Разработчики Biomorph рассказывают об объединении Кирби и Hollow Knight

Разработчики Biomorph рассказывают об объединении Кирби и Hollow Knight

Основные моменты

  • Уникальная механика изменения формы Biomorph создала проблемы при разработке честного боя из-за изменения хитбоксов.
  • Балансировка контактного урона в Biomorph была сложной задачей, требующей тщательного учета хитбоксов игроков и размеров монстров.
  • Интересный дизайн врагов в Biomorph имел решающее значение для создания разнообразного состава монстров для участия в боях и исследованиях.

Как опытный геймер, питающий слабость к играм «Метроидвания», я уже привык к тонкостям и трудностям этого жанра. Однако Biomorph с его инновационной механикой изменения формы создал новый набор препятствий, требующих тщательного рассмотрения.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


В сфере игр «Метроидвания» все игры придерживаются определенных характеристик и механики. Однако Biomorph столкнулся с уникальными препятствиями из-за своей уникальной игровой механики. «Биоморфная» способность в этой игре, напоминающая силу Кирби, позволяет игрокам принимать форму побежденных врагов, предоставляя им новые возможности атаки или передвижения. Следовательно, разработка боевых столкновений, опыта исследования и типов врагов для Biomorph стала чрезвычайно сложной.

Как геймер, я наткнулся на интригующее интервью с Максимом Грегуаром и Фрэнсисом Лапьером, соучредителями Lucid Dreams, на Game Rant. Они рассказали о некоторых неожиданных препятствиях, с которыми столкнулись из-за механики биморфов в их игре. Например, довольно сложно было настроить хитбокс игрока, который мог меняться в зависимости от его трансформации. Более того, когда дело доходит до дизайна врагов, они учитывают точку зрения игроков, которые не только сражаются, но и превращаются в этих существ. Эта двойная роль добавляет интересный уровень сложности в игровой процесс.

Контактный урон в Biomorph было сложно сбалансировать

Игры «Метроидвания» часто имеют общие элементы, но наличие или отсутствие контактных повреждений может существенно повлиять на ощущение от игрового процесса. Контактный урон означает получение вреда при прикосновении к врагам, как это видно в таких играх, как Марио. Чтобы обеспечить справедливость и избежать догадок относительно обнаружения столкновений, элементы управления должны быть точно настроены на повреждение при контакте. Например, Hollow Knight эффективно справляется с этим благодаря постоянному размеру главного героя. Однако реализация контактного повреждения в такой игре, как Biomorph, с ее механикой изменения формы, представляет собой проблему.

Одним неожиданным препятствием, с которым мы столкнулись во время разработки игры, было включение контактного повреждения. Этот тип урона наносится при столкновении с врагом или препятствием, а не в результате прямых атак. В нашем случае, Hollow Knight, контактный урон оказывается эффективным благодаря своей простоте и возможности создания увлекательных игровых моделей. Он оптимально работает при работе с отдельными символами или фигурами.

В «Биоморфе» создание монстров разных размеров представляло проблему при настройке контактного урона, поскольку для более крупных монстров требовалось увеличивать расстояние касания для эффективного устранения врагов из-за их расширенных хитбоксов. Следовательно, реализация боя стала сложной, и достижение приятного опыта общения со всеми монстрами без ощущения чрезмерной ограниченности требовало усилий.

Как поклонник этого интригующего персонажа из ролевой игры, я заметил, что способность Харло превращаться в различных существ во время сражений представляет собой уникальную проблему: мне трудно запомнить конкретные точки и время столкновения для каждой формы. Чтобы решить эту проблему, я придумал эффективное решение в сотрудничестве с разработчиками игры. Вместо того, чтобы поддерживать непоследовательную механику уклонений в зависимости от исходной формы Харло, мы решили, что он должен трансформироваться в свою стандартную форму при каждом выполнении уклонения. Таким образом, рамки расстояния и неуязвимости для уклонений остаются одинаковыми для всех измененных форм, обеспечивая мне, как игроку, более сбалансированный и предсказуемый игровой процесс.

Механика изменения формы Biomorph сделала интересный дизайн врагов решающим

Разработчики Biomorph рассказывают об объединении Кирби и Hollow Knight

В сфере игр «Метроидвания» определенное количество компонентов имеет значительный вес, и среди них боевая система выделяется как наиболее важная. Создание привлекательных противников является важнейшим аспектом этого уравнения. Учитывая, что игроки также могут взять на себя роль этих антагонистов, Biomorph пришлось тщательно продумать их при разработке, чтобы обеспечить удовольствие с обеих точек зрения.

В нашем подходе каждой зоне была присвоена отдельная тема с определяющим механизмом. Для каждого биома мы выбрали определенную механику, чтобы сделать его уникальным. Следуя этому решению, мы разработали соответствующих врагов, принимая во внимание их формы и способности, что, в свою очередь, способствовало отчетливому ощущению этого конкретного биома.

Превращая игрока в монстра и позволяя использовать его атаки, нам нужно было найти тонкий баланс между сложностью и приятным игровым процессом. Цель заключалась в том, чтобы заставить игроков хотеть победить этого противника не только ради удовлетворения от победы, но и принять его форму. Первоначально мы сосредоточились на создании привлекательных монстров, затем передали их способности игроку и доработали оружие и навыки, чтобы уловить сущность монстра, сохраняя при этом у игрока чувство контроля.

В результате появляется разнообразный набор противников, которые избегают повторения как в механических, так и в тематических аспектах. Это во многом добавляет глубины игре. Исследование открытого мира становится более увлекательным благодаря обширному ансамблю существ, игроки с большей охотой приобретают и раскрывают каждую отличительную метаморфозу, а сражения остаются бодрящими благодаря постоянной новизне.

Смотрите также

2024-04-28 15:16