдельного врага не хватает большого глазного яблока, что является обычным явлением в играх ужасов. Я хотел подчеркнуть эти различия в редизайне врагов, придав Bloodborne уникальную индивидуальность.

Бои с боссами кошмарных картингов и многое другое

Как любопытный геймер, я нахожу интригующим то, что вы имеете в виду «госпожу Мари» и называете ее «персонажем-розой». Удивительно, как я бы не заметил отсутствия одинокой розы в Bloodborne, если бы вы на это не указали.

A: В моем предыдущем обсуждении я упомянул возможность включения в проект случайной розы, но раньше этому нигде не уделялось особого внимания. Я намеревался изучить эту концепцию в предыдущей работе, но не смог из-за ограничений. Теперь, когда эти ограничения сняты, я могу полностью разработать персонажа, тема которого вращается вокруг роз или подобных элементов, что делает проект более привлекательным для меня.

Вопрос: Что касается госпожи Мари, Nightmare Kart черпает вдохновение из DLC The Old Hunters?

Ответ: Утвердительно. В игре Bloodborne «Старые охотники» фигурировали в так называемом «DLC Bloodborne», что потребовало корректировки ребрендинга. Я планирую обновить внешний вид башни с часами и связанные с ней элементы, и это занятие меня интригует. Еще один интересный момент: на башне с часами отсутствуют цифры или римские цифры; вместо этого он может похвастаться пустыми местами на месте этих символов. Это намеренное упущение добавляет ему уникальности. Следовательно, я намерен включить в этот дизайн большие римские цифры.

О: Ранее мы обсуждали сложность битв с боссами. Что касается таких игр, как Bloodborne и игр жанра Soulslike, как бы вы оценили их уровень сложности?

Как поклонник игр Kart Racing и Soulslike, я могу понять ваше желание наполнить первые глубиной и сложностью вторых. Однако важно помнить, что они принадлежат к разным жанрам, и сохранение определенных дизайнерских особенностей имеет решающее значение.

По вашему опыту, вы неустанно преследовали их по улицам города, участвуя по пути в ожесточенных боях. Внезапно их формы превращаются в чудовищных зверей. Размещение контрольно-пропускных пунктов на этих этапах казалось логичным, поскольку вы преследовали, сражались и, к сожалению, погибали во время битвы. Повторение всей последовательности погони вызывает беспокойство, за исключением финальной встречи с боссом, где вам придется встретиться с ним полностью.

Как опытный игрок серии Souls, я могу засвидетельствовать, что этот конкретный босс представляет собой серьезную проблему, хотя, возможно, не совсем достигает легендарных высот финальной битвы с боссом Souls. Наблюдение за тем, как тестеры кропотливо и упорно трудятся над этим в течение часа, вызывает глубокое чувство погружения и вовлеченности, характерное для этих грозных встреч.

Вы подняли вопрос о ребрендинге таких элементов, как Insight и Blood Echoes. Не могли бы вы указать, о каком уровне процесса вы спрашиваете?

Как страстный поклонник моддинга игр, я могу предложить перефразировать ваше объяснение следующим образом: по моему опыту, большинство модификаций включают изменение названий, управление ресурсами, отключение значков и настройку звуковых эффектов. Например, отголоски крови в их первоначальной форме в некоторых модах называются каплями крови. Я все еще обдумываю идеи для Insight, но как только у меня будет решение, я заменю значки, переименую его и соответствующим образом изменю звуковые эффекты.

Вопрос: Как вы думаете, насколько глубоко вы продвинулись в процессе ребрендинга?

Эксперт: Поскольку до запуска осталось примерно пять недель, по моим оценкам, мы завершили около 35–40 % проекта. Однако важно отметить, что не все активы требуют одинакового времени и усилий. Некоторые задачи сложнее других, поэтому поначалу прогресс может показаться медленным, но ожидается, что он значительно ускорится по мере приближения даты выпуска. Более точная оценка составит около 40%, хотя эта цифра может меняться по мере того, как мы сталкиваемся с непредвиденными проблемами.

Как заядлый коллекционер заменяющих жетонов Insight, я могу вам сказать, что не объявлено никакой конкретной награды или специального мероприятия для достижения определенного количества этих жетонов. Однако собирать коллекцию всегда приятно, так что продолжайте собирать и наслаждаться процессом!

Конечно!

Хотели бы вы еще что-нибудь добавить о Nightmare Kart?

Как страстный фанат, я хотел бы воспользоваться моментом, чтобы отметить и превознести исключительную работу моих уважаемых коллег над этим проектом. Во-первых, я хотел бы выделить Эвелин Ларк, также известную как @TheNobleDemon в социальных сетях. На ее роль как композитора существенно повлияли наши усилия по ребрендингу, что потребовало полной переработки всего оригинального саундтрека в сжатые трехмесячные сроки. Несмотря на огромное давление, она проявила себя просто блестяще и выполнила работу, которая продолжает вызывать у всех нас трепет.

[КОНЕЦ]

Nightmare Kart выйдет 31 мая в Steam и Itchio.

Смотрите также

2024-04-26 16:18