Разработчик Wild Bastards обсуждает баланс, вдохновение и многое другое в жанре Roguelike

Разработчик Wild Bastards обсуждает баланс, вдохновение и многое другое в жанре Roguelike

Приятно видеть, как команда Void Bastards развивает свой предыдущий успех с Wild Bastards, включая более сложную боевую механику, особенности местности и даже юмор. Кажется, что игра предлагает уникальное сочетание элементов шутера и рогалика, предоставляя игрокам новые впечатления. Благодаря поддержке таких платформ, как Steam Deck, и сравнению с Freedom Force и System Shock, становится ясно, что Wild Bastards станет захватывающим дополнением к жанру. Не могу дождаться, чтобы попробовать!


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Предстоящее творение Blue Manchu под названием «Wild Bastards» планируется выпустить в 2024 году. Как и их предыдущая разработка, игра 2019 года под названием «Void Bastards» », этот проект представляет собой рогалик от первого лица, который может похвастаться процедурной генерацией и интеграцией аспектов игрового процесса шутера с нетрадиционными жанровыми влияниями. В то время как «Void Bastards» получила признание за свои тесные коридоры, сухой юмор, а также механику выживания и скрытности, предстоящая игра «Wild Bastards» представляет новый уровень сложности. путем включения стратегии в традиционный шутер от первого лица в жанре рогалик.

Game Rant взял интервью у Джонатана Чея, директора по дизайну Wild Bastards, который ранее работал над Void Bastards. Хотя обе игры относятся к жанру рогаликов, в «Wild Bastards» представлены 13 уникальных игровых преступников, что делает ее более похожей на геройский шутер, такой как «Overwatch». Каждый персонаж привносит в игру различные способности, что приводит к значительным различиям в мета-прогрессе и аспектах рогалика по сравнению с более ранними проектами Blue Manchu. (Далее текст сокращен для краткости и ясности.)

Преступники диких ублюдков

Конечно! Вот предложение перефразировать ваш вопрос более разговорным и ясным способом:

Чей: The Outlaws отличаются уникальным стилем игры и способностью адаптироваться к различным сценариям. Некоторые воплощают классические западные архетипы (игрок с оружием, импульсивный юноша, ищущий подтверждения), но мы наделяем этих персонажей необычным или потусторонним.

Doc Casino — робот-мастер азартных игр, который когда-то раздавал карты, но теперь вместо этого участвует в играх. Его дробовик обладает уникальным преимуществом в каждом противостоянии, бонус которого генерируется непредсказуемо. Некоторые из его навыков отражают его игровой опыт, например, взрыв произвольно выбранного противника при активации своего трюка. Напротив, Билли — новичок-стрелок с необычной чертой: он головоногий моллюск, который заряжает огнестрельное оружие с помощью щупалец во рту. Эти придатки позволяют ему быстро производить несколько выстрелов, помогая ему избежать опасных ситуаций. Его качества воплощают его решимость проявить себя, о чем свидетельствуют награды, которые он получает, сражаясь с убийцами — одними из самых грозных противников в игре.

Как нам удалось обеспечить гармоничное сочетание развития персонажей и классовых различий в игровом процессе в жанре roguelike Wild Bastards?

В «Wild Bastards» мы вносим новый поворот в жанр рогаликов, сохраняя постоянство членов банды преступников. Ваш прогресс в приобретении новых членов банды постоянен, то есть они остаются с вами, даже когда вы начинаете новый забег. Кроме того, любые специальные способности или улучшения, которые вы обнаружили для этих персонажей, также сохраняются. Однако, чтобы сохранить сложность roguelike, мы вводим концепцию секторов и потери временных ресурсов. По мере вашего продвижения по каждому сектору галактики ваш опыт меняется, и по пути вы можете потерять моды (предметы, усиливающие преступников), тоники, бобы и зубрежку (деньги).

Разработчик Wild Bastards обсуждает баланс, вдохновение и многое другое в жанре Roguelike

«Учитывая, что у каждого преступника свой уникальный путь развития персонажа, насколько существенно общий прогресс влияет на уровень силы игроков?»

Мне, как геймеру, было довольно сложно найти идеальный баланс в «Wild Bastards». В большинстве одиночных кампаний вы сосредотачиваетесь на развитии одного персонажа, требующего множества мелких улучшений по мере повышения его уровня. Однако управлять 13 преступниками в этой игре было немалым подвигом. Чтобы избежать хлопот, связанных с постоянными незначительными улучшениями для всех из них, мы выбрали «тузы», то есть важные новые способности или улучшения существующих. Каждый член банды может получить максимум шесть тузов за всю игру, а также есть дополнительные козыри прогресса.

При получении нового навыка для вашего персонажа-бандита, известного как «туз», вам предоставляется возможность выбрать один из трех различных вариантов. Эти варианты выбора позволяют вам различными способами формировать рост вашего преступника (увеличенный урон, дополнительное здоровье, улучшенная броня, более быстрая перезарядка, специальные способности и т. д.). Получение эйсов не является обычным явлением, и они не сбрасываются между игровыми сеансами. Следовательно, даже если вы столкнулись с неудачной атакой, ваши преступники все равно продвинулись вперед, развив один или несколько своих навыков.

Геймплей Wild Bastards

Продвигаясь по замысловатому игровому полю Wild Bastards, игроки должны размышлять над различными факторами, которые могут повлиять на их путешествие. Имеет ли логистический аспект сходство с тем, что можно увидеть в Void Bastards, где решающее значение имеют такие вопросы, как топливо и кислород?

Как страстный поклонник игровой вселенной, я хотел бы уточнить, что Chey: Wild Bastards не идентична Void Bastards с точки зрения игрового процесса. Хотя обе игры имеют некоторое сходство, акценты заметно сместились. В Wild Bastards ваша главная цель — не просто выжить, но и расширить мощь вашей банды преступников.

Как геймер, отправляющийся в путешествие, я постоянно оцениваю свой путь вперед. Вглядываясь в неизведанное, я рассматриваю потенциальные проблемы, которые могут меня подстерегать: грозных врагов, которые могут помешать моему прогрессу, или непредсказуемых планет, для прохождения которых могут потребоваться определенные ресурсы. Соответственно корректируя свою стратегию, я готовлюсь к неожиданностям в этом захватывающем приключении.

Разработчик Wild Bastards обсуждает баланс, вдохновение и многое другое в жанре Roguelike

Один из возможных способов перефразировать ваш вопрос может звучать так: «Применимо ли стратегический аспект Wild Bastards только к начальным этапам планирования, маршрутизации и выбора персонажей, или он также влияет на принятие решений в реальном времени во время игры?»

Как геймер, я бы описал Chey: Wild Bastards как захватывающее сочетание экшена и стратегии. В широкой перспективе я прокладываю свой курс по космосу на уровне секторов. Тем временем на отдельных планетах я управляю своей бандой Преступников, группируя их вместе для сбора ресурсов, участия в перестрелках и исследования различных планетарных точек. Во время этих перестрелок (боевых сцен от первого лица) моя главная цель — уничтожить противников в текущем месте. Эти столкновения являются напряженными и тактическими, требующими тщательного рассмотрения скрытности, укрытия, обхода с флангов и умелого использования местности. Однако они не содержат такой глубины внутриуровневой стратегии, как Void Bastards (нет карты уровня, к которой можно было бы обращаться во время боя).

«Чем опыт стрельбы от первого лица в Wild Bastards отличается от опыта в Void Bastards, кроме отдельных персонажей-преступников?»

Чей: Бой в «Wild Bastards» более сложный и увлекательный, чем в «Void Bastards». Враги демонстрируют более широкий диапазон поведения и более разумную тактику боя. Они используют такие стратегии, как поиск укрытия, ныряние и уклонение, обход с фланга и попытки обмануть вас. Они могут стрелять по звукам, которые слышат, а не по их источнику, и отступят, если их заметят или столкнутся с динамитом. В игре представлен разнообразный выбор оружия игрока, включая снайперскую винтовку, лассо и огнемет. Благодаря нашему точному обнаружению попаданий по врагам мы можем предложить возможности масштабирования и повышенную точность оружия.

Как поклонник стратегического геймплея, могу вам сказать, что боевой опыт в этой игре более продуманный и методичный по сравнению с «Void Bastards». Наша команда стремится к этой нервозной напряженности, напоминающей классическую западную перестрелку. Однако давайте не будем забывать, что ситуация может в мгновение ока стать беспокойной, что приведет к безумным действиям!

В Void Bastards эффективное перемещение по углам и оптимальное использование пространства были важными навыками. Однако в Wild Bastards, с ее более крупными уровнями в стиле арены, снижается ли важность механики скрытности или стратегические игроки по-прежнему щедро вознаграждаются за использование этого стиля игры?

В игре «Wild Bastards» влияние местности более существенное по сравнению с «Void Bastards». Важными элементами являются высота над уровнем моря, разрушаемое укрытие, препятствия видимости и препятствия, такие как сугробы и вода. Враги также обладают функциональными сенсорными системами, позволяющими совершать внезапные атаки скрытным движением. Скрытность среди врагов может иметь решающее значение, особенно для некоторых преступников, таких как Хопалонг, человек-змея с лассо, который тихо передвигается, скользя. Из-за этого его трудно обнаружить из-за его ограниченного радиуса действия, поэтому ему важно избегать обнаружения на открытом воздухе, иначе он рискует оказаться в опасности. Однако «Wild Bastards» — это не только стелс-игра; вместо этого это шутер, в котором при желании можно использовать стелс-механику.

Разработчик Wild Bastards обсуждает баланс, вдохновение и многое другое в жанре Roguelike

Как страстный геймер, я могу вам сказать, что Void Bastards рассмешила меня своими остроумными и юмористическими элементами. Итак, когда дело доходит до Wild Bastards, я с нетерпением ожидаю такого же чувства юмора, чтобы игра оставалась увлекательной и интересной!

Привет, говорю геймер: В наших играх мы часто придаем юмор как важнейший элемент. Однако тон «Void Bastards» и «Wild Bastards» существенно различается. Первый представлял собой более мрачный взгляд на бесполезность борьбы с корпоративной и правительственной бюрократией. С другой стороны, «Дикие ублюдки» представляют более оптимистичную перспективу, но сохраняют юмористический оттенок. Мы избегаем шуток в адрес персонажей и использования метаюмора, основанного на мемах или современной культуре. Текст Джерри Холкинса должен дать вам хорошее представление о тональности игры.

«Wild Bastards, игра-рогалик, приобрела значительную популярность на портативных ПК и Nintendo Switch благодаря коротким, но полезным игровым сессиям. Есть ли у команды какие-либо планы по обеспечению совместимости с Steam Deck от Valve?» >

Чи: Да, игра отлично работает на Steam Deck, и мы намерены полностью поддерживать эту платформу.

Как большой поклонник уникального сочетания стратегии и ужасов выживания в Void Bastards, отдающего дань уважения System Shock, мне было бы любопытно узнать, есть ли аналог roguelike в Wild Bastards.

Чи: У меня остались приятные воспоминания о работе над Freedom Force, старой игрой о супергероях из комиксов. Все дело в том, чтобы собрать разнообразную команду героев, каждый из которых обладает уникальными способностями, для решения более масштабных задач. Думайте об этом как о сочетании динамичного действия героического шутера, такого как Overwatch, с глубиной и сложностью однопользовательской игры-рогалика. И на всякий случай добавим немного стратегических элементов!

Смотрите также

2024-05-11 17:16