Разработчики Apex Legends S21 рассказывают об изменениях в 21 сезоне, новом изменении персонажа и многом другом

Разработчики Apex Legends S21 рассказывают об изменениях в 21 сезоне, новом изменении персонажа и многом другом

В 21 сезоне Apex Legends кастомизация по-прежнему будет в центре внимания игроков с появлением артефактов Apex. Уроки, извлеченные из 20-го сезона, включают упрощение крафта и больший упор на бой, а также решение проблемы мошенничества, наград и разделения времени в рейтинговых играх. Соревнования ALGS влияют на команду разработчиков, демонстрируя ограничения игры и выявляя слабые места, которые затем устраняются для создания лучшего конкурентного опыта. Игрокам рекомендуется проявлять новаторство и рисковать, используя новые стратегии. Представлена ​​новая легенда Альтер, и игрокам предлагается изучить ее сильные и слабые стороны в мете.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


В течение некоторого времени Apex Legends занимает видное место среди игр в жанре королевской битвы. Поскольку текущий сезон подходит к концу, мы готовимся к 21-му сезону, который принесет множество интересных изменений. Respawn Entertainment выпускает множество обновлений, начиная от введения новой легенды и заканчивая решением проблем «Разбитой Луны» и улучшением рейтингового режима, гарантируя, что игрокам будет на что рассчитывать в предстоящем сезоне.

В недавнем интервью Game Rant несколько разработчиков Apex Legends поделились мыслями о предстоящем 21 сезоне. Нарративист Жаклин Сето и дизайнер Ян Холстед обсудили нового персонажа Альтера. Тем временем Эван Николич (директор по дизайну), Крис «C4» Клеру (ведущий дизайнер прогресса), Стив Янг (ведущий дизайнер уровней), Джон Ларсон (гейм-дизайнер по балансу) и Майк Баттон (руководитель мероприятий) рассказали об особенностях сезона: модификации карт и другие подробности.

Apex Legends — Альтер

В: Мне было любопытно, как Альтер начала свою карьеру. Какова была ее первоначальная концепция?

Холстед: Удивительно, но ее начальная точка входа, или «проходной портал», послужила основой для ее набора способностей. Нам этот аспект показался интригующим, и мы решили углубиться в него. Сначала мы предполагали, что эта способность будет функционировать как ее ультимативный навык, способный проникать через толстые стены, которые часто разделяют точки интереса в игре.

В результате широкого использования мы обнаружили серьезные проблемы с его эффективным использованием на огромных расстояниях. Часто существуют перепады высот, из-за которых точное место назначения становится неопределенным.

Пытаясь оптимизировать ее способности, мы обнаружили, что наличие ультимейта с максимально возможной частотой использования затрудняет выполнение игр со сцеплением. Поэтому мы решили вместо этого сосредоточиться на тактическом применении ее Ultimate. Кроме того, мы экспериментировали с различными модификациями, чтобы улучшить ее пассивную черту, в результате чего появилась текущая версия ее персонажа.

Как страстный поклонник разработки игр, я бы описал это так: когда наша команда дизайнеров удовлетворена прототипом, собираются различные команды, включая повествовательную, дизайнерскую и художественную. У дизайнеров часто есть видение того, как персонаж должен восприниматься в игре, которое мы затем воплощаем в личность, дополняющую предполагаемый стиль игрового процесса. Как только у нас появится цельная личность, мы копнем глубже и создадим убедительную предысторию нашего любимого персонажа.

Художественный процесс разворачивается дальше, поскольку нас вдохновляют новые идеи действий и поведения нашего персонажа. Итак, мы продолжаем его развивать, пока не достигнем готового изделия.

Не могли бы вы поделиться некоторыми подробностями о ранних формах ее пассивных способностей? Чем все отличалось на начальных этапах?

Холстед: Пытаясь усовершенствовать ее пассивные способности, мы экспериментировали с пятью-шестью вариациями. Некоторые из этих альтернатив оказались чрезмерно сложными и были отвергнуты как слишком сложная тактика. Они не были достаточно пассивными и не включали слишком много этапов. Мы обнаружили, что использование этой конкретной тактики вызывает у игрока значительную умственную нагрузку, заставляя его одновременно продумывать расположение порталов, траектории и боевые сценарии. Когда нам удалось создать активную пассивную функцию, которую можно было стратегически использовать во многих контекстах, стало сложно выполнять обе функции одновременно.

Как геймер, я могу поделиться своей идеей относительно способностей Альтера в игре. Когда Альтер находится в Бездне или со своими товарищами по команде, она могла бы выделить врагов из Бездны для лучшей видимости. Мы исследовали эту возможность, но, к сожалению, обнаружили, что пассивка не оказывает достаточного влияния на игровой процесс. Это существенно не изменило вашу игру и не придало значительной мощности комплекту Альтера. Вместо этого мы реализовали его как улучшение качества жизни и добавили в наборы Рэйфа и Эша.

О: Прошло некоторое время с тех пор, как мы столкнулись с морально сомнительным персонажем. Чем создание злодейского персонажа отличается от создания типичного?

Сето: Я не согласен с этой оценкой. С технической точки зрения мы могли бы создать героическую фигуру, которая прорывается через порталы и демонстрирует уникальные способности. Однако с точки зрения повествования наличие кого-то, кто внушает страх, но в то же время является неизбежным, добавляет больше интриги. Представьте, что вы оказались в ловушке в комнате без выхода, но ей удается вас найти. По концепции это не отличается друг от друга, но, учитывая, что у нас уже есть отдельные злодеи, нам нужно было определить для нее идеальную роль.

Вопрос: Концептуально, всегда ли у нее были рога и хвостообразные придатки?

Сето: Я считаю, что Сяо Ян включил этот элемент в дизайн с самого начала.

Концепция предполагает, что рога и хвост являются важными компонентами активации ее способностей. Интригующий вопрос, над которым мы размышляли вначале, заключался в определении места запуска ее портала. Первоначально его рассматривали просто как пистолет, но мы посчитали, что причудливый удлиненный хвост предлагает более увлекательную альтернативу, идеально подходящую персонажу с озорным и злодейским поведением. Так развивалась идея.

Как гейм-дизайнер: я гарантирую, что наша игра сохраняет ощущение реализма, сохраняя большинство элементов в рамках нашей устоявшейся вселенной. Если персонаж обладает особой способностью, важно найти ей внутриигровое объяснение или визуальное представление. Мы избегаем использования магических порталов в качестве ярлыков, вместо этого выбираем более обоснованные методы, соответствующие правилам игры. К сожалению, создание порталов в реальной жизни остается за пределами наших возможностей.

Как любопытный геймер, я столкнулся с этим интригующим персонажем с множеством вымышленных предысторий, одна из которых отсылает к Old Way и Bloodhound. Может быть, эти вымышленные рассказы каким-то образом связаны с другими легендарными историями? Давайте изучим возможности!

Сето пояснил, что различные предыстории, которыми делится Альтер, не обязательно соответствуют действительности. В ходе мозгового штурма они придумали несколько необычных историй для ее персонажа, стремясь создать интригу и замешательство. История «Бладхаунда» служит намеком зрителям на то, что это чужая история, и забавно, что Альтер в трейлере приняла ее за свою, чтобы ввести людей в заблуждение. Между Альтером и Бладхаундом не обязательно есть какая-либо связь; она просто позаимствовала предысторию ради эффекта трейлера.

Вопрос: Мы ни в коем случае не собираемся доверять Альтеру, не так ли?

Сето: Могут быть случаи, когда вам придется довериться ей, но это может быть рискованно, заслуживает ли она доверия.

«Учитывая, что другие разработчики Respawn в прошлом делились своим предпочтением запускать персонажа с сильными способностями, а затем вносить изменения, мне интересно, как, по вашему мнению, Alter повлияет на игровую мета?»

Холстед: Конечно, мы называем это «дизайном, нацеленным на результат». Наша цель — представить обновления, которые улучшат игровой процесс и сделают игру интересной. Игроки привыкли к своим любимым легендам, но мы стремимся мягко поощрять их исследовать новые захватывающие функции, которые мы внедряем.

В частности, что касается ее планов разрушить мету, я предпочитаю занять выжидательную позицию. Каждый аспект ее инструментария обладает значительной силой, которую можно эффективно использовать в различных сценариях. Хотя может показаться простым тактическое применение, выстрелив портал в стену и пройдя через нее, истинный потенциал этой способности еще предстоит полностью раскрыть. Я с нетерпением ожидаю появления инновационных вариантов использования, как показано в видеороликах на YouTube, демонстрирующих оптимальное размещение для максимального стратегического преимущества на всей карте.

Я уверен, что с Альтер в нашей команде мы откроем для себя несколько фантастических предметов, а ее универсальность делает ее отличным выбором для различных легендарных композиций. Она хорошо взаимодействует с другим застрельщиком, но легенды разведки или поддержки также могут значительно улучшить ее способности. Ее уникальный комплект предлагает то, чего нет ни в одной другой легенде. Если у вас есть товарищ по команде, который преуспевает в сборе, ротации и поддержке информации, Alter также может идеально подойти на эту роль.

Какая основная характеристика или черта больше всего определяет Alter?

Сето: В конце трейлера Сето изображена с нетерпением ожидающей конца света. Это предпочтение апокалиптических событий станет очевидным в ее диалогах и других аспектах ее характера. Во время разработки я сосредоточился на том, чтобы объяснить, почему она находит радость, наблюдая за гибелью миров, и создать убедительную предысторию, которая привела бы ее к этой точке зрения. Хотя я пока не могу раскрыть причину ее увлечения, я верю, что она будет раскрыта в свое время.

Как геймер, я заметил некоторые интригующие намеки на характер Апекса, которые предполагают потенциальную связь с несколькими вселенными или измерениями. Однако важно помнить, что это всего лишь теории, основанные на имеющейся информации. Официального подтверждения от разработчиков игры пока не было. Итак, пока я с нетерпением жду более подробной информации, я могу только предполагать об этом возможном аспекте характера Апекса.

Сето: Наш подход к повествованию в первую очередь вращается вокруг точек зрения наших персонажей. Мы уделяем большое внимание их развитию и связям. Следовательно, мы углубляемся в элементы мультивселенной только тогда, когда они способствуют развитию персонажа или его конкретной сюжетной линии. В других случаях эти аспекты не могут быть исследованы, если они не послужат направлением истории персонажа.

Вопрос: Что лично для каждого из вас, как ее ключевых дизайнеров, означает Альтер?

Холстед: Это первая легенда, которую мне удалось вырастить в нашей команде. Я присоединился довольно давно, но это было мое первое задание для легенды. Я вложил много усилий и самоотверженности в ее создание на протяжении длительного периода времени. Я искренне в нее влюблен и не могу дождаться, когда игроки поэкспериментируют с ней и откроют ее возможности. Я буду присутствовать на ALGS перед выпуском Alter, и я считаю, что это будет замечательный опыт. Это было непростое путешествие, полное испытаний и триумфов, но я очень рад, что новая легенда наконец-то оживает.

Сето: Я, как и Ян, долгое время был членом команды, и Альтер — первая легенда, которую мне представилась возможность разработать с нуля. Она имеет для меня большое личное значение, поскольку я с детства мечтала создать персонажа, отражающего мое прошлое и делящегося им с миром. Ее присутствие приносит мне огромную радость, и если бы я мог быть доволен, когда ее представили, я был бы доволен. Мой энтузиазм не знает границ, и я с нетерпением жду, когда другие будут с ней общаться, наблюдать за ней и ощущать ее разговорный кантонский диалект — язык, который редко демонстрируется в современных средствах массовой информации. Мое волнение по поводу Альтер остается непоколебимым, и она навсегда займет заветное место в моем сердце.

Apex Legends — Соло

Вы задаетесь вопросом, почему Соло возвращается для ограниченного участия после такого долгого отсутствия и что делает 21-й сезон идеальным временем для его возвращения?

Как преданный поклонник разработки игр, я могу с уверенностью утверждать, что основная причина возникла из отзывов игроков. Эта проблема сохранялась в течение некоторого времени, но ее острота быстро нарастала. По сути, движущей силой этого решения стали протесты наших игроков.

Я считаю, что причина номер два имеет тематическое обоснование, хотя она отошла на второй план, когда дело дошло до выбора игрового процесса. С появлением Альтер и ее сюжетной линией, а также с общей хаотичной и переворотной презентацией этого сезона, выбор чего-то, что соответствовало этим элементам, казался уместным, не так ли? Хотя это не было основной причиной принятия решения, оно, безусловно, добавило привлекательности, оставаясь верным повествованию и темам шоу. Время казалось подходящим.

В: Одна из новых функций одиночной игры — Battle Sense. Мне было интересно, не могли бы вы немного рассказать о том, что оно добавляет или заменяет в игровом процессе?

Кнопка: Неудивительно, что с таким названием, как «Соло», вы будете играть в этом режиме в одиночку — ключевой аспект, который отличает его от других командных игр, таких как Apex. Однако у наличия товарищей по команде в Apex есть определенные преимущества, которых вы не ощутите при игре в одиночку. Мы стремились компенсировать эти недостающие элементы в одиночном режиме, представив одно такое преимущество: улучшенную информацию о карте.

Как преданный поклонник игры, я не могу не испытывать восторга от Battle Sense, функции, которая добавляет дополнительный уровень погружения и осведомленности в Apex Legends. Вместо того, чтобы полагаться на товарищей по команде или объявления по радио, Battle Sense позволяет мне оказаться в самом центре событий. Это дает мне жизненно важное чувство опасности, позиционирование на карте и боевую интуицию, что позволяет мне быстро и эффективно реагировать в пылу битвы. Это не полная замена, а скорее существенное дополнение к различным легендарным способностям.

Как геймер, использующий Battle Sense, я могу сказать вам, что эта способность предоставляет мне ценную информацию о других игроках поблизости. Он не указывает точные расстояния или типы легенд, а просто предупреждает меня о присутствии кого-то в радиусе 50 метров. Отсутствие деталей позволяет мне больше полагаться на командное общение и инстинкты, во многом подобно пассивной способности Бладхаунда, которая улучшает отслеживание и обнаружение запаха. В одиночной игре эта информация становится еще более важной, поскольку здесь нет встроенной системы командного общения. Таким образом, Battle Sense служит важным инструментом для поддержания осведомленности о ситуации как в командной, так и в одиночной игре.

Как любопытный геймер, мне очень хотелось бы узнать больше о будущем изменения очереди в Apex Legends. Поскольку мы уже попробовали эту функцию после использования Straight Shot, не могли бы вы поделиться некоторыми соображениями, сохранится ли эта функция навсегда?

В более широком обсуждении мы не упомянули, что начиная с 21 сезона повторная очередь будет доступна для всех пабов Battle Royale в C4, а также для Mixtape. Мы также работаем над улучшением других режимов, внося необходимые изменения. Продолжаются попытки усовершенствовать эти системы, чтобы игроки могли наслаждаться ими так же, как и раньше, через Straight Shot.

Apex Legends — Сломанная луна

Вопрос: Не могли бы вы рассказать о целях некоторых изменений в Broken Moon?

В «With Broken Moon» мы определили несколько проблемных областей на карте, касающихся движения игроков и других аспектов. В частности, в случае с Promenade мы приняли во внимание как общественную реакцию, так и наши внутренние наблюдения. Нас не устраивало то, как развиваются дела, поэтому мы решили внести несколько изменений, исходя из этого беспокойства. По сути, мы снесли Променад и заменили его Зоной содержания, создав более контролируемую и хаотичную среду. Этот POI теперь более автономен и сегментирован.

Во время игр я перемещался по хаотическому лабиринту зиплайнов, проходов, дросселей и других сооружений в этой области. Но сейчас все изменилось к лучшему. Опыт более осознанный и интуитивный. Вместо беспорядочных вращений, ведущих внутрь и вокруг этого POI, теперь у нас есть приятные зиплайны внутри самой Зоны содержания, используемые исключительно для ротации. На мой взгляд, новое использование зиплайнов добавляет веселья в игровой процесс.

Помимо этого капитального ремонта, каждый уголок карты получил пристальное внимание и усовершенствование. Продуманный выбор дизайна привел к тому, что лагеря и мини-достопримечательности разбросаны по всей территории. Нашей целью было создать визуально уникальный опыт, отличив эту карту от ее предшественницы поразительным обновлением биома. В результате карта выглядит и ощущается как совершенно новый объект по сравнению с предыдущей версией.

Тем игрокам, которые традиционно избегали Променада из-за его сложной структуры, я бы посоветовал попробовать обновленную карту. Обновления могут предложить новые и захватывающие игровые возможности, на которые раньше не обращали внимания.

Молодой: Старая Зона содержания больше не является проблемой, поскольку ее заменили новой. Эта центральная зона хорошо спроектирована и обеспечивает гибкость в принятии тактических решений. Больше нет споров между точками А и Б, что делает игру более увлекательной благодаря различным стратегическим возможностям. Кроме того, если вам нужно быстро выйти, это легко достижимо. Новая Зона содержания больше не является опасной ловушкой, как ее предшественница.

Как любопытный геймер, я был заинтригован открытием того, что инопланетные яйца послужили причиной карантина во время презентации. Я не мог не задаться вопросом, как эти загадочные объекты вписываются в новый лор игры. Есть ли у игроков возможность каким-либо образом взаимодействовать с этими яйцами, или это просто скрытые элементы, ожидающие своего открытия?

Янг: Что касается яиц в этом обновлении биома, я хотел бы отметить самоотверженность команды художников. Возможно, на данный момент у меня нет большего понимания, но их работа действительно впечатляет и добавляет очарования всей трансформации. Как упоминалось ранее, для меня это совершенно новая карта.

Заражение яйцами служит предысторией нынешнего состояния и внешнего вида Зоны содержания. Деревья необходимо было, среди прочего, укутать, и в настоящее время исследователи изучают эту ситуацию с точки зрения повествования, объясняя ее нынешнее состояние.

Вопрос: Что касается создания новых режимов или сезонных обновлений, я понимаю, что учет легенд и их способностей имеет важное значение. Мне интересно, привносят ли пути обновления 20-го сезона какие-либо дополнительные сложности или каким-либо образом влияют на подход команды в этой области?

По мнению Ларсона, большая гибкость в выборе перков может упростить ситуацию, поскольку позволяет вносить коррективы в зависимости от конкретной ситуации или игрового режима. Напротив, во время рейтинговых матчей игроки, как правило, отдают предпочтение определенным перкам из-за их стратегической важности и сосредотачиваются на победе. По словам Ларсона и данным других игроков, выбор перков сильно различается в публичных и рейтинговых матчах.

Нам экономически невыгодно сосредотачиваться на создании продвинутых обновлений, которые исключительно хорошо работают в различных игровых режимах. Эти ресурсы лучше потратить в другом месте, поскольку текущие обновления предлагают достаточную адаптивность, позволяя игрокам переключаться между различными режимами и стилями игры. Хотя обеспечение гибкости важно, у нас нет планов адаптировать отдельные обновления для каждого игрового режима.

Особенности 21-го сезона Apex Legends

«Является ли возможность персонализировать предметы с помощью Apex Artifacts ключевым моментом в будущих сезонах, включая 21-й?»

Как поклонник Николича и его команды разработчиков игр: Николич не использует слово «расставить приоритеты», но они постоянно ищут способы, позволяющие игрокам продемонстрировать свой творческий потенциал. Поскольку нашей игре исполнилось пять лет, мы использовали различные методы, чтобы помочь игрокам проявить себя уникальным образом. Однако сегодня я не могу ничего обещать, но будьте уверены: мы постоянно ищем новые возможности, и в ближайшем будущем вы можете ожидать новых возможностей.

«Какие идеи были почерпнуты из акцента 20-го сезона Apex Legends на путях обновления, которые могут повлиять на дизайн 21-го сезона, выходя за рамки просто новых персонажей?»

Как фанат игры, я бы описал ее так: я думаю, что упрощение в аспекте крафта оказывает значительное влияние, снимая с игроков большое умственное напряжение, особенно в сфере боя. С такими изменениями, как рейтинговые игры, мы видим, что больше внимания уделяется динамичным боям. Корректировки брони еще больше способствуют этой справедливости, поскольку позволяют игроку лучше контролировать свой успех в игре. На мой взгляд, этот сдвиг в сторону вознаграждения преднамеренных действий и уменьшения случайности является долгожданным улучшением.

Приятно прибыть в точку интереса (POI), где все игроки находятся в белой зоне, что указывает на то, что они еще не участвуют в бою. Эта предсказуемость предпочтительнее разочарования от того, что кто-то убил и покинул свою прежнюю позицию, вынуждая поспешно отступить. В таком случае, если я проиграю бой в начальной точке POI, я смогу признать поражение и поработать над улучшением этого конкретного навыка.

Вопрос: Не могли бы вы также рассказать об изменениях в рейтинговых играх, которые появятся в 21 сезоне?

Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что когда дело доходит до рейтингового режима в C4, мы стремимся свести настройки к минимуму, сохраняя при этом текущий баланс. Однако будьте уверены: наша команда всегда оценивает и совершенствует игровой процесс на основе отзывов игроков и анализа данных. Наше основное внимание сосредоточено на четырех основных элементах, которые существенно влияют на конкурентную среду рейтингового режима.

В конце 20-го сезона мы внесли изменения, призванные решить проблему мошенничества в рейтинговом режиме. Частично это произошло из-за снижения порога входа и разрешения неограниченного количества готовых партийных составов без каких-либо ограничений по уровням. Чтобы смягчить эту проблему, мы восстановили ограничения по уровням рангов, которые будут перенесены и в 21-й сезон. Теперь готовый состав должен находиться не более чем на трех ранговых уровнях друг от друга, чтобы обеспечить справедливый баланс между доступностью и предотвращением мошенничества.

Как заядлый геймер, я рад сообщить, что в предстоящем 21-м сезоне мы возвращаем любимые награды Сплита! Вы говорили, а мы слушали – мы понимаем ценность вашего времени и значимость каждого Сплита. Анимированный значок снова станет возможностью для тех, кому удастся превзойти свои предыдущие достижения.

Как преданный фанат, я могу сказать вам, что одно из важных изменений, над которыми мы сейчас работаем, — это синхронизация времени разделения. В настоящее время расколы происходят примерно через неделю после каждого патча dot-1. Наша цель — скоординировать эти события, чтобы игроки почувствовали более аутентичное начало середины сезона. Не каждый патч точки-1 приходится точно на середину сезона, но мы стремимся максимально их выровнять. Это изменение вызвано разными причинами, включая подготовку к будущим сезонам и улучшения рейтинговых и соревновательных игр.

Разработчики Apex Legends S21 рассказывают об изменениях в 21 сезоне, новом изменении персонажа и многом другом

О: Приближается турнир ALGS. Из любопытства: болеют ли такие разработчики, как я, за определенные команды во время мероприятия, и каким образом ALGS влияет на нашу рабочую нагрузку при подготовке к запуску предстоящего сезона?

Как страстный фанат, я рад видеть, как игроки высшего уровня превосходят мои собственные способности в игре. Их мастерство ремесла устанавливает высокую планку и вдохновляет нас стремиться к величию. Демонстрируя текущую мета и выявляя ее уязвимости, они открывают путь к инновациям и улучшениям. Наша цель — учиться на их играх, выявлять тенденции и создавать динамичную конкурентную среду, которая будет идти в ногу с этими постоянно меняющимися проблемами.

Ларсон: Я с нетерпением жду возможности впервые посетить LAN. Я регулярно слежу за скримами и не отстаю от соревновательной сцены. Это будет захватывающий опыт как для игрока, так и для разработчика. Хотя я могу болеть за определенные команды, в моем понимании все создатели равны, и я просто рад, что все здесь.

Николич: Я поклонник отдельных людей и команд, которые осмеливаются отклоняться от нормы и экспериментировать с уникальными стратегиями. Я полностью за их усилия принести что-то свежее на стол. Спасибо им за то, что они пошли на риск, даже если результат не всегда успешен. Приятно видеть инновации в действии.

О: По мере приближения нового футбольного сезона я бы посоветовал каждому игроку задуматься о своем личностном росте и поставить перед собой новые цели. Давайте помнить, что успех – это не только победа в играх, но и индивидуальное совершенствование и вклад в сплоченную командную динамику. Я верю в ваши способности и с нетерпением жду того, что принесет всем нам этот сезон. Давайте стремиться к совершенству на поле и за его пределами, поддерживать друг друга и сделаем это путешествие незабываемым. #Футбол #Мотивация #НовыйСезон

Николич: Если вы с нами с 20-го сезона, мы благодарны за вашу поддержку, поскольку мы представляем значительные улучшения в системе легенд, доспехах и дизайне ремесленников, а также других функциях 21-го сезона. Основываясь на отзывах прошлого сезона, мы запланировали множество улучшений как для легенд, так и для метаданных оружия, усовершенствовав наш рейтинговый режим и улучшив опыт игры на карте.

Я рад сообщить о прибытии Alter! Ее кулинарные навыки оттачивались в течение длительного периода. Первые ее прототипы появились примерно в мае или июне прошлого года. На том этапе она была всего лишь концепцией – всего лишь возможностью портала в ее зарождающейся форме. Приятно наблюдать за ее эволюцией в осязаемую сущность, и мы с нетерпением ожидаем, что наши ведущие игроки раскроют ее сильные и слабые стороны и потенциальные области роста во вселенной Legend.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-05-05 20:07