
После замечательного 12-летнего пути бесплатного космического симулятора ниндзя Warframe, Digital Extremes теперь представляет игру, которую можно рассматривать как его полную противоположность. Этот новый проект, названный Soulframe, может разделить половину своего названия с Warframe, но он был тщательно разработан, чтобы предложить совершенно уникальный игровой опыт, который резко контрастирует с Warframe почти во всех аспектах. Благодаря своему фэнтезийному окружению, более медленному открытому миру и вдумчивому боевому ритму, Soulframe рассчитан на особую аудиторию. Однако поклонники Warframe могут быть не менее очарованы этим новым предложением.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВ этом разговоре Game Ranter встретился с Меган Эверетт, директором по развитию сообщества в Soulframe, и Сарой Асселин, чтобы обсудить прошлое, настоящее и будущее игры Soulframe. Они также подчеркнули, как новый проект Digital Extremes отличается от своего научно-фантастического предшественника. Обсуждение затронуло влияние отзывов тестировщиков Prelude, значимые разговоры на ранних этапах разработки Soulframe и многое другое. Для вашего удобства эта беседа была сокращена, чтобы сделать её более лаконичной и понятной.
Получение правильного представления о Soulframe




Когда речь заходит о Soulframe, какой ключевой элемент, по вашему мнению, необходимо выполнить безупречно? Какая характеристика, если ее не реализовать правильно, сделает игру неузнаваемой как Soulframe?
Первоначально нас поражает огромный энтузиазм сообщества Warframe относительно нашей игры с момента ее появления. Мы видим это как большую честь для себя. Одним из факторов, препятствующих немедленному выпуску, является множество важных систем, которые еще предстоит завершить. Вчера на пресс-просмотре мы обсуждали некоторые из этих проблем, а также доработку опыта новичков. Эти аспекты жизненно важны для нас, чтобы довести их до совершенства перед публичным запуском. Я бы предложил найти идеальное равновесие между поощрением исследования и открытия новых возможностей игроками, при этом гарантируя, что они не упускают важные игровые элементы, такие как поиск Тувалкана или создание оружия. В сущности, мы хотим создать увлекательное впечатление с самого начала без ущерба для самооткрытия. Мы усердно работаем над достижением этого баланса и делаем успехи, хотя еще есть путь вперед. Это один из ключевых аспектов, который сразу приходит на ум.
Эверетт: Размышляя о 12 годах Warframe, я считаю, что мы получили бесценные уроки о создании сообщества. Хотя Soulframe может показаться новым началом и, возможно, пугающим, на самом деле речь идет о применении того, что мы узнали из нашего прошлого опыта, чтобы создать что-то новое и лучшее.
Мы уверенно приветствуем новую группу геймеров, которых Warframe, возможно, не привлекала раньше, в мир Soulframe. Хотя Soulframe имеет некоторое сходство с Warframe, мы считаем, что игроки Warframe обязательно попробуют ее. Однако есть и группа игроков, которых Warframe могла бы не заинтересовать, но они найдут Soulframe привлекательной.
Наша цель — избежать повторения ошибок, допущенных в истории Warframe, извлекая уроки из взлетов и падений, которые мы пережили за последние 12 лет. По сути, мы стремимся предоставить нашим игрокам более плавный опыт с Soulframe.
Независимо от наших усилий, неизбежно, что мы будем спотыкаться время от времени, даже с такими играми, как Warframe. Тем не менее, мы откровенны об этом. Я считаю, что если мы подойдем к Soulframe с тем же уровнем открытости и элегантности, который мы использовали с Warframe, мы сможем продолжить наш прогресс и установить экосистему Soulframe как самодостаточную сущность, не слишком зависящую от Warframe для поддержки.
Игровое обсуждение: Предлагает ли фантастическая вселенная *Soulframe* возможности для геймплея, которые были ранее недостижимы в рамках *Warframe*?
В повествовании обеих игр есть определенное сходство. Возможно, это прозвучит немного банально, но, поиграв много в Warframe и Soulframe, я не могу не почувствовать схожую тематическую суть – с точки зрения повествования – когда дело касается передачи этих нечеловеческих, но в то же время человекоподобных историй. По сути, игра *Soulframe* предлагает отличный ритм и скорость по сравнению с другими. В ней больше исследований и более обдуманная, неторопливая атмосфера. Следовательно, она задействует два различных аспекта моих когнитивных способностей, как и другие игры, опыт, который, как я считаю, многие игроки разделят. Я подозреваю, что будет значительное пересечение геймеров, которые оценят оба стиля игры. В нашей предыдущей беседе стало ясно, что каждая история, особенно захватывающее повествование об искуплении, представленное Броминиусом на TennoCon, сильно резонирует со многими элементами, которые мы включаем в мир и саму игру.
Обзор игры: как команда разработчиков планирует общий уровень сложности игры Soulframe? Какой уровень вызова они стремятся достичь в дизайне игры?
Асселин: Мы определенно стремимся учитывать различные игровые стили. Магическое оружие, показанное в демо-версии, называется Веллин, именно его мы и продемонстрировали.
Безусловно, велись дискуссии относительно этой комплектации, поскольку это конкретное оружие больше подходит для менее серьезных игроков. Оно довольно простое в использовании для тех, кто просто хочет перемещаться по игровому миру и обрушивать заклинания на противников.
Одновременно вы получили представление о последнем руководстве по боевым искусствам, раскрывающем некоторые интригующие навыки и стратегии. Кажется, этот учебник предназначен для преданных геймеров, стремящихся к более насыщенному игровому опыту.
Мы стремимся привлечь людей, которых заинтриговал этот фантастический мир, независимо от того, более расслабленное или захватывающее участие они предпочитают.
Обзор игры: кажется, что игра ‘Soulframe’ имеет некоторые общие элементы с ‘Warframe’, в частности специфический звук. Могли бы вы рассказать о тех аспектах из ‘Warframe’, которые стремились сохранить, и возможно о новых уникальных особенностях?
Эверрет предлагает, что наиболее простым решением может быть сотрудничество в области технологий — ведь разумно не удерживать технологическое развитие только для себя. Почему мы должны отказываться делиться плодами нашего прогресса друг с другом? Замечательным примером этой концепции является ремастер Operator, показывающий, как можно объединить технологии из обеих игр и улучшить внешний вид персонажей до невероятных 10 раз улучшения. За десятилетие своей истории «Warframe» претерпел немало трудностей, если спросить меня об этом. Мы постоянно подчеркивали значительное сходство между этими двумя играми. Поддержание разных стилей игры и атмосфер для каждой игры крайне важно. Учитывая разнообразие тонов, которые Warframe приобрел за свою двенадцатилетнюю историю, он мог бы в будущем ввести забавные и милые темы, что придаст ощущение необычного кроссовера. Я настойчиво предлагал сотрудничество между Стивом и Warframe (и Soulframe), но пока Стив не проявил интерес. Однако я уверен, что поддержание индивидуальности каждой игры имеет большое значение. Делиться — значит заботиться, поэтому улучшение одной игры приносит пользу другой.
Конечно! Асселин: Ранее я упоминал некоторые различия между ними. Разве это не отвечало на ваш вопрос о том, как сделать их уникальными друг от друга? В мире, который мы создаём, вы заметите, что он сильно опирается на величественный ландшафт и нотку романтики, которую мы стремимся передать с помощью наших визуальных и звуковых эффектов. Это станет более очевидным в прямой демонстрации, особенно когда мы отправимся в Нетуны, одну из наших совершенно новых территорий. Это действительно исключительное и отличительное место — я считаю, что это отличает *Soulframe* от других. Действительно, хотя в наших играх есть определённая общность технологий, мир Soulframe выделяется и имеет более неторопливый темп по сравнению с другими.
Как отзывы на прологи Soulframe помогают формировать игру
Какую роль сыграло игровое сообщество в создании «Soulframe»? Были ли значительные части игры, на которые повлияла обратная связь от игроков?
Асселен: Действительно! Нельзя отрицать, что игра «Soulframe» была представлена довольно рано — возможно, даже слишком скоро. Но её уникальность заключается в том, что сообщество принимает участие в разработке с самого начала и является неотъемлемой частью всего процесса создания игры. В отношении игроков Preludes мы заметили интересный паттерн. Всякий раз, когда мы выпускаем обновления, нас засыпают отзывами — подарками, можно сказать — от всех наших тестировщиков. Эти отзывы подробны, продуманны и отражают их искренний энтузиазм к игре. Для нас эта готовность взаимодействовать с нашим творением является великой честью. В этом году мы приняли несколько решений по дизайну, включая фракции, энклавы и миссии в стиле Спарроу. После внесения этих изменений получили значительное количество отзывов о системе опыта (XP) и разнице уровней. Мы быстро получаем ценные сведения об игре, так как она всё ещё находится на стадии разработки. Эта интеракция в реальном времени позволяет нам тестировать новые идеи и поддерживать открытый диалог с нашими игроками, что является одним из множества преимуществ этой начальной фазы.
Обсуждение Soulframe: Краткий обзор и ключевые выводы
Если говорить простыми словами, что можно описать как основную суть игры Soulframe? И есть ли какие-то конкретные идеи или послания, которые мы надеемся, игроки вынесут с собой после прохождения этой игры?
Вкратце, в чём суть Soulframe? Есть ли какая-то мудрость или идея, которую мы ожидаем, что игроки усвоят, наслаждаясь игрой?
Асселин предполагает, что эти истории делают значительный акцент на романтизации природы и, как упоминалось ранее, имеют сильную тему искупления. Наша цель — поддерживать эту линию искупления последовательно во всех наших повествованиях.
Наша цель — создать игру под названием Soulframe, которая предлагает воодушевляющий опыт. Учитывая текущую игровую сцену, эта идея освежает. В мире Алки игроки могут отправиться в путешествие, где они почувствуют ощущение восстановления, эффективно спасая его от собственных проблем, даря ощущение искупления.
С историей Бромия мы углубляемся в более мрачные темы, глубже, чем когда-либо прежде, как я считаю. Тем не менее, несмотря на мрачность, я часто подчеркиваю скрытый оптимизм. Этот тонкий баланс умело изображен в искупительном путешествии повествования.
Многие игроки делятся своим опытом, выражая: «Мне действительно нравится погружаться в мир Soulframe, сразу же прыгая в него — это почти как передышка от реальности». Я полностью согласен с этим утверждением, и оно хорошо согласуется с нашими целями.
Игры Ранты: Как игровые стили различаются от игрока к игроку в Soulframe?
Проще говоря, мы владеем артефактами, известными как Пакты. Вы можете узнать их как устройства, которые мы носим на руках и которые даруют нам различные магические способности. Со временем каждый из этих Пактов предназначен для идеального соответствия определенному стилю игры, поэтому некоторые из них потенциально могут специализироваться на вспомогательных ролях. Мы пока не достигли того, чтобы эти элементы эффективно согласовывались в кооперативной среде, что является для нас важным приоритетом. Это одна из областей, которые мы хотели бы дальше развивать, совершенствовать и оттачивать, чтобы обеспечить приятный пользовательский опыт. Как любитель кино, должен признать, что еще предстоит проделать некоторую работу, но мы, безусловно, добились значительных успехов в этом году! Приток новых персонажей в нашу коллекцию, несомненно, предоставит нам новые идеи о том, каково наше игровое ощущение для начинающего игрока. Честно говоря, я не могу дождаться, чтобы услышать их отзывы и увидеть игру с новой перспективы.
Как фанат кино, я недавно задумался о наиболее впечатляющих откликах на фильмы, которыми делился свои мысли. Одним из таких комментариев, который глубоко тронул меня, было…
Абсолютно верно, было много отзывов по поводу XP для фракции X. Мы тщательно настраивали эту систему в соответствии с нашей системой Spawwow Tales. Чтобы обеспечить чувство завершенности и удовольствия от игры, были внесены необходимые корректировки. Изначально XP не подстраивалась плавно под продолжительность или разнообразие историй. В результате группа Spawwow Tales была значительно переработана как по длине, так и по структуре. Теперь они делятся на различные типы: одноцелевые Spawwow Tales, многоцелевые и более длинные истории. Таким образом, вы можете настроить свой опыт в зависимости от времени, которое готовы потратить. Очевидно, что все было существенно изменено с учетом мнений игроков Preludes, что сделало систему еще эффективнее.
Конечно, давайте подробнее рассмотрим различные фракции в Soulframe и их уникальные особенности.
Асселин: На данный момент у нас три фракции.
«Дети Алки» управляются нашим маленьким народцем-ростком — эта, конечно, любимица публики.
После этого есть тихая таверна под названием «Тихая Роза». Хотя вы, возможно, ещё не сталкивались с ней, я настоятельно рекомендую поискать её, так как это моя любимая фракция из-за её особой значимости. Будучи первой добавленной в игру, я к ней привязался. Скрыта внутри анклава «Тихая Роза» секретная таверна под названием «Drip & Flag Inn», музыка для которой была совместно создана с группой Great Big Sea из Ньюфаундленда. Их музыка значительно способствовала созданию её оживлённой атмосферы.
И, наконец, позвольте представить нашу фракцию, смоделированную по образу Короля Огня, Фенйотара — персонажа, которого вы встретите во время нашего начального квеста под названием «Кол Омучений». По сути, эта фракция — наше представление о чемпионах.
Как игроки взаимодействуют с этими фракциями или принимают решение о том, на какую сосредоточиться?
В начале игры вам предоставляется возможность выбрать дух или добродетель, представляющий вашу коалицию. Хотя это и не сразу очевидно, каждый дух связан с конкретной фракцией.
Если вы решите попробовать, не стесняйтесь связаться со мной в Discord, где я с удовольствием вас проведу! [Смеётся] Однако имейте в виду, что ещё могут быть внесены некоторые улучшения, и я предполагаю, что всё будет отлажено в ближайшее время.
Когда вы выбираете свою принадлежность, за вами следует стартовый инструмент, соответствующий вашей группе. Сразу же вам поручают небольшое задание — найти его. Это общий процесс.
Впоследствии, по всему миру, вы столкнётесь с историями, связанными с фракциями. Вы можете найти эти истории на своей карте и компасе. Как только вы до них доберётесь, там будут представители или Посланники от каждой фракции, готовые начать историю с вашего прибытия.
Концепции тесно связаны с вашими исследовательскими целями, поскольку они в основном вращаются вокруг определения личных желаний. Например, вас может побудить взаимодействие с повествованием фракции. С другой стороны, вы можете выбрать отложить это. В любом случае, варианты представлены в этом формате.
В игре ‘Warframe’ процесс усиления оружия с помощью модов играет значительную роль в создании чувства прогресса и возрастания мощи. Позвольте объяснить, как эта концепция реализована в ‘Soulframe’. В ‘Soulframe’, улучшение оружия достигается через использование апгрейдов, выполняющих ту же функцию, что и моды в ‘Warframe’. Этот процесс также способствует ощущению развития и роста силы в игре.
Асселин упомянул, что Combat Art — это система, которую они обсуждали ранее. Они внедрили её в этом году, но теперь планируют внести значительные изменения, включив предварительный просмотр в ручном стиле, который вы видели. Это означает, что предстоит крупное обновление. Помимо нашего текущего проекта, мы разрабатываем очаровательную систему Mote, которая по сути является улучшением живого оружия. Представьте себе крошечных, милых существ, которые вы можете усилить. Если бы я мог показать вам видео, чтобы более чётко проиллюстрировать эту концепцию, так как описать её словами довольно сложно. Они появятся позже в этом году — надеюсь. [смех]
Как киноман, погружающийся в мир видеоигр, я всегда был заинтригован изначальным видением за Soulframe. В наших первых беседах, какую игру вы предполагали создать? Сохранилась ли игра верна тем ранним обсуждениям или всё пошло по неожиданному пути?
Эверетт: По сути, я бы сказал, что Soulframe – это Warframe в фэнтезийном сеттинге, но в более медленном темпе. [смеётся]
Вы, возможно, знаете, что *Warframe* довольно динамичная игра, что вполне устраивает многих игроков. Им нравится быть быстрыми, быстро завершать миссии, и это предпочтение вполне понятно. Однако *Soulframe* стремится предложить другой опыт, возможно, ориентированный на тех, кто предпочитает более расслабленный темп или стратегический геймплей.
Сара отметила, что у неё есть чёткие цели. Всё это о том, чтобы остановиться, обдумать свои действия и по-настоящему наблюдать за окружающим миром – ценить потрясающие пейзажи, которые вы стремитесь сохранить, существ, которых вы стараетесь спасти, и решения, которые вы принимаете.
По моему мнению, у них всё отлично получается. Каждый раз, когда я открываю что-то новое – например, последнее задание, где можно выбрать своего щенка – я не могу удержаться и восклицаю: «Это лучшая игра в мире!» [смеётся] У меня нет ничего, с чем можно сравнить, но это действительно трогает моё сердце.
Однако они могут действовать неожиданно, как Мучительный Олень Гаррен, заставляя меня воскликнуть: «О, боже… хотя и милый, он тоже страдает». Такой контраст действительно захватывает.
Изначально наша опытная команда разработчиков, которую мы ласково называем «старой гвардией», не собиралась расставаться с игрой *Warframe*. Вместо этого они, казалось, с нетерпением ждали возможности исследовать новые творческие пути и взяться за новые, уникальные проекты. Когда мы поняли, что продолжение *Warframe* возможно под новым руководством, и эта команда может посвятить свои усилия *Soulframe*, воплощая в жизнь своё видение, мы были готовы полностью инвестировать в это начинание.
Честно говоря, они превзошли все мои ожидания. Демонстрация, которую они подготовили, была удивительно быстрой, но в результате получилась презентация, длившаяся около получаса – я думаю, ровно 30 минут. Примечательно, что это дольше, чем демо-версия Warframe. Все, что я могу сказать, это то, что вы действительно исключительны!
Эта команда исключительна, и они по-настоящему впитывают вдохновение – как выразилась Сара, воображение, страсть – глубоко. Они выкладываются на полную катушку, особенно потому, что я думаю, что почти все они были бывшими разработчиками Warframe, которые теперь перешли на работу над Soulframe.
Как энтузиаст кино и игр, я бы сказал, если вы глубоко погружены в мир Warframe, важно отбросить эту перспективу и принять более ориентированный на «Принцессу Мононоке» подход при создании этой игры. Другими словами, отпустите быстрый, насыщенный экшеном менталитет Warframe и вместо этого примите гармонию между человеком и природой, глубокие эмоциональные связи и вдумчивое исследование сложных тем, которые определяют «Принцессу Мононоке». Такой подход, несомненно, приведет к уникальному и обогащающему игровому опыту.
Со временем каждая прошедшая неделя приносит все больше глубины и уникальности в этот мир, который мы строим — он действительно приобретает свой собственный характер. Вначале концепция могла показаться как ‘Давайте создадим игру похожую на Warframe, но с фантастическим уклоном’. Но она эволюционировала в нечто более уникальное, уже не являясь просто фэнтезийной версией Warframe. Теперь это самостоятельная игра, и дальнейшее развитие продолжит выделять ее еще больше.
Запрос GameRant: Не могли бы вы рассказать о текущем направлении работы вашей команды над проектом *Soulframe*? Есть ли какой-то конкретный аспект или элемент, на котором вы сейчас сосредоточены?
Продолжая работу, я считаю, что больше всего выделяются фундаментальные системы: совершенствование их — моя главная задача. Это включает в себя разработку Союзов и оружия, проектирование нашей системы боевых искусств в соответствии с нашими ожиданиями и обеспечение того, чтобы начальный опыт игрока был не только приятным, но и первоклассным — *класса А*! В сети ходит много всего, что мы надеемся исправить когда-нибудь. Однако на данный момент наш основной фокус — на решении важнейших задач.
Гейм Рант: Как мы можем гарантировать, что оружие в ‘Soulframe’ выделяется на фоне того, которое используется в ‘Warframe’? Было ли сложно достичь этой дифференциации? Какие стратегии применяются для создания уникальности оружия в ‘Soulframe’, отличающей его от аналогов в ‘Warframe’? Действительно ли создание такого различия было сложной задачей?
Как любитель кино, я не могу не заметить значительный акцент на ближнем бою в этой новой игре Soulframe, что отличает её от других. Учитывая мой опыт работы над Warframe, я понимаю, почему некоторым из наших разработчиков пришлось переосмыслить и усовершенствовать боевую механику, чтобы добиться этого уникального ощущения. Очевидно, что улучшения, которые мы внедрили в боевую систему за последний год, были значительными. С появлением нашего новейшего типа кастеров она предлагает уникальный, освежающий и новый опыт. Создание разнообразия стилей оружия, несомненно, способствует развитию уникальных игровых стратегий и общей атмосферы.
Эверетт также считает, что дизайн оружия в Soulframe заметно отличается от других. Когда мы показали вам концепт-арт мечей Avocaat, один из них особенно выделялся своей формой напоминающей лист. Мне сразу пришла мысль: «Это не впишется в Warframe». Хотя я и не могу полностью исключить такую возможность, сложно представить меч в форме листа совместимым с текущей тематикой и эстетикой Warframe. Для ясности, подобное может быть адаптировано для лука, но цель — сделать его максимально уникальным. Они особенно концентрируются на стилистической или дизайнерской составляющей «Soulframe». Несмотря на то что мы можем поделиться некоторыми технологиями по функциональности, ощущения или впечатления от игры «Soulframe» будут совершенно уникальными и специфичными для нее.
Если бы меня попросили объяснить Soulframe быстро и интригующе, я бы сказал: «Представьте себе мир, где души принимают физическую форму в виде потрясающих, неземных существ. В этой игре, Soulframe, вы путешествуете по захватывающим дух пейзажам, разгадываете тайны и устанавливаете связи с этими одушевленными существами, чтобы спасти себя. Это захватывающее приключение, сочетающее в себе красивый визуальный стиль, интригующее повествование и глубокую эмоциональную вовлеченность.
Асселин описывает Soulframe как нашу родственную игру Warframe, но при этом она обладает уникальной атмосферой во многих аспектах. Построенная вокруг тем природы, искупления и возрождения этого мира от влияния коррупции Ода, она стремится вернуть его к исходному состоянию. Надеюсь, что это переживание вас окутает, и эти истории в некотором смысле заставят почувствовать себя восстанавливающими частичку собственной души — оживляющими потерянные воспоминания.
Эверетт: И тебе достанется щенок!
Асселин: И ты получаешь щенка, а теперь еще и милого медведя.
[END]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
2025-07-30 13:18