Создание видеоигры вроде ‘Blades of Fire’ — это не легкая прогулка, особенно учитывая что она является игрой категории AAA. Этот амбициозный проект находится в разработке у студии MercurySteam из Мадрида, известной своими работами над ‘Metroid: Samus Returns’, ‘Metroid Dread’ и серией игр ‘Castlevania: Lords of Shadow’. Blades of Fire, будущий Souls-like тайтл, не боится выделяться среди своих конкурентов.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВо время недавнего студийного тура в MercurySteam Game Ranter пообщался с несколькими ключевыми разработчиками предстоящей игры ‘Blades of Fire’, включая Джоан Амат (Joan Amat), ведущего геймдизайнера, которая работает в компании уже более десяти лет. В ходе беседы она обсуждала ключевые аспекты игры и делилась мыслями о сложностях и успехах разработки видеоигр. Для ясности и краткости некоторые части транскрипции были сокращены.
Пламя мечей — это souls-подобный проект, который не боится выйти за рамки.




Q: Как вы подошли к созданию фантастического мира в игре Blades of Fire?
Наша команда состоит из специалистов с уникальными ролями. Поскольку у нас есть опыт в создании игр, каждый вносит свой вклад по-разному. У нас есть руководитель проекта Энрик (Альварес), который определяет общее видение проекта. Он передает это видение руководителям отделов, и интерпретация различается в разных отделах. Например, мы консультируемся с Артуро (Серрано), нашим художественным руководителем, касательно его области экспертизы. Каждая команда работает независимо над своими задачами, после чего мы сравниваем прогресс, чтобы убедиться, что все движутся в одном направлении.
По существу, ‘Blade of Fire’ в основном вращается вокруг оружия, поэтому нам нужно было обсудить такие аспекты, как масштаб врагов и масштабы оружия. Это одна из областей нашего сотрудничества, но каждый член команды специализируется на различных областях. В качестве системного дизайнера я отвечал за создание кузницы, механики боя и элементов RPG. Наша цель состояла в том, чтобы идеи гармонично сливались в единую концепцию.
A: Является ли настройка управления в Blades of Fire намеренным отходом от других подобных игр серии Souls, чтобы придать ей уникальное привлекательное качество?
Это не вопрос выбора; важно придерживаться того, что имеет смысл для игры и чего она требует. Временами может понадобиться рискнуть с уникальными идеями, к которым нужно быть готовым столкнуться со всевозможными реакциями игроков. Если что-то действительно необходимо для игры, мы продолжим работать над этим, даже если поначалу это кажется необычным.
Иногда может показаться целесообразным следовать примеру одной известной игры, но если такой подход необходим для успеха вашей игры, не стоит стесняться признавать это. Ведь в определенных ситуациях эффективность важнее уникальности. Мы стремимся создать нечто, что дополняет уже существующие системы, а не конкурирует с ними.
Наша система контроля выделяется тем, что требует четырёх различных углов атаки. При проектировании оружия обычно ставится конкретная цель — иногда это скорость или дальность, в других случаях пробивание брони. Следовательно, нам нужны броня и шлемы. Так как у нас есть шлемы, критически важно иметь возможность наносить удары по голове. Поэтому мы также требуем эти четыре угла атаки.
Настройка управления основана на требованиях игры. Как геймеры мы понимаем, что адаптация к новым контроллерам необходима при смене игр. Однако поскольку «Огненные клинки» является обширной игрой, надеемся, что игроки оценят ее благодаря интуитивной схеме управления, которая хорошо согласуется с механиками игрового процесса.
По мере развития игровых платформ и предложения все большего разнообразия выбора, становится критически важным для игр определить свою нишу среди аудитории. С гордостью и уверенностью в собственном создании сущность уникальности игры никогда не была так значима.
Оружие является «абсолютной ду
шой» Острых как Бритва Клинков.
Q: У тебя есть любимое оружие в игре ‘Blades of Fire’?
Не могу выбрать только одно! Поскольку я участвовал в их создании, все эти оружия занимают особое место в моем сердце. Больше всего мне нравится использовать те, что работают как «открывалка для консервов», специально приспособленные для борьбы с определенными врагами. ‘Пламя клинков’ разработано именно под эту концепцию и включает оружие, которое становится необходимым против сильных противников. Вам следует столкнуться с заметным увеличением сложности, но вы сможете справиться с этим, используя систему Кузницы. Я предпочитаю применять эти оружия как «открывалку», концентрируясь на определенных врагах.
Есть ли одна особая механика из игры «Blades of Fire», которую вы с нетерпением ждете, чтобы игроки попробовали?
Действительно. Это относится к навыку давать имена мечам. Называние мечей имеет огромное значение в игре, которое могут не полностью понимать игроки-тестеры и участники предварительных просмотров, поскольку это касается данных их личного сохранения. Эмоциональная привязанность к оружию является сердцем и душой ‘Блэйдс оф Файр’.
В игре «Blade of Fire» вместо постоянного создания оружия одно за другим, вы в конце концов достигаете момента, когда нужно выбирать что создавать из доступных ресурсов. Затем вы куёте оружие и провозглашаете: ‘Это именно то!’ Однако есть шанс, что вы начнете его использовать только для того, чтобы обнаружить, что оно может сломаться! Это заставляет вас задуматься, был ли это действительно правильный выбор.
Со временем вы продолжите поиски идеального оружия. Иногда вам может потребоваться сразиться с определенным врагом, чтобы получить его, но со временем вы найдете подходящее. Вы будете вкладывать необходимые ресурсы для поддержания его в хорошем состоянии. Некоторые противники могут представлять сложность при использовании этого оружия, однако вы научитесь адаптироваться и оцените стиль игры. Даже если этот враг кажется специально созданным, чтобы нарушить ваш предпочтительный подход, это игра на мастерство, поэтому с решимостью вы сможете преодолеть любые трудности. Это конкретное оружие будет иметь индивидуальное имя по вашему выбору.
В захватывающем мире ‘Клинков Огня’ я обнаружил интересную особенность улучшения оружия. В отличие от других игр, после создания оружие сразу достигает своего максимального качества и больше не может улучшаться, но со временем может ухудшиться. Однако этот изношенный клинок будет набирать репутацию, подобно тому как антикварный катана в нашем мире приобретает уважение благодаря своей истории. Репутация является основополагающей механикой в ‘Клинах Огня’, позволяя игрокам получать более мощные оружия.
В процессе игры оружие, которое поначалу было вам дорого, может выйти из строя и быть обречённым на поломку. Но со временем, по мере прогресса в игре, вы сможете получить более качественные материалы и компоненты для вашего оружия, что вызовет новую любовь к нему. Несмотря на то, что внешний вид останется похожим на предыдущее оружие, оно будет обладать улучшенными характеристиками, например большей дальностью стрельбы. Эта новая привязанность побудит вас пересмотреть свои решения и вновь обратиться к Кузнецкой мастерской за помощью. Именно эти эмоциональные связи делают оружие в «Blade’s of Fire» особенным.
Q: Что за фильм, сериал, комикс или роман вдохновил вас при создании фильма «Blades of Fire»?
Лично я глубоко полюбил «Кузницу Огня» (исторический реалити-сериал канала History). Наблюдение за этим шоу заставляло нас чувствовать себя экспертами в области оружия. Мы могли распознавать различные части и их названия, что было невероятно захватывающим опытом. Это вдохновило нас создать игру «Blade of Fire», которая стремится воспроизвести это же чувство экспертизы. Даже если вы не эксперт по оружию, надеемся, что игра поможет вам изучить компоненты и терминологию различных видов оружия с привкусом голливудской драмы, как это делает «Кузница Огня».
Взлеты и падения разработки видеоигр от ведущего дизайнера MercurySteam
Q: Расскажите немного о том, как вы впервые попали в индустрию видеоигр?
На протяжении почти 14 лет я работаю в MercurySteam. До этого моя деятельность была связана с программированием игровых автоматов. Однако, перешел на п
озицию дизайнера уровней. Когда пришел работать в MercurySteam, они находились на ранних этапах подготовки к «Castlevania: Lords of Shadow 2». Недавно был выпущен первый часть серии «Lords of Shadow», а другая команда занималась разработкой игры «Castlevania: Lords of Shadow — Mirror of Fate». Я начал работу над второй частью сразу с момента ее зарождения.
На протяжении всего периода разработки Lords of Shadow 2 я был частью команды. Позже перешел к работе над Raider’s of the Broken Planet, которая впоследствии превратилась в Spacelords. После завершения этого проекта начал работать над Blades of Fire. Забавно осознавать, что за 14 лет своей карьеры я внес вклад в три игры. В то время как некоторые могли работать над восемью, это может быть связано с отменами проектов или присоединением к команде ближе к концу разработки для завершения игры. Штат сотрудников MercurySteam удивительно стабилен.
В чем заключается это ощущение — пройти путь от самого первого шага до завершения игры?
Действительно впечатляет, что вы помните эти детали – душевное состояние и разговоры того времени, хотя проект мог тогда иметь совершенно другое название. Изменения в нашей сфере обычны, поскольку издательства меняются, из-за чего некоторые игры не сразу становятся тем, во что они впоследствии эволюционируют.
Изначально «Blades of Fire» была задумана с идеями, схожими с ее будущей формой. Вопросы типа «Что если я смогу создать свое собственное оружие?» и «Представь, что оружия в этой игре принадлежат мне!» возникали с самого начала. Однако они были скорее концепциями, нежели осязаемыми реалиями, простыми идеями в воздухе. Тем не менее, мы воплотили нашу изначальную концепцию, внесли многочисленные правки, добавили и убрали функции. Но вы можете чувствовать, что оригинальная суть осталась неизменной.
А: Можете поделиться одним важным уроком, полученным за время вашей профессиональной деятельности? Объясните, как этот опыт обучения повлиял на развитие ‘Blades of Fire’.
Говоря более непринужденно, создание видеоигр становится еще более удовлетворительным, когда оно выполняется в сотрудничестве, поскольку сила команды существенно влияет на конечный результат. Команда, стоящая за ‘Blade of Fire’, особенно сильна, некоторые отделы уже находятся на продвинутой стадии разработки, что обеспечило нам прочную основу с самого начала.
Для процветания команды важно продолжать её развитие и углубление понимания. Это подразумевает систематизацию знаний, накопленных к настоящему моменту, а также создание разнообразия среди членов команды. Каждому участнику должна быть определена роль, что способствует сбалансированному командному взаимодействию. К счастью, начиная с «Blade’s of Fire», у нас была хорошо сбалансированная команда, что избавило от необходимости постоянного рекрутинга в процессе разработки. Это позволило нам вести более сложные дискуссии о причинах и методологиях определенных аспектов развития. Пока мы остаёмся любознательными, продолжаем учиться и поддерживаем открытую коммуникацию, успех «Blade’s of Fire» неизбежен.
Q: Как вы ощущаете, что почти достигли финишной линии с Blade of Fire?
Б: Это невероятно захватывающее время! После многих лет работы над этой игрой последние недели были особенно волнующими. Мы проводим мозговые штурмы, наслаждаемся собой и смеёмся больше обычного. Трудно не чувствовать оптимизма, это так круто!
[Конец]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-05-01 13:25