Разработчик объясняет, почему знаменитый эксклюзив для Switch не смог достичь 60 кадров в секунду

Разработчик объясняет, почему знаменитый эксклюзив для Switch не смог достичь 60 кадров в секунду

Основные моменты

  • PlatinumGames потратила «долгое время», пытаясь заставить Bayonetta Origins работать со стабильными 60 кадрами в секунду.
  • Студия даже рассматривала возможность изменения ограничения частоты кадров, но отказалась от этой идеи, поскольку переход от стабильных 60 к 30 кадрам в секунду «был крайне неприятен».
  • В конечном итоге Bayonetta Origins работала с переменной частотой кадров.

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я не могу не испытывать разочарования из-за новости о том, что PlatinumGames пришлось отказаться от своей цели по достижению стабильных 60 кадров в секунду (FPS) в Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon. для Nintendo Switch. Визуализация в этой игре действительно потрясающая, и очень жаль, что пришлось пойти на жертвы, чтобы поддерживать постоянную частоту кадров.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


PlatinumGames приложила значительные усилия, чтобы обеспечить стабильную частоту кадров Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon на Nintendo Switch, что подтвердил высокопоставленный руководитель компании. Однако, несмотря на все свои попытки, они в конечном итоге предпочли отказаться от этой цели.

Как заядлый геймер, я заметил, что частота кадров уже много лет является предметом ожесточенных споров. Достижение стабильных 60 кадров в секунду (FPS) часто считается решающим фактором в динамичных жанрах, которые в значительной степени полагаются на быструю реакцию, таких как шутеры от первого лица или экшн-игры, подобные Bayonetta Origins.

PlatinumGames пыталась сделать Bayonetta Origins стабильной при 60 кадрах в секунду «в течение длительного времени»

Несмотря на отсутствие существенной критики в отношении частоты кадров в самой последней версии Bayonetta, режиссер Абебе Тинари сообщил, что PlatinumGames стремилась достичь стабильных 60 кадров в секунду (FPS). В ответ на продолжающуюся дискуссию по поводу решения Nintendo ограничить ремейк Paper Mario: The Thousand-Year Door до 30 кадров в секунду, Тинари выразил понимание и поделился, что PlatinumGames усердно работала над поддержанием стабильных 60 кадров в секунду для Bayonetta Origins «в течение довольно долгого времени».

Хотя разработчик добился значительных успехов в создании Bayonetta Origins, в конечном итоге им пришлось отказаться от первоначальных целей по производительности из-за высоких затрат на поддержание этих стандартов без ущерба для графической точности. Развивая эту тему, Тинари отметила, что визуальная эстетика Cereza and the Lost Demon во многом зависит от эффектов постобработки, которые по отдельности могут показаться незаметными, но в совокупности повышают требования к производительности игры. Отключение этих эффектов для достижения стабильных 60 кадров в секунду привело бы к существенной потере визуального качества — аспекта, который часто хвалили как один из ключевых моментов продажи игры.

Переменное ограничение частоты кадров в Bayonetta Origins «крайне неприятно»

Хотя PlatinumGames удалось поддерживать стабильные 60 кадров в секунду (FPS) на этапах «Bayonetta Origins» Tír Na Nóg, они столкнулись с проблемами при поддержании этой цели на уровнях леса. В конечном итоге они столкнулись с дилеммой: выбрать переменную частоту кадров или ограничить всю игру 30 кадрами в секунду. Это решение было принято после рассмотрения возможности введения переменного ограничения частоты кадров, которое ограничило бы определенные уровни до 30 кадров в секунду, но позволило бы другим работать с удвоенной скоростью. Однако от этого подхода отказались, поскольку, по словам Тинари, резкое снижение частоты кадров с 60 до 30 кадров в секунду было сочтено «чрезвычайно резким».

После тщательных экспериментов команда пришла к выводу, что использование переменной частоты кадров обеспечит идеальный баланс между обеспечением оптимальной производительности и достижением творческих целей. Тинари уверена, что Nintendo применила аналогичный подход в ремейке «Тысячелетней двери». Этот выбор ограничить игру до 30 кадров в секунду не был сделан по неосторожности или из-за отсутствия усилий, как предполагают некоторые критики в социальных сетях.

Смотрите также

2024-04-28 21:07