Разработчики Assassin’s Creed Shadows рассказывают все о дизайне персонажей и сеттинге

Разработчики Assassin's Creed Shadows рассказывают все о дизайне персонажей и сеттинге

В этом интервью ведущий сценарист Assassin’s Creed: Shadows of Ryzl обсуждает историю и развитие двух главных героев игры, Ясуке и Наоэ. Два персонажа, один самурай, а другой шиноби, имеют разное происхождение и цели, но собираются вместе, чтобы восстановить справедливость в Японии. Команда сценаристов провела обширные исследования, чтобы создать исторически точные элементы, гарантируя при этом гармонию вымысла с фактами. Мир игры тщательно детализирован, вдохновлен реальной историей, но с вымышленными сюжетными линиями.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Как страстный поклонник серии Assassin’s Creed, я рад сообщить, что предстоящая игра Ubisoft, Assassin’s Creed Shadows, приглашает нас окунуться в бурный мир феодальной Японии эпохи Воюющих царств. В этой игре мы берем на себя роли двух интригующих главных героев: самурая Ясуке и шиноби Наоэ. Вместе мы приступаем к миссии по восстановлению справедливости для тех, чья жизнь была разрушена бесконечным конфликтом.

Как геймер, у меня была возможность поговорить с Саймоном Лемеем-Комтуа, заместителем директора игры, и Брук Дэвис, заместителем директора повествования из Ubisoft, об их новом проекте из серии Assassin’s Creed под названием AC Shadows. Они поделились интересными идеями о том, как они воплотили в жизнь Ясуке и Наоэ как уникальных персонажей с помощью как повествования, так и элементов игрового процесса. Динамическое освещение и система сезонов добавляют глубины миру, делая его более захватывающим.

Цикл времен года в Assassin’s Creed Shadows

Разработчики Assassin's Creed Shadows рассказывают все о дизайне персонажей и сеттинге

Конечно!

Лемей-Комтуа: Это восхитительный опыт. Я не могу объяснить, почему этого не произошло раньше, но я благодарен, что мы дождались этого поколения технологий. Теперь у нас есть возможность раскрыть весь потенциал и уникальность каждого сезона.

А: Являются ли для вас сезонные изменения одними из заметных преимуществ игр текущего поколения? Какие еще особенности приходят на ум?

Лемей-Комтуа: Абсолютно. На земле будет накапливаться снег, что само по себе является испытанием. Тем временем цветущая вишня рассыпает свои лепестки при каждом порыве ветра и перемене погоды. Точное количество взлетающих лепестков варьируется, но все это часть опыта – то, чего нам раньше не удавалось достичь.

«Открытие таких сцен, как разбросанные апельсины, дает ощущение реальности. Как можно создать мир с ощущением обжитости?»

Как большой поклонник деструктивных элементов в творчестве Лемэ-Комтуа, я могу вам сказать, что оно имеет множество измерений. Когда дело дошло до уничтожения, наша команда была полна решимости почтить наследие катаны. Мы внедрили в игру технологию нарезки, позволяющую игрокам раскалывать камни согласно древним сказаниям. Но мы не остановились на этом; мы задались вопросом, как удар повлияет на это вещество и как оно скатится. Результат? В игре игроки могут даже нарезать отдельные апельсины.

Отличительные стили игры Ясуке и Наоэ

Разработчики Assassin's Creed Shadows рассказывают все о дизайне персонажей и сеттинге

Как геймер, я заметил некоторые интригующие аспекты боевой системы игры. Похоже, что и Яске, и Наоэ обладают хорошей броней и здоровьем. Что касается вашего вопроса, позвольте мне поделиться своими мыслями о том, как создать более детальный боевой опыт для этих персонажей:

Проще говоря, Яске в значительной степени полагается на грубую силу, чтобы разбить броню и быстро прикончить своих противников. С другой стороны, Наоэ использует тактику скрытности, нацеливаясь на уязвимые участки без брони, чтобы действовать более тихо и отнимать больше времени при столкновении с бронированным противником.

В начальной сцене убийства казалось, что над персонажем был более высокий уровень или этаж. Соблюдает ли в этом отношении серия Assassin’s Creed тот же уровень развития, что и традиционные ролевые игры?

Проще говоря, Лемей-Комтуа признает, что игра по своей природе остается ролевой, а это означает, что некоторые противники обладают значительно более высоким уровнем силы, чем игрок. Тем не менее, можно попытаться решить эти проблемы, но продвижение имеет решающее значение для полного наслаждения этим опытом.

Как геймер, я могу обдумать этот сценарий с точки зрения Наоэ. Если ей удастся достичь определенного уровня своих способностей, сможет ли она действительно уничтожить любую цель незамеченной? Ответ не однозначен, поскольку могут быть ограничения.

Как заядлый геймер: я бы сказал, что для вас есть два сценария. Обычно мой ответ будет утвердительным. В большинстве случаев врагов выше вашего уровня невозможно убить, пока вы не продвинетесь и не получите доступ к определенным навыкам. Однако для тех, кто ищет более простой опыт, есть вариант, аналогичный режиму специальных возможностей Валгаллы. Эта функция убийства одним ударом гарантирует, что любой враг может быть убит независимо от его уровня. Игрокам, которым нравятся испытания, я рекомендую придерживаться системы развития и наблюдать за естественным развитием вашего убийцы Наоэ. Это невероятно приятно!

Как заядлый геймер, глубоко углубившийся в богатый мир Assassin’s Creed, я могу засвидетельствовать уникальный опыт, который дает не один, а два разных игровых персонажа в серии. Эта новая динамика ставит перед дизайнерами интригующую задачу, требующую тщательного рассмотрения и баланса.

Как геймер, я могу вам сказать, что в Assassin’s Creed: Shadows нужно исследовать два основных элемента: игровую механику и повествование. В первом случае у нас есть классические игроки, предпочитающие скрытный Мираж и традиционного убийцу, действие которых происходит на фоне Японии. Чтобы различать этих персонажей, мы создали правило, согласно которому снаряжение одного персонажа нельзя использовать совместно с другим из-за различий в размерах. Наоэ меньше наших обычных героев, а Яске крупнее. В результате возникают два разных стиля игры, которые отлично подходят для разных ситуаций и минимально пересекаются. Ни один из персонажей не воплощает в себе архетип мастера на все руки, что было нашей целью при разработке Assassin’s Creed: Shadows.

Как фанат и дизайнер этой игры, я понимаю ваше предпочтение определенным персонажам. Тем не менее, я бы порекомендовал просмотреть историю с обеих точек зрения, чтобы получить более богатый и захватывающий опыт. Хотя при необходимости можно вернуться к своему любимому персонажу, я считаю, что замысел состоит в том, чтобы играть за обоих. Такой подход позволяет вам полностью понять мотивацию каждого персонажа и то, как его отдельные истории переплетаются в более широком повествовании.

Проще говоря, я считаю, что игроки должны стремиться к сбалансированному опыту между двумя персонажами, поскольку оба вносят уникальный вклад. Однако совершенно нормально, если кто-то отдает предпочтение одному персонажу и проводит с ним большую часть игрового времени. Повествование не требует, чтобы вы завершили сегмент с одним персонажем, прежде чем присоединиться к другому; вместо этого вам будет предоставлена ​​возможность сыграть с Наоэ, когда сюжетная линия Яске достаточно продвинется.

Повествование продолжает разворачиваться, даже если вы решите не взаимодействовать с Наоэ. Хотя вы можете упустить некоторые тонкости и отличительные элементы, присущие только ее персонажу, общая сюжетная линия развивается.

Ответ: В этих конкретных случаях именно так вы осуществляете переход? Сделать это спонтанно в открытой среде невозможно.

Лемей-Комтуа: В нашей игре бывают случаи, когда вы можете выбирать, какого персонажа использовать в конкретной ситуации в рамках миссии или при исследовании открытого мира. Например, когда Яске приближается к цели через парадную дверь, а Наоэ входит через заднюю, вы можете решить, каким персонажем управлять следующим. Как только они объединятся для финального акта, вы сможете легко переключаться между ними в эти моменты. Кроме того, свободно перемещаясь по игровому миру, вы можете менять персонажей на месте, мгновенно перенося вас туда, где находится другой персонаж. Продолжайте играть за недавно выбранного персонажа.

О: Несмотря на то, что в их общем движении есть некоторые общие черты, подходить к задачам так же скрытно, как Ясуке, было бы невозможно.

Лемей-Комтуа: Я могу подтвердить, что скрыть этого персонажа сложно из-за его высокого роста. Временами это похоже на игру, в которой пытаются скрыть его. Из-за своего роста он имеет тенденцию высовываться из-за укрытия, и даже когда он приседает или лежит ничком, он все равно заметен. Ползание тоже доставляет немало шума. Он не идеально подходит для скрытного стиля игры, но добавляет азарта.

Вопрос: Может ли Яске использовать бамбук, чтобы дышать под водой?

Когда враг падает ничком в воде, не ждите, что он останется там надолго. Ему не нравится, когда его лицо погружается в воду, и он, скорее всего, снова встанет.

​​​​​​

Дуэт может владеть множеством классических японских видов оружия.

Разработчики Assassin's Creed Shadows рассказывают все о дизайне персонажей и сеттинге

О: Я был бы рад обсудить процесс создания навыков владения оружием в нашей игре, включая тонкости нанесения нескольких ударов катаной и техники захвата. Вдохновением для создания этих элементов дизайна послужило сочетание исследований аутентичных техник боевых искусств и желания создать увлекательный и захватывающий игровой процесс.

С точки зрения Лемай-Комтуа, Ясуке обладает большим разнообразием оружия, чем Наоэ, из-за обширных ресурсов, доступных самураям. И наоборот, что касается шиноби, таких как Наоэ, мы были более разборчивы в выборе инструментов, уделяя особое внимание мастерству, а не количеству. Единственное оружие, которое у них есть, — это катана. Однако в их катанах есть заметная разница; У Наоэ более короткий, а у Яске — значительно больший и тяжелый.

Когда Наоэ сталкивается с скоплением людей, кусаригама служит ей основным средством поддержания порядка. В случае необходимости это универсальное оружие станет эффективным решением при использовании способностей Наоэ. Каждое уникальное оружие в арсенале Наоэ связано с разными техниками убийства. Мы стали свидетелями ее катаны через дверь сёдзи и быстрого убийства с помощью кусаригамы через небольшой проем. Приготовьтесь к еще одной демонстрации, демонстрируя комбинацию танто и скрытого клинка, которая позволит вам совершить классическое двойное убийство.

В: Можете ли вы их настроить? Или они выглядят так, как выглядят?

Как поклонник Lemay-Comtois, я рад сообщить, что у вас есть возможность персонализировать эти предметы. Есть варианты трансмогрификации, то есть на протяжении всего путешествия вы будете приобретать разные версии этого оружия. Хотя сегодня мы представили некоторые знаковые костюмы и оружие, нас ждет еще больше визуальных эффектов.

Обсуждение создания сложных боевых сценариев, включающих противостояние с несколькими противниками и различные стратегии игрового процесса для вашего персонажа, является интригующей задачей. Как вы адаптируете эти встречи с учетом уникальных способностей и сильных сторон каждого персонажа? Я предполагаю, что это требует тщательного планирования и рассмотрения, чтобы обеспечить сбалансированный и увлекательный опыт для всех участвующих сторон.

Наоэ и Ясукэ имеют схожую боевую систему, но их взаимодействие с врагами имеет тонкие различия. Например, Наоэ часто уклоняется от атак, занимая оборонительную позицию. Напротив, Ясуке может блокировать атаки противника и удерживать позиции, заставляя противников отступать при парировании. В результате боевой опыт двух персонажей различается: маневры уклонения с Наоэ заставляют вас чувствовать себя незащищенными, а битва с Яске заставляет вас чувствовать себя непоколебимой силой, как будто противники обрушиваются на вас.

Динамическое освещение, выбор цвета и многое другое

Разработчики Assassin's Creed Shadows рассказывают все о дизайне персонажей и сеттинге

Конечно!

При уничтожении очень ценной цели мы используем так называемый монохромный эффект. Черпая вдохновение из японской бумаги и искусства туши, мы сохраняем преимущественно черно-белую презентацию. Единственный всплеск цвета исходит от красной отметки, обозначающей их кончину, что добавляет особый штрих удалению значимых фигур.

Как геймер, я могу вам сказать, что в некоторых играх динамическая погода и сезонные изменения являются частью повествования. В этих случаях на развитие времен года влияет сюжетная линия. Однако если вы играете в игру, в которой времена года меняются автоматически независимо от ваших действий, то простое ожидание приведет к прошествию времени и появлению новых сезонов.

Как преданный фанат, я бы порекомендовал следующий подход: Чтобы получить от опыта максимум пользы, важно не оставаться статичным. Переходы между персонажами, роликами или диалогами отмечают значительный прогресс. В эти моменты времена года незаметно меняются, часто даже не замечая этого. В конце концов, пейзаж превращается в захватывающее дух зрелище оранжевых и красных оттенков, создавая невероятно естественное и захватывающее зрелище.

Вопрос: Что вам больше всего нравится видеть в игре?

Лемей-Комтуа: Разница между нашими двумя персонажами может заставить некоторых задуматься: «Я определенно предпочитаю одного другому». Справедливо. Но время от времени, когда вы переключаетесь между ними, вы сталкиваетесь с препятствием. Вы чувствуете себя опустошенным. Пришло время перерыва. «Позвольте мне попробовать другого персонажа». И вдруг ваша точка зрения меняется. «Ах, теперь я это вижу. Позвольте мне углубиться в это». Смена ролей — это все равно что смаковать кусочек имбиря после суши; это меняет ваше восприятие выбора, стоящего перед вами. Это интригует.

Действие «Теней» происходит в Японии в период Адзути-Момояма.

Разработчики Assassin's Creed Shadows рассказывают все о дизайне персонажей и сеттинге

Вопрос: Что почувствовала команда разработчиков, увидев рост ажиотажа вокруг феодальной Японии?

Дэвис: Работа над этим проектом стала для нашей команды волнующим опытом. Видя, как он набирает популярность и находит отклик у людей, мы принесли огромную радость. Это все равно что наблюдать, как наше творение оживает, получать положительные отзывы и делиться радостью от его воплощения в жизнь. Одновременное участие в его развитии поддерживает нашу мотивацию на высоком уровне.

Ответ: Каков был процесс принятия решения относительно конкретной обстановки, временных рамок и персонажей нашей истории? Не могли бы вы рассказать о разговорах, которые привели к такому выбору?

Дэвис: В это время в Японии, примерно с 1579 по 1584 годы, которое называют периодом Адзути-Момояма или эпохой Воюющих царств, ситуация была невероятно динамичной. Эта эпоха, отмеченная гражданской войной и борьбой за власть среди даймё (военачальников), возникла из-за ослабления сёгуната. Сложности этих периодов конфликта открывают множество интригующих перспектив для исследования.

Как геймер, погруженный в исторические симуляции, я не могу не оценить ключевую роль, которую войны и периоды преобразований играют в формировании мировой картины. Эпоха Эдо в Японии не стала исключением. В эти смутные времена мы стали свидетелями не только столкновения армий и политических маневров, но и зарождения яркого художественного ренессанса.

В историческом контексте этого периода есть множество интригующих персонажей, в которых стоит вникнуть. Среди них ключевыми фигурами выделяются самураи и синоби. Кто не хотел бы взять на себя роль этих очаровательных личностей? Я считаю, что Наоэ и Яске представляют собой интересный вариант по нескольким причинам.

Позже Нобунага участвует во второй войне Тенсё-Ига, которая происходит в Иге — провинции, известной своей сильной независимостью. До этого момента Наоэ жил довольно изолированно от продолжающегося международного спора. Встреча этих двоих, находящихся в самом центре этого конфликта, представляет собой интригующий сценарий, поскольку они оказываются по разные стороны.

Ясуке и Наоэ вместе сильнее

Разработчики Assassin's Creed Shadows рассказывают все о дизайне персонажей и сеттинге

Конечно, я был бы рад помочь прояснить вопрос.

Эксперт: С самого начала Наоэ и Яске идут разными путями мести. Мне откликается интригующая фраза из вышедшего сегодня геймплейного трейлера: «Месть — это одиночное путешествие». Изначально каждый персонаж отправляется в одинокий поиск возмездия. Однако их встреча заставит их дополнить порочный круг мести и освободиться от него. Объединившись, они станут чем-то большим, чем они сами, и будут использовать свои общие отношения и цель, чтобы восстановить справедливость для народа Японии.

Конечно!

Мне, как геймеру, было интересно погрузиться в процесс написания этого проекта. Вместо того, чтобы рассматривать это как сложную задачу, я увидел в этом захватывающий шанс. Классическая писательская поговорка «Покажи, а не говори» оказалась особенно полезной, когда имеешь дело с двумя разными персонажами и их противоположными точками зрения. Благодаря этим уникальным перспективам мы смогли увлекательно воплотить в жизнь динамичную среду и сложные конфликты. Кроме того, перспектива создания истории их дружбы и общего опыта была одновременно полезной и приятной.

«Как вы пришли к решению сделать Ясуке персонажем-самураем, а Наоэ — шиноби, или более обычным убийцей, учитывая, что два главных героя часто очень похожи или даже являются одним и тем же человеком?»

Дэвис: Действительно, самураи и синоби — две разные сущности в нашей игре, не только с точки зрения их личностей и повествования, но и с точки зрения того, как они воспринимаются во время игры. Трейлер намекает на это, поскольку вы можете заметить существенные различия в их боевых стилях, хотя они оба используют катану. Это позволило нам подробно изучить уникальную личность, предысторию, взаимодействие и игровую механику каждого персонажа. Наша команда в полной мере воспользовалась этой возможностью, чтобы создать богатый и индивидуальный опыт для игроков.

Команда авторов создает тщательно исследованную историческую фантастику

Разработчики Assassin's Creed Shadows рассказывают все о дизайне персонажей и сеттинге

Будучи преданным поклонником и исследователем загадочного прошлого Ясуке, я углубился в различные исторические источники, чтобы разгадать нити этой интригующей фигуры. Поскольку его существование окутано тайной, я просматривал древние тексты, раскапывал археологические находки и консультировался с известными историками. Чтобы получить полное представление о том периоде времени, я также изучил социально-политический климат, культурные традиции и военные стратегии феодальной Японии.

Как заядлый геймер, я могу сказать вам, что «смешивание» — идеальный термин для создания исторической фантастики в таких играх, как Assassin’s Creed. Работая вместе с нашим директором по истории и миру Стефани-Анн Руатта и выдающейся командой историков, консультантов и экспертов, мы глубоко погружаемся в исследования того периода и обстановки. Все дело в том, чтобы впитать их знания и сделать их частью нашего повествования. В писательской комнате мы создаем историческую фантастику. Наши факты и история составляют основу – почти как палитра художника. Нам необходимо добиться того, чтобы история и художественная литература гармонично сочетались друг с другом. Любой представленный элемент должен входить в сюжетную линию, чтобы обеспечить аутентичный игровой опыт.

Как страстный геймер и историк, я уделяю большое внимание созданию своих историй. Я не просто проверяю исторические факты в начале или в процессе написания; вместо этого я гарантирую, что каждая деталь исторически точна даже после того, как я закончил набросок. Видите ли, иногда мне в голову приходит идея, и я воодушевляюсь, но позже обнаруживаю, что коровы не были обычными животными в феодальной Японии. В таких случаях я возвращаюсь к чертежной доске и консультируюсь с экспертами, чтобы найти подходящие альтернативы. Исторические факты служат основой моих рассказов, но помните, что это художественные произведения.

Как энтузиаст истории, я могу с уверенностью утверждать, что поклонники того периода найдут многочисленные резонансы между историей Ясуке и Наоэ и историческими фактами. Повествование не существует изолированно от истории, а, скорее, переплетается с ней, предлагая интересный и обогащающий взгляд на прошлое.

Дэвис: Фундамент и основа нашего творчества лежат глубоко в истории. Наша команда начала с того, что создала эту обстановку в качестве основы для наших персонажей. Каждый замок, деревня и даже флора и фауна в нашем мире тщательно спроектированы нашей командой. Возможно, я не являюсь экспертом в этой конкретной области, но, с моей точки зрения, каждая деталь тщательно продумана, чтобы по-настоящему вдохнуть жизнь в историю.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-06-14 03:17