Разработчики Alone in the Dark обсуждают направление персонажей, музыкальную композицию и многое другое

Игра Alone in the Dark от Pieces Interactive — это современное переосмысление пионера жанра Survival Horror, проложившего путь таким играм, как Resident Evil и Dead. Space, пройдя полный круг, черпая вдохновение из последующих достижений жанра. Фильм Один в темноте, снятый с точки зрения двух главных героев, сыгранных звездой Очень странных дел Дэвидом Харбором и известной актрисой Джоди Комер из Тринадцати, и атмосферная история ужасов Лавкрафта, показанная через призму джазового фильма в стиле нуар.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

В беседе с Game Rant Микаэль Хедберг (креативный директор и сценарист) и Арни Бергур Зоэга (композитор и звукорежиссер) поделились своими инновационными методами оживления «Один в темноте». Они обсуждали воскрешение персонажей старых сериалов, создание увлекательных сценариев, вдохнувших жизнь в эти фигуры, и создание богато разнообразного звукового ландшафта для игры с помощью музыки. Интервью было сокращено для краткости и ясности.

Alone In The Dark вернет классических персонажей из сериала

Разработчики Alone in the Dark обсуждают направление персонажей, музыкальную композицию и многое другое

Ответ: Остается ли новый образ Эдварда Карнби в римейке верным персонажу Джона Карнби из «Возвращение чародея» Кларка Эштона Смита, а также другим дань уважения Лавкрафту, присутствующим в оригинальной постановке?

Хедберг: Я включил в книгу множество отсылок к Лавкрафту, не раскрывая никаких секретов. Любые упомянутые элементы из первоначальной игры были включены в текст, а иногда и расширены.

О: Остался ли я верен классическому персонажу и роли Эдварда Карнби в наших играх или я привнес в него некоторые новые аспекты? Как вы думаете, какой подход я выбрал?

Изначально в ранних играх Эдвард появлялся как частный детектив с впечатляющими усами. Однако по ходу сериала он превратился в героя, более ориентированного на действия. Чтобы сохранить верность концепции нашей игры, мы решили вернуться к его первоначальной роли ученого-детектива. Тем не менее, когда мы соединили его с Эмили, его персонаж показался тусклым и менее привлекательным. Эмили, с другой стороны, была сложным персонажем, у которого была личная связь с катализатором нашей истории, Джереми Хартвудом. Таким образом, она стала более естественной для игры.

Первоначально она спросила: «Кем был для нее Эдвард?» Позже выяснилось, что она наняла его из-за его способностей, поскольку она не была из тех, кто нанимает кого угодно. Он неохотно взял на себя роль героя, ведя нас по пути типичного детектива в стиле нуар. Учитывая ограниченность информации об Эдварде, которую мы имели в первой игре, я считаю, что наша версия довольно близка. Единственное заметное отличие — его впечатляющие усы.

О: Напротив, Эмили Хартвуд была значимым персонажем в первой игре, но, похоже, исчезла из всех последующих частей. Повторное знакомство с ней было интригующим опытом.

Хедберг: Для меня это было очень важно. Не только потому, что она была племянницей Джереми и, возможно, более связным главным героем оригинала, но и потому, что я люблю играть в игры дважды. и если при переигровке я смогу получить немного другого персонажа, я продан. Когда мы только начинали, даже до того, как я присоединился к проекту, была создана ранняя версия Эдварда. Так что казалось, что он будет единственным главным героем. Я помню, как лоббировал идею вернуть персонажа Эмили в игру и, в конечном итоге, обосновал ее включение, прежде чем поговорить с нашими издателями.

Однако, как ни странно, возвращение Эмили оказалось больше похоже на проход через уже открытую дверь. Я просто выразил желание, чтобы она вернулась, и одобрение было единодушным. Увы, если бы все ситуации были такими однозначными.

«Один в темноте»: известные актеры Дэвид Харбор и Джоди Комер

Ответ: Были ли Дэвид Харбор и Джоди Комер первыми выбраны на главные роли в этом спектакле? Какие факторы повлияли на их выбор на эту роль?

Хедберг: Вроде того. Меня попросили составить краткий список людей, которые, по моему мнению, подходили бы на эти роли. И издатель очень любезно вернул мне этот список, сказав: «Пожалуйста, мечтайте о большем». Я недооценил, насколько THQ Nordic верила в игру и была готова вложить в нее деньги. Поскольку внезапно небо стало пределом, я смог попросить таких людей, как Дэвид и Джоди. Поскольку Эдвард стал детективом в стиле нуар, Дэвид идеально подходил. Это не в миллионе миль от Хоппера в Очень странных делах, поэтому было ясно, что это сработает еще до начала записи.

Эмили представляла собой более сложную задачу из-за ее роли проблемного клиента, но она не могла показаться слишком слабой. Был риск, что Эмили станет просто жалкой фигурой рядом с Харбором в роли Эдварда. Тем не менее, Джоди привнесла в свой персонаж впечатляющую выразительность и внутреннюю силу. Даже когда Эмили была на самом низком уровне, она сохраняла сильное чувство достоинства и неповиновения.

Я в восторге от развития каждого главного героя в отдельности, но моя радость усиливается, если принять во внимание их динамику в паре и то, как они фантастически дополняют друг друга.

Вопрос: Каково было работать с актерами Дэвидом Харбором и Джоди Комер в качестве главных героев игры?

Хедберг: Было очень приятно сотрудничать с Дэвидом и Джоди. Их таланты и креативность поистине впечатляют. Я не могу не чувствовать, что время нашей совместной работы могло быть продлено.

Как Микаэль Хедберг подошел к сценарию «Один в темноте»

Разработчики Alone in the Dark обсуждают направление персонажей, музыкальную композицию и многое другое

О: Какое влияние оказали такие игры, как Soma и Amnesia, на мой подход к написанию сценария Alone in the Dark?

Хедберг был особенно в восторге от улучшения взаимодействия персонажей в «Один в темноте», аспекте, который, как он сожалел, не смог полностью раскрыть в предыдущих проектах, таких как «Амнезия» и «СОМА». Отсутствие содержательного диалога между персонажами привело к тому, что значительная часть повествования была посвящена воспоминаниям о прошлых событиях вместо того, чтобы сосредоточиться на нынешней сюжетной линии. Поэтому его основной целью в «Alone in the Dark» было улучшить этот аспект. Однако из-за явных различий провести прямое сравнение между этими играми сложно.

О: Работая над сценарием «Один в темноте» (2024), мне пришлось продумать, какие элементы оригинала сохранить, а какие модернизировать. Это потребовало тщательного балансирования между уважением к богатой истории франшизы и включением свежих, современных элементов.

Хедберг: Я просто пытался сделать и то, и другое одновременно. Они действительно не чувствовали противоречий друг с другом. Я думаю, это отчасти потому, что эта история — просто стилизация, своего рода беззастенчивое клише. То, как мы сохраняем вещи в нашей игре, — это просто перепрофилирование их таким образом, чтобы это соответствовало нашей истории.

Мне нравится представлять, что вместо того, чтобы сохранить оригинал нетронутым, мы сломали его и создали что-то новое из его различных частей. Эта метафора представляет собой игривый, но нежный подход.

Микаэль Хедберг рассказывает дополнительную информацию о персонажах

Разработчики Alone in the Dark обсуждают направление персонажей, музыкальную композицию и многое другое

Ответ: Не могли бы вы поделиться дополнительной информацией о загадочной фигуре, известной как Темный Человек, и своеобразном семейном проклятии Хартвудов, избегая каких-либо серьезных раскрытий сюжета?

Хедберг: Семья Хартвуд страдает изнурительной меланхолией или депрессией, как мы бы это назвали сегодня. С возрастом становится все хуже и хуже, пока они больше не могут это терпеть. Эта депрессия также сопровождается ощущением преследования и даже одержимости. Джереми Хартвуд убежден, что его преследует существо, которое он называет Темным Человеком, и что оно в конечном итоге сломит его. Эмили моложе Джереми и еще не поддалась проклятию, но она определенно обеспокоена, и кто знает, что с ней произойдет в (возможно, ближайшем) будущем.

О: Во вступлении к игре мы берем на себя роль Грейс Сондерс, которая сидит, поглощенная рисованием, перед загадочной рукописью под названием «Один в темноте». Эта сцена намекает на события, которые развернутся для Джереми Хартвуда. Не раскрывая подробностей сюжета, что побудило вас начать игру таким образом и с точки зрения Грейс, будучи ребенком?

Вот один из способов перефразировать объяснение Хедберга более простым и естественным языком:

Другое объяснение: дом играет важную роль в происходящем, поэтому, если бы история началась с Эдварда или Эмили, они бы еще не дошли до этой точки. Кроме того, будучи детским персонажем, игроки могут позволить себе быть более забывчивыми и легко отвлекаться. Они могут на досуге исследовать окрестности и находить радость в невинной перспективе Грейс. Однако важно отметить, что, несмотря на свою внешность, Грейс далека от нормальной. Кажется, ее не беспокоят многие странные происшествия, и она уже привыкла к окружающему ее безумию.

В первой сцене Грейс разрывает страницы «Один в темноте», чтобы создать что-то новое, используя папье-маше, символически отражая аналогию с разбитой статуей, о которой я упоминал ранее.

Джазовая партитура Alone In The Dark — это уникальное сочетание настроений и текстур.

Разработчики Alone in the Dark обсуждают направление персонажей, музыкальную композицию и многое другое

Ответ: Какие темы вы и Джейсон Конен стремились передать в композиции саундтрека к фильму «Один в темноте»? Захватывающий трейлер, в котором девочка вешает куклы, включал мелодию, напоминающую детский стишок. Была ли эта мелодия оригинальным произведением или традиционной народной песней?

В начале нашего проекта Зоэга определила четыре фундаментальных аспекта музыки: драма, ужасы, тайна и нуар. Вместе с нашим креативным директором Микаэлем Хедбергом мы стремились отойти от типичного звучания экшен-игр, исследуя разнообразные музыкальные стили. В результате возник широкий спектр музыкальных выражений, таких как остроумный лаунж-джаз с полуюмористическими нотками, проникновенные меланхоличные мелодии, романтические гармонии, устрашающие хаотические хорроры и классические темы нуара. Каждый музыкальный стиль соответствует повествованию игры, что придает ей своеобразие. Основной задачей для меня было плавно объединить эти различные элементы в единую музыкальную композицию, сохраняя при этом согласованность с игровым миром и преобладающими темами.

Проще говоря, я стремился создать меланхоличный, но тонкий музыкальный фон для тем нашей игры, избегая чрезмерного эмоционального драматизма. Поскольку наша история разворачивается в глубинах болот Луизианы, я включил сырые, а иногда и нестабильные звуки, чтобы отразить эту среду. Подумайте о духовых инструментах, на которых сложно играть, и о струнах, имитирующих крики животных. Другая тема — это нуар 1930-х годов, для которого я использовал более стабильные и традиционные инструменты. Однако эти стабильные элементы опираются на нестабильные природные элементы, создавая впечатление, что хаос природы всегда скрывается поблизости. Представьте себе особняк в заливе Луизианы, ненадежно удерживающий свои позиции среди окружающей дикой природы.

Для создания саундтрека к первому трейлеру мы сотрудничали с известным исполнителем дум-джаза Джейсоном Кёненом, чтобы создать джазовую вариацию традиционной народной мелодии «Дом восходящего солнца». Наш сценарист и режиссер переработали текст, чтобы он соответствовал сюжетной линии игры. Глори Джой Роуз, озвучивающая Грейс Сондерс в игре, прекрасно спела эти адаптированные слова для трейлера.

Ответ: Не могли бы вы предоставить дополнительную информацию об уникальной дум-джазовой партитуре, созданной Джейсоном Кёненом для игры, и обсудить, как эта музыка способствует усилению фактора страха?

С самого начала нашего проекта мы рассматривали возможность добавления в саундтрек дум-джаза. Однако где-то на середине разработки мы твердо решили сделать это заметной особенностью нашей игры. Поскольку дум-джаз — уникальный жанр, мы решили нанять известного артиста или группу в этой области, чтобы создать оригинальные произведения, придающие нашей игре аутентичность. Нашей главной целью было найти привлекательную дорожку главного меню, которая увлекла бы игроков в самом начале их игрового процесса. Впоследствии мы обратились к Джейсону Кенену, который предложил нам множество новых материалов, которые я затем широко использовал на протяжении оставшейся части проекта. Сотрудничать с Джейсоном было приятно, и мы были в восторге от высококачественных результатов на финальных этапах работы над нашим саундтреком.

Доступ к этим первоклассным и подлинным записям дум-джаза был для меня неоценим. Я мог взять из них небольшие элементы и эффективно использовать их в различных ситуациях. Например, добавление слабой ноты саксофона вместе с тонкой перкуссией может улучшить преимущественно оркестровое произведение, привнося намек на тайну и тьму. Смешивая таким образом разные музыкальные жанры, мне удалось создать более гармоничное повествование саундтрека.

Что касается роли саундтрека в усилении ощущения ужаса, я лично могу засвидетельствовать его значение в создании захватывающей и тревожной атмосферы. Для меня погружение — это ключ к тому, чтобы погрузиться глубже и сделать вас восприимчивым к последующим ознобам. Меня особенно привлекает дарк или дум-джаз из-за его обволакивающего качества. Он окружает вас, пленяя своим зловещим настроением. Композиторы и разработчики игр создают различные страхи, и мы попали в ловушку этого звукового ландшафта.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-03-12 23:07