
Owlchemy Labs впервые получила признание в 2016 году с помощью Job Simulator, виртуальной реальности игры, в которую было легко включиться и которая была сосредоточена на забавном, игривом юморе. Почти десять лет студия является лидером в VR-гейминге, и их новейшая игра, Dimensional Double Shift, разработана, чтобы помочь им остаться там.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналЯ слежу за Dimensional Double Shift с момента выхода в ранний доступ в сентябре 2024 года, и я действительно рад этому! Это многопользовательская VR-игра с кооперативным режимом, и что круто, так это то, что она действительно фокусируется на отслеживании движений рук — чего вы не часто увидите. Недавно я прочитал интервью с Эндрю Айхом, генеральным директором Owlchemy Labs (они называют его Главным исполнительным совой, что забавно!), где он рассказал об юморе в игре, предстоящем расширении New Joysey и о том, каким он видит будущее VR. Интервью было отредактировано, чтобы сделать его короче и проще для чтения.
Чем Dimensional Double Shift отличается от предыдущих игр Owlchemy Labs
Game Rant: Можете ли вы предоставить общее введение в Dimensional Double Shift для читателей, которые не знакомы с игрой?
Dimensional Double Shift — это многопользовательская VR-игра на 2-4 игрока с использованием отслеживания рук. Вы и ваши друзья работаете вместе, чтобы управлять закусочной и гаражом, путешествующими по разным вселенным. Вы посетите удивительные измерения и поможете живущим там людям. Мы начали с Treeattle, затем выпустили Hexas, и теперь мы рады представить New Joysey. Ожидайте множество глупых и неожиданных задач! Игра делает акцент на командной работе, но также и на удовольствии от простого отдыха и притворства, что вы низкооплачиваемый работник придорожной заправки.
Game Rant: Предыдущие игры Owlchemy Labs были платными, но Dimensional Double Shift запускается как бесплатная ранняя версия. Можете ли вы объяснить логику этого изменения бизнес-модели?
Нам потребовалось немало усилий, чтобы прийти к этому, но как только мы изучили рынок, правильный курс действий стал очевиден. Игры в виртуальной реальности имеют преданное и довольно большое сообщество игроков, однако оно значительно меньше, чем аудитории для PC, консолей или мобильных игр.
Мы запускали многопользовательскую VR-игру и нам нужно было понять, как обеспечить достаточное количество игроков онлайн. Мы не хотели, чтобы игроки тратили $80, не зная, понравится ли им полноценный опыт, особенно если они хотели играть с друзьями. Поэтому мы решили применить более гибкий подход: каждый получает одно измерение бесплатно, и пока хотя бы один человек в вашей группе владеет измерением, все могут получить к нему доступ. Его также можно настроить — у меня может быть одно измерение, а у вас другое, и мы можем играть вместе таким образом.
В наши дни традиционные игровые демо-версии редки, потому что большинство магазинов больше не предлагают их. Поэтому наш подход к free-to-play отличается от многих недавних примеров со сложной внутриигровой экономикой. Мы, по сути, возрождаем модель shareware — вспомните Doom. Но вместо отправки чека для получения физической копии, игроки могут просто попробовать игру, и если она им понравится, они могут купить ее непосредственно в магазине.
Юмор лежит в основе Dimensional Double Shift.
Game Rant: Owlchemy Labs хорошо известна своими забавными играми, и Dimensional Double Shift продолжает эту традицию. Можете ли вы объяснить, как студия разрабатывает свой отличительный стиль юмора для виртуальной реальности?
Когда речь заходит о виртуальной реальности, юмор – это не просто что-то одно – существует своего рода иерархия. Лучший юмор рождается из того, что вы и ваши друзья создаёте вместе. В идеале, наша игра предоставляет обстановку для такого игривого взаимодействия. Я считаю, что именно это отличает нашу игру и делает смешные игры по-настоящему приятными. Если юмор игры не заходит, это обычно происходит потому, что она не приглашает вас участвовать и вносить свой вклад в веселье.
Всё начинается с этой центральной идеи, и всё остальное строится на её основе. Именно тогда появляется комичный второстепенный персонаж. Мы хотели, чтобы люди любили ненавидеть ALICE. Все могут понять, что у них есть босс, который им не нравится. Это было именно то намерение, которое стояло за созданием ALICE – мы хотели, чтобы вам не нравился ваш босс, поэтому мы сделали это ключевой частью её характера. Затем мы доработали детали, такие как плакаты и бытовая техника, всегда учитывая, как ужасный корпоративный родитель попытался бы улучшить ситуацию, заставляя вас думать: «О, они просто пытаются сделать эту работу лучше, но они не понимают».
По мере развития и расширения всего этого, в идеале вы достигнете стадии, когда игроки будут более расслаблены и поймут, что опыт не предназначен для того, чтобы воспринимать его слишком серьёзно.
Game Rant: Были ли какие-либо ключевые источники вдохновения для юмора Dimensional Double Shift?
Мы наиболее эффективны, когда у нас есть против чего бороться — ясный противник. Для нас это были эти огромные, безличные компании и сотрудники, с которыми часто приходится иметь дело. Странное чувство, когда думаешь: «Я работаю на них, но… я с ними как-то не отождествляюсь… они просто мне платят». Это очень похоже на старую систему лордов и вассалов — корпоративный феодализм, в общем.
Изучение этого было действительно интересным. Это ключевая идея, которая постоянно всплывает. Conglomni Corp — основная компания, и ей владеет Conrad Glomni III, который унаследовал ее от своего деда — основателя компании. Есть известная бизнес-поговорка: деды строят, родители расширяют, а внуки все разрушают. К сожалению, похоже, мы находимся в этом третьем, разрушительном поколении.
Путешествуя сегодня, видишь странные вещи — решения принимаются просто потому, что так говорит таблица. Во всяком случае, в чрезмерной зависимости от этих цифр есть что-то вредное. Никто намеренно не пытался разорить Joann Fabrics, но в своей попытке повысить эффективность — удовлетворить таблицу — они, по сути, опустошили ее. Вот это мы и хотели оспорить — эту тенденцию, когда предприятия становятся корпорациями, ориентированными на финансы, и сливаются в более крупные группы.
Game Rant: У вас есть любимая шутка в Dimensional Double Shift?
Мне действительно нравятся определенные персонажи в игре. Эти персонажи уморительные и постоянно заставляют меня смеяться. Они часто говорят что-то, когда вы заканчиваете заказ или задание, связанное с машинами. Обычно это простое ‘хаха,’ но иногда их реплики действительно смешные. В Treeattle мой любимый — ‘Wife Guy,’ персонаж, который немного чрезмерно одержим своей женой. А в Hexas мне очень нравится ‘Pestilence Demon,’ который просто отвратителен.
В предстоящем измерении, New Joysey, есть персонаж по имени ‘Woman Who Thinks She’s In a Relationship With You.’ Она постоянно кричит на вас, например, ‘Я уверена, твоей жене это понравится!‘ Она очень злая, и ты просто думаешь, ‘Я даже не знаю, кто ты такая!‘ Честно говоря, все, что она говорит, смешно для меня. Это просто очень смешно.
Как Dimensional Double Shift вырос из обновления к симулятору отпуска до полноценного VR-опыта.
Game Rant: Я правильно понимаю, что это первая игра с отслеживанием рук, созданная Owlchemy Labs?
Мы создавали игры с отслеживанием рук и раньше, но Dimensional Double Shift — наша первая игра, разработанная специально для отслеживания рук с самого начала. Изначально мы тестировали отслеживание рук в Vacation Simulator в качестве пробного запуска, и этот опыт дал нам уверенность в разработке Dimensional Double Shift.
Game Rant: Можете ли вы объяснить логику разработки полноценной игры, сосредоточенной на отслеживании рук, после первоначального тестирования в Vacation Simulator?
Мне очень понравилось, как мы реализовали управление в Vacation Simulator. Мы взяли жесты, которые делали люди, и сопоставили их с кнопками, и это просто сработало. Но, честно говоря, удивительно видеть, как много людей наслаждается отслеживанием рук. Послушайте, хардкорные геймеры — и в этом нет ничего плохого — вполне довольны контроллерами. Но огромная часть пользователей VR не является обычными геймерами. У вас есть маленькие дети, которые привыкли взаимодействовать естественным образом с такими вещами, как iPads, а затем у вас есть много пожилых игроков. Серьезно, спросите людей, стоящих за Puzzling Places, каков средний возраст их игроков — вы можете быть удивлены, он на самом деле довольно высок!
Для людей, которые не привыкли к контроллерам — тех, кто с ними не вырос — использование отслеживания рук кажется очень интуитивным. Это заставило нас задуматься: что, если бы мы создали игру, специально разработанную для отслеживания рук с самого начала? Мы включили много небольших взаимодействий, таких как возможность сжать объект и повернуть его. Сжатие невозможно с традиционными контроллерами. Или, вы можете аккуратно схватить что-то, а затем крепко сжать это — такого уровня нюансированного управления нет и в контроллерах.
Все эти возможности стали возможны благодаря отслеживанию рук. С тех пор мы обнаружили, что многие игроки, которые обычно не используют контроллеры, действительно воодушевлены этим. Для нас в VR основные проблемы, с которыми мы сталкиваемся сейчас, связаны с уменьшением трения. Сама технология фантастическая — у нас есть полностью автономная гарнитура, которая работает сама по себе. Мы всегда можем улучшить графику и продолжить работу над этим, и мы будем это делать. Но самые большие проблемы — это такие вещи, как испорченные волосы или необходимость носить что-то на лице. Контроллеры — это всего лишь еще одна вещь, которой должны управлять игроки.
Когда вы упрощаете вещи, убирая то, чем людям нужно управлять — например, контроллеры или батарейки — они с большей вероятностью подумают: ‘Я могу просто надеть гарнитуру и не беспокоиться обо всем этом’.
Game Rant: Кому бы вы порекомендовали Dimensional Double Shift?
Мы нацелены на людей, которым нравится общаться, но которые легко подвержены укачиванию. С точки зрения общих целей, мы полностью согласуемся с другими VR-играми. Игры, такие как Gorilla Tag и Animal Company, посвящены проведению времени вместе, а Walkabout Mini Golf предлагает другой способ связи.
Наша игра разработана так, чтобы быть стационарной; игроки не передвигаются физически. Она фокусируется на создании ощущения присутствия в близкой виртуальной реальности. Окружающая среда наполнена достаточным количеством активности, чтобы люди не осознавали, что не двигаются. Это отличается от других VR-игр, которые подчеркивают физическое движение. Мы разрабатываем эту игру для людей, которые хотят наслаждаться социальной VR, не нуждаясь в выполнении больших, потенциально дезориентирующих жестов — например, падать на пол или переворачиваться вверх ногами.
Dimensional Double Shift открывает портал в совершенно новое измерение.
Game Rant: Предстоящее расширение Dimensional Double Shift станет вторым платным дополнением к игре New Joysey. Можете ли вы предоставить общее описание того, что это расширение добавляет в игровой процесс?
Покупка любого платного дополнения, включая New Joysey, открывает функцию просмотра комнат. New Joysey конкретно изменяет процесс производства продуктов питания и оборудование, которое вы используете. В гараже появится совершенно новая коллекция модулей, а также обновления для существующих приборов. Эти приборы получат новые визуальные темы — например, электрическая станция будет переработана в аркаду вместо компьютера.
Мы стремимся поддерживать определенную степень знакомства, когда вы переключаетесь между этими разными мирами. Вы постоянно будете работать с автомобилями и готовить еду. Однако конкретика — такая как что вы создаете из еды, оборудование, используемое для приготовления пищи, заказы, которые вы получаете, личность персонажа и его предыстория — все это будет варьироваться.
Game Rant: Какая ваша любимая вещь, добавленная с расширением New Joysey?
Мне очень нравится пиццоло, которое мы подаём в закусочной. Это представляет собой значительное изменение для нас с точки зрения предлагаемой еды. Ранее мы сосредоточились на блюдах в стиле сада, затем на чём-то подобном в Hexas, но это совершенно другое направление. Мне нравится много еды в закусочной, потому что мы перестали пытаться угодить всем. Теперь у нас есть gabagool, Jimmies и Rippers.
Что касается гаражной зоны, мне нравится, что она представляет собой более сложную задачу — вещи не всегда просты и требуют немного больше размышлений. Основное измерение предназначено для начинающих, представляющих самый низкий уровень мастерства, и мы стремимся повысить сложность оттуда. Конечно, мы не хотим сделать игру слишком сложной для кого-либо; мы не пытаемся создать Silksong.
Будущее Dimensional Double Shift и Owlchemy Labs
Game Rant: Есть ли у Owlchemy Labs график поддержки Dimensional Double Shift? Или они планируют выпустить определенное количество дополнительных контент-паков?
Наше намерение – поддерживать эту игру в течение длительного времени. Пока игрокам это нравится, мы будем продолжать её разрабатывать и поддерживать. Однако, если база игроков исчезнет полностью, мы не будем продолжать работу над игрой, в которую никто не играет! Этот проект всегда задумывался как долгосрочное обязательство, то, что мы могли бы поддерживать в течение длительного периода.
Что касается количества дополнительного контента и разнообразия, это ключевая причина, по которой мы всё ещё находимся в раннем доступе. Мы работаем над тем, чтобы понять, что нравится нашим игрокам больше всего. Мы уже запланировали несколько измерений и активно их разрабатываем. В конечном итоге, всё зависит от того, как отреагирует и что запросит наше сообщество. Если у вас есть какие-либо любимые идеи, пожалуйста, поделитесь ими на нашем Discord – мы всегда там проверяем!
Я не могу сказать наверняка, какой станет игра. Мы недавно внедрили matchmaking, потому что наши игроки попросили об этом. Это обычно наш подход – это действительно совместный процесс между нашей командой и сообществом.
Game Rant: Есть ли запланированная дата, когда Dimensional Double Shift выйдет из раннего доступа?
Мы определили конкретный набор функций и возможностей, которые, по нашему мнению, составят готовый продукт. Как только мы достигнем этой точки, мы будем считать это версией 1.0. Однако это не означает, что мы прекратим его улучшать. Мы, безусловно, будем продолжать вносить изменения и обновления. Изначально у нас была определенная сфера применения, но мы постоянно добавляли новые функции, которые изначально не планировались, что изменило ситуацию.
Текущее состояние VR-гейминга, по мнению генерального директора Owlchemy Labs
Game Rant: Похоже, некоторые люди считают, что виртуальная реальность (VR) не стала настолько популярной, как многие предсказывали несколько лет назад. Что вы думаете о текущем состоянии VR-гейминга?
Я считаю, что те, кто утверждает обратное, просто не обращают внимания. Кажется, что как технологическая индустрия в целом, так и игровой мир в частности, чрезмерно сосредоточены на миллениалах. Существует такое отношение, что если миллениалам это не интересно, то и неважно. Это основная проблема. Если бы вы спросили старшеклассников, они, вероятно, сказали бы, что VR будет доминировать во всем. Я даже стараюсь не носить свои футболки Owlchemy Labs на публике, потому что меня окружают поклонники.
Я постоянно слышу от людей, что виртуальная реальность становится действительно распространенной среди детей. Кажется, что примерно у половины школьников есть VR-гарнитуры, а у другой половины нет. Многие из них играют конкретно в Gorilla Tag. Родители даже покупают несколько гарнитур, чтобы не отставать. Удивительно, что это не обязательно состоятельные семьи — это просто обычные люди, делающие эти покупки.
Окей, да, если вы считаете это успехом только в том случае, если 35-летний HR-специалист использует гарнитуру и выполняет работу, то вы упускаете суть. Зачем сосредотачиваться на попытках привлечь того, кто не заинтересован, когда вы уже покорили целое поколение? Я нахожу это забавным, потому что это похоже на то, чтобы сказать в 1985 году: «Nintendo Entertainment System — это провал, потому что люди не используют ее для работы с электронными таблицами».
У VR миллионы игроков, просто она не делает то, чего действительно хотят крупные компании.’
Game Rant: Вернутся ли Owlchemy Labs когда-нибудь к созданию игр для плоских экранов?
Мы являемся полностью принадлежащим подразделением Google и сотрудничаем с командой Android XR. В настоящее время мы наиболее воодушевлены виртуальной реальностью как платформой. В VR происходит много захватывающих событий. Мне нравится играть в традиционные 2D-игры — я думаю, они великолепны, и я не исключаю возможности вернуться к ним в будущем.
Планируем ли мы что-нибудь на будущее или хотя бы думаем об этом? Пока нет, потому что у этой технологии огромный нереализованный потенциал. Как я уже говорил, целое новое поколение растёт и естественным образом ожидает, что VR будет доступно и продолжит развиваться. Заглядывая в будущее, предстоит ещё много фундаментальной работы и значительный прогресс.
[END]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
2025-09-30 19:24