
Будучи кинефилем, с нетерпением ждавшим в мире видеоигр, позвольте мне поделиться своими мыслями о захватывающем шедевре Stray Kite Studios «Wartorn». Эта игра представляет собой необычайное слияние двух жанров, которые редко переплетаются, опираясь на пульсную стратегию в реальном времени, напоминающую вечную классику, такую как «миф», и наполняя ее неотразимой, непредсказуемой воспроизведением современных драгоценных камней, таких как «Убийся короши».
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВ «Wartorn» игроки оказываются ведущими ансамблем единиц, наполненных фантазией. Каждый пробег дает возможность обновить эти войска с помощью улучшений Roguelike, гарантируя, что каждое прохождение какое -то прохождение какое -то отличное и бодрящее. Но это не просто наши силы, которые развиваются — вражеские композиции и случайные события также гарантируют, что каждый пробег представляет собой свежий и динамичный вызов.
Так что, если вы ищете игровой опыт, который сочетает в себе лучшие элементы стратегии и непредсказуемости, «Wartorn»-это обязательная игра!
Как страстный энтузиаст игры, я недавно имел честь поболтать с Полом Хелквистом, соучредителем Visionary Stude Kite Studios, который наиболее известен своей работой в качестве креативного директора на Borderlands 2 и ведущим дизайном в Bioshock. Мы углубились во все, что возобновляется.
Hellquist поделился пониманием того, как развивался игровой ландшафт на протяжении многих лет, раскрывая влияние его прошлых проектов на создание Wartorn и подчеркивая уникальные элементы, которые формируют его очаровательную личность. Этот разговор был умело сгущен для краткости и ясности.
Как Borderlands и BioShock повлияли на Варторн
Как говорит поклонник фильма:
В ходе моего путешествия я, конечно, развивался в том, как подхожу к кинопроизводству. Когда -то были принципы, которые я держал близко, но со временем я получил больше опыта, я обнаружил, что отклоняюсь от них. Например, я был довольно жестким в том, чтобы придерживаться определенного жанра или стиля, но теперь я обнаруживаю, что смешиваю элементы из разных жанров, чтобы создать что -то уникальное и свежее.
В прошлом я мог быть чрезмерно осторожен с тем, чтобы рисковать, но иногда я узнал, что именно те риски приводят к действительно новаторской работе. Конечно, все еще есть определенные основы, которые остаются важными, например, сильные повествования и убедительные персонажи, но то, как я сталкиваюсь с этими элементами, определенно изменилось за эти годы. Все это часть роста и обучения в этой постоянно развивающейся отрасли.
В двух словах, я бы не использовал слово «изменение», потому что оно подразумевает что -то совершенно новое; Вместо этого я бы сказал, что он развивался или вырос со временем. На протяжении всей моей карьеры я имел честь сотрудничать с исключительными дизайнерами и директорами, которые значительно внесли свой вклад в мою точку зрения дизайна. Мое дизайнерское путешествие началось в Irration, где я был просвещен в системном дизайне игры и смешивая повествование с игровым процессом. Позже, в Gearbox, я понял важность чистого развлечения. В настоящее время я стремлюсь применить все, что я узнал, одновременно поощряя свою команду воплотить в жизнь свои уникальные идеи в рамках видения наших игр.
Из числа игр, подобных Borderlands 2 и Bioshock, в которые вы внесли свой вклад, какой из них вы считаете особенно поучительным, оставляя значительное влияние на ваш опыт обучения?
Среди всех проектов, в которых я участвовал, Bioshock выделяется как первая крупная игра AAA, которую я помог воплотить в жизнь, а также был мой дебют в оригинальной интеллектуальной собственности, которая успешно достигла рынка. Этот проект бросил нам вызов с точки зрения дизайна, обстановки и творческого направления, обучая мне много ценных уроков, которые я все еще применяю сегодня.
В более разговорных терминах: что вы думаете о том, как развивался игровой дизайн с тех пор, как вы начали свою карьеру в 2000 -х годах? На положительном примечании есть ли элементы, которые оставались постоянными в течение этого времени?
В моем путешествии здесь я стал свидетелем значительной трансформации в ааа -играх. Уровень детализации и реализма (верность) взлетел, что привело к неожиданному сдвигу в перспективе дизайна. В тот же день у дизайнеров была более творческая свобода, потому что нам не нужно было представлять идеи с тем же уровнем верности, что и в сегодняшних играх AAA. Игрокам было рекомендовано взаимодействовать с видением дизайнера за пределами только визуальных эффектов, используя их воображение более широко.
К сожалению, многие инновационные концепции были отброшены из любимых игр AAA из -за проблем, связанных с предоставлением визуальных эффектов этих идей в соответствии с остальными стандартами игры. Как сторонник, я могу оценить, как этот сдвиг повлиял на игровой ландшафт и творческие процессы, стоящие за ним.
Вопрос интервью: Поскольку у вас предыдущий опыт создания игр с от первого лица, таких как Wartorn, точно ли сказать, что дизайн Wartorn содержит какие-либо конкретные влияния из этих более ранних игр с точки зрения извлеченных уроков или принципов дизайна?
Абсолютно! Я твердо верю в согласование игровой механики с повествованием, о чем свидетельствует Bioshock. Например, в Wartorn есть функция, которая позволяет вам приостановить игровое действие для лучшего стратегического планирования. Это в первую очередь для игрового процесса и целей доступности. Тем не менее, я чувствовал, что было очень важно вплетать эту механику в нашу историю. В нашей игре герои получают загадочные песочные часы на ранней стадии, что при переворачивании, манипулирует время — связывая ключевой аспект игрового процесса с нашим рассказыванием историй. Мое знакомство с системой добычи в этих названиях помогает формировать, как ресурсы и ключевые элементы истории управляются в нашей собственной системе добычи.
1. Процедурная генерация: способность случайным образом генерировать уровни и элементы, обеспечивающие уникальное и сложное.
2. Механик пермадита: система рискованных вознаграждений, где персонажи игроков могут умирать навсегда, поощряя тщательное принятие решений и управление ресурсами.
3. Стратегическая глубина: предлагая глубокий и привлекательный опыт игрового процесса, предоставляя несколько способов подхода к целям и тактике для игроков для освоения.
4.
5. Воспроизведение: обеспечение того, чтобы в игре было достаточно контента и переменных, чтобы игроки были вовлечены и возвращаются к большему, даже после нескольких прохождения.
В каждом проекте, с которым я связан, мы определяем ключевые визуальные и эмоциональные элементы, которые мы стремимся создать, которые часто связаны с конкретными настроениями, которые мы хотим взволновать игрокам. Для Wartorn это необработанная интенсивность, личная связь и стратегическая изобретательность. Он представил такие элементы, как графическое насилие, включая сцены расчленения, а также представил тему о помощи беженцам восстановить надежду. Эта эмоциональная связь не только формирует их отношения, но и влияет на несколько аспектов игрового процесса, таких как размещение камеры во время сражений, количество отрядов, которые я позволяю вам командовать, и именование каждой команды-индивидуальный подход, направленный на то, чтобы погрузить вас в их мир. Стратегии или «сборки», заставляя их чувствовать, что они обнаруживают скрытые аспекты игры, чтобы повысить уровень их мощности.
Игровое понимание: Можете ли вы поделиться историей, стоящей за концепцией War Tornd? Была ли концепция в вашем творческом списке желаний в течение довольно долгого времени?
Концепция развивалась с различных точек зрения, потратив значительное количество времени на совершенствование альтернативной версии игры ранее. Эта версия была многопользовательской и свободной для игры. После пересмотра мы признали, что были разработаны определенные аспекты, чтобы успокоить потенциального издателя, а не наше подлинное творческое видение. В результате мы сместили весь дизайн в сторону игры в мошенническую тактику. Наша команда особенно любит мошеннические игры из -за того, что каждый выбор оказывает на окончательный результат и развитие, которое они способствуют — не только с точки зрения оборудования и статистики, но и на уровень навыков игрока. Вместо этого мы сосредоточились на том, чтобы изобразить людей, перенесших войну, стремясь воссоединить свою семью среди хаоса. Эта эволюция в конечном итоге привела нас к включению элементов игрового процесса, напоминающих поездку в Орегон Трейл, и в этот момент мы узнали, что у нас было что -то отличное и уникальное.
Обсуждение на Warthorn: Были ли важные элементы, чтобы прибить в этой игре? Есть ли ключевая особенность, которая действительно воплощает его сущность?
как преданная канеза, испытывающая необработанные, интенсивные боевые последовательности, напоминающие «миф: падшие лорды» были для меня главным приоритетом. Более того, я жаждал более личной боевой системы, которая позволила бы мне развивать свои команды с течением времени, создавая с ними связь, когда они развивались рядом со мной в этом общем путешествии. Честно говоря, мы сотрудничаем над этой задачей с нашим сообществом, но мы еще не достигли цели. Это ключевая область концентрации для нас во время раннего доступа, поскольку мы стремимся создать что -то уникальное, учится на этом пути.
Когда дело доходит до Wartorn, по сравнению с другими проектами, с которыми я был связан, что выделяло его в процессе разработки?
По сравнению с другими играми, над которыми я работал, каковы были некоторые уникальные аспекты, которые возникли при разработке Wartorn?
Впервые я рискую разработать стратегическую игру, будучи заядлым игроком этих игр на протяжении всей моей жизни. Тем не менее, мое профессиональное путешествие было в основном сосредоточено на жанрах действий и FPS. Следовательно, это новое усилие представляет уникальные проблемы: новый подход к определению приоритетов аспектов, обработку перспектив, с которыми я раньше не сталкивался, и так далее. К счастью, мне повезло работать с отличной командой, которая поможет ориентироваться в этих неизведанных водах. Теперь я использую эти знания, чтобы улучшить свои навыки в этих конкретных областях.
Воспроизводимость рогулей Варторна
Как вы разработали повторную игру игры Wartorn, учитывая, что это roguelike? Какие стратегии вы используете, чтобы сохранить каждую игровую сессию уникальной и привлекательной?
Извлекая вдохновение из разнообразных источников, наша игра предлагает множество предметов, которые можно собрать во время вашего путешествия и умыстно инвестировать, чтобы повысить ваши способности. Это может варьироваться от улучшения оружия ваших персонажей, изучения новых заклинаний, добавления к семейному древому дереву вашего персонажа или модернизации ваших общих боевых единиц. Эти события не всегда происходят в определенной последовательности, и каждая из них может привести к нескольким результатам. Это побуждает игроков углубляться в эти события, чтобы раскрыть все потенциальные результаты. Чем больше информации собрано, более мудрые решения, которые можно принять в будущем. Каждое прохождение представляет собой новый вызов, с различными конфигурациями врага и композицией вашего собственного каравана, изменяющейся с каждым новым пробежком. Это сохраняет опыт динамического и захватывающего! На каждом перекрестке игрокам представлены свежие решения о том, какое направление выбрать.
Может ли быть так, что в игре есть определенные аспекты «Warthorn», которые требовали значительного объема работы, которая мог бы остаться незамеченными игроками?
Когда я углубился в этот кинематографический шедевр, я заметил художественно созданные визуальные эффекты, которые, казалось, потребовались длительный период, чтобы уточнить и совершенствовать их эстетическую привлекательность — процесс, который я оказался терпеливо ожидаю. Тем не менее, я понимаю, что такой тщательный подход вполне может быть оценен для курса, когда дело доходит до создания чего -то действительно замечательного. Часто в этот момент возникают определенные взаимодействия или разговоры из -за состояния игры, что может показаться естественным и интуитивно понятным в потоке игры. Тем не менее, другие игроки могут пропустить эти конкретные сцены, потому что они не сталкивались с теми же условиями, что и вы, во время их игрового процесса, что приводит к другой презентации этой конкретной сцены для них.
Вы когда -нибудь пробовали концепцию или аспект в игре «Warhorn», которая в конечном итоге не попала в финальную версию?
Первоначально мы задумали концепцию, в которой подразделения могли получить травму на поле битвы, фактически становясь недоступными для остальной части битвы. Однако через некоторое время в караване они восстановились и будут готовы снова сражаться. Этот аспект был сложным для объяснения, так как часто было трудно различить временную «смерть» и постоянную смерть, поэтому мы решили удалить ее в начале процесса разработки.
Конечно! Это идеальный дизайн для травм!
Game Rant: Что дальше для вас? У вас есть планы на будущее на Wartorn или идеи для большего количества игр?
Wartorn в настоящее время доступен в раннем доступе, и мы очень рады, что заставляем рассказ Яра и Элани вплоть до его вывода. Мы также сделаем постоянные улучшения, поскольку мы движемся к версии 1.0. Что касается будущих игр, наша творческая скважина никогда не составляет сухой — у нас есть многочисленные концепции и некоторые увлекательные прототипы, которыми мы не можем дождаться, чтобы поделиться с вами в ближайшее время! Следите за обновлениями!
[end]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-08-09 13:07