Разработчики Baby Steps поделились подробностями настройки их уникальной игровой механики.

Игра *Baby Steps* выйдет 23 сентября. Созданная Гейбом Куззилло, Макси Бохом и Беннетом Фодди, это их новый проект, имеющий сходство с их предыдущими работами, включая *Ape Out* и *Getting Over It with Bennett Foddy*. В *Baby Steps* игрокам предстоит управлять Нейтом, 30-летним неудачником, и бросить ему вызов — научиться ходить по странному и красивому горному ландшафту — задача, которая кажется простой, но требует практики, как и самому Нейту.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Недавно портал Game Rant взял интервью у Каззилло, Фодди и Боха о том, как они разрабатывали систему перемещения и управления в *Baby Steps* для Game Rant Advance. Они стремились создать систему, которая была бы более сложной и тонкой, чем в других играх. Команда обсудила свою прошлую работу, то, чего они надеялись достичь, и множество тестов, которые они провели. Каззилло объяснил, что доведение до совершенства основной механики перемещения в *Baby Steps* потребовало большой работы по настройке, чтобы она казалась естественной и была одновременно сложной и позволяла игрокам свободно исследовать игру.

Разработчик Baby Steps о постепенной итерации

Каззилло объяснил работу, которая была проделана, чтобы сделать *Baby Steps* увлекательной и отзывчивой. Изначально команда хотела, чтобы игроки управляли ходьбой Нейта шагом за шагом, но потребовалось много усилий, чтобы добиться именно этого ощущения – сделать ее естественной и заставить Нейта правдоподобно реагировать на игровой мир.

Каззилло объяснил, что создание игры потребовало значительного времени и усилий. Система передвижения в *Baby Steps* значительно улучшилась за пять лет разработки, множество небольших улучшений способствовали созданию плавного, последовательного и отзывчивого ощущения. Он выделил два основных направления внимания в процессе проектирования.

По мере работы над балансировкой и настройкой игры постоянно возникают две основные идеи. Во-первых, мы постоянно спрашиваем себя, за что должен отвечать игрок, а что персонаж, Нейт, должен делать автоматически. Например, сколько усилий должен приложить игрок, чтобы удержать Нейта в равновесии — должен ли он контролировать его наклон, или этим должна заниматься игра? То же самое касается постановки ног — насколько сильно игроку нужно поворачивать ногу Нейта, чтобы легко забраться куда-либо?

Нейт катится вниз по грязному склону

Поиск правильного баланса физики для Baby Steps

Каззилло объяснил, что команда потратила много времени на то, чтобы определить, сколько ‘сверхъестественной силы’ включить в механику движения в *Baby Steps*. Ему не нравятся игры, которые сильно полагаются на скрытые силы для перемещения персонажей, поскольку это может казаться неестественным и создавать ощущение, что ваши действия не связаны с тем, что вы видите на экране. Он отметил, что некоторые игры используют эти силы для ограничения свободы игрока, и это также вызывало опасения здесь. В конечном итоге, *Baby Steps* все же требовалось немного этой ‘магии’, чтобы игра приятно ощущалась и все работало плавно, как он продолжил объяснять.

Многие игры, основанные на физике, заставляют персонажей ощущаться невесомыми, потому что управление использует нереалистичные силы, а анимации не успевают за ними. Однако, если бы мы использовали только те силы, которые имеют смысл в реальном мире, было бы почти невозможно заставить нашего персонажа, Нейта, двигаться. Нахождение правильного баланса между реалистичным движением и сохранением увлекательности игры было серьезной задачей в процессе разработки, но я доволен конечным результатом.

Baby Steps была тщательно доработана, скрупулезно изучен и улучшен основной игровой процесс. Цель — предложить свежий и оригинальный игровой опыт с исключительно плавным и точным управлением.

Смотрите также

2025-09-16 19:30