Разработчики Frostpunk 2 рассказывают о творческих рисках, спросе и предложении и многом другом

Разработчики Frostpunk 2 рассказывают о творческих рисках, спросе и предложении и многом другом

В этом тексте разработчики Frostpunk 2 обсуждают различные аспекты игры, в том числе задачу угодить всем фракциям, сосредоточиться на одной фракции, расширить городские районы, сохраняя при этом настроение Frostpunk, и управлять ресурсами посредством спроса и предложения. Они подчеркивают, что не существует простого способа сделать всех счастливыми в игре и что игроки должны постоянно принимать трудные решения. Кроме того, они объясняют, что экономика игры зависит от удовлетворения потребностей города в ресурсах, одновременно расширяясь и обеспечивая сбалансированную экономику. Разработчики отмечают, что такое изменение масштаба требует тщательного управления ресурсами и поддержания стабильного снабжения для поддержки растущего города. Они также подчеркивают, что настроение и ощущение пребывания в холодном постапокалиптическом мире необходимы для сохранения опыта Frostpunk.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Спустя тридцать лет после первой части, Frostpunk 2 выходит за рамки простой помощи человечеству в замерзшей пустыне. Вместо этого он предлагает игрокам превратить человеческую цивилизацию в утопическое общество. Следовательно, это продолжение вызывает дополнительные социальные волнения, поскольку правители принимают законы в Совете и ведут переговоры с различными фракциями своего города. По сравнению со своей предшественницей, Frostpunk, которая во многих аспектах была требовательной игрой на выживание, Frostpunk 2, по-видимому, предлагает значительно большую глубину с увеличенным количеством контролируемых поселений и широкими возможностями. чтобы игроки могли построить свой город в большем масштабе.

В интервью с директором по совместной игре Frostpunk 2 и директором по дизайну Якубом Стокальски Game Rant рассказал, что более крупный сиквел создаёт больше творческих препятствий и рисков. Команда подробно обсудила улучшенную возможность повторного прохождения игры, новые инновационные системы и другие интригующие аспекты. (Стенограмма интервью сокращена для ясности.)

Творческие риски и расширение возможностей Frostpunk 2

Как страстный геймер, я был бы рад подробнее рассказать о творческих рисках, которые я беру на себя, играя в игру. По сути, эти риски связаны с опробованием новых стратегий или подходов, которые не всегда приводят к успеху, но могут сделать этот опыт более захватывающим и полезным. Например, вместо того, чтобы придерживаться проверенного стиля игры, я мог бы поэкспериментировать с различными построениями персонажей или исследовать незнакомые области игрового мира. Все дело в том, чтобы расширить границы комфорта и ожиданий, открыть новые возможности и создать уникальные игровые моменты.

: Конечно, я согласен. Если вы этим баловались, я думаю, мы добились значительных успехов по сравнению с Frostpunk 1, вам не кажется? Хотя Frostpunk 1 принес нам значительный успех и признание, необходимость продолжения еще не была предрешена. Успех игры не гарантировал автоматически создание Frostpunk 2. Мы приступали к разработке только в том случае, если у нас была веская причина и четкое представление о том, что игра может выразить инновационным и значимым образом в рамках своего жанра. Итак, какое послание несет Frostpunk? В данном случае речь идет о проверке ваших возможностей, чтобы сохранить город живым.

Разработчики Frostpunk 2 рассказывают о творческих рисках, спросе и предложении и многом другом

В 11 bit studios мы не просто думали, что сможем повторить процесс и создать новые сценарии с большим количеством зданий после завершения «Frostpunk 1». Вместо этого мы почувствовали необходимость изучить новые возможности. Итак, если ваша группа выживших пережила конец света в «Frostpunk 1», как они будут действовать дальше? Мы рассматривали возможность дальнейшего расширения шторма или дальнейшего понижения температуры, но эти идеи показались скучными. Настоящей проблемой был вопрос: «Что теперь?» С чистым листом и выжившими, которые пережили травму, связанную с переживанием конца света, их желания и стремления начали расходиться, сформированные их уникальным опытом.

Формируя нашу концепцию, мы подумали: «Эта идея интригует, если мы хотим создать вокруг нее игру». Однако его нельзя было втиснуть в те же рамки, что и «Frostpunk 1». Нам требовались более широкие рамки и более продолжительные сроки. Чтобы сохранить соответствие нашему видению, все изменения возникали естественным образом в результате определения основной концепции игры. Да, это сопряжено с риском, поскольку вместо этого игроки могут предпочесть добавить контент в «Frostpunk 1». Некоторые могут рассматривать его как пакет расширения, в то время как другие ожидают полноценную автономную версию. В конечном итоге мы решили отдать предпочтение инновациям, а не консерватизму, стремясь предложить нашей аудитории что-то свежее и увлекательное.

Разработчики Frostpunk 2 рассказывают о творческих рисках, спросе и предложении и многом другом

Расширение возможностей Frostpunk 2

Я был бы рад обсудить процесс расширения этой заметной функции! Он включает в себя тщательное изучение каждого элемента и определение того, как его можно увеличить, сохранив при этом его предполагаемую функцию и эстетику. Это может включать корректировку размеров, изменение материалов или даже перепроектирование определенных аспектов, чтобы обеспечить плавный переход от меньшего к большему. В конечном счете, цель состоит в том, чтобы сохранить суть функции, сделав ее более заметной и эффективной.

Эксперт: Конечно. Генезис этой концепции возник из визуальной точки зрения. Если мы стремимся изобразить общество, которое распадается или разрушено своими стремлениями к миру и впоследствии пытается восстановиться после катастрофического события, как мы можем реалистично изобразить такую ​​трансформацию? Этот прогресс не произойдет всего за несколько дней или недель; вместо этого требуются недели, месяцы, а возможно, даже годы. Следовательно, некоторые аспекты Frostpunk 1 могут больше не применяться.

Например, люди рождаются и умирают. В масштабе, скажем, 10 лет, это процесс, который вы уже не замечаете на уровне симуляции. Это, по сути, просто, скажем так, предыстория всего этого. Если нам нужно больше временных рамок, если мы хотим по-прежнему оставаться игрой о строительстве и расширении города, тогда нам нужна система городского строительства, которая фактически поддерживает как более крупные временные рамки, так и более крупные географические масштабы. Отсюда и изменения в системе застройки района. Шаг за шагом, если вы думаете о том, какие части игры необходимо изменить, нам, по сути, придется коснуться каждой части игры, чтобы поддержать это новое видение.

Конечно! Морозные земли — важный компонент нашей иммерсивной среды, добавляющий уникальный элемент к общему впечатлению. Их пугающая красота и потусторонний пейзаж в значительной степени способствуют ощущению приключений и открытий.

Эксперт: Первоначальный рост в основном происходит вокруг центрального города, но вскоре ваши ресурсы начнут истощаться. Чтобы преодолеть эту проблему, важно исследовать новые области по разным причинам. Вы можете обнаружить локации, которые могут пополнить ваш главный город ценными ресурсами. Кроме того, вы можете встретить выживших, которые могут оказаться полезными союзниками. Более того, есть и другие места, которые могут оказаться более выгодными, чем просто создание аванпостов. Дошли ли мы до конца в этом обсуждении?

Я обнаружил колонию, но сначала не до конца осознал последствия. Вам тоже нужно внести свой вклад в его содержание, не так ли? Я обнаружил нефть и перевез ее туда, а затем приказал вернуть, но не смог проверить саму колонию. Кажется, есть несколько колоний, требующих внимания.

Эксперт: Абсолютно, я понимаю вашу точку зрения. В расширении Frostlands речь идет не только об управлении одним городом, как в оригинальной игре или бета-версии Frostpunk. Вместо этого у вас есть возможность открывать и развивать новые локации, что приводит к ответственности за контроль над несколькими локациями. Этот многогранный аспект расширения включает в себя управление двумя или даже более местами одновременно.

Разработчики Frostpunk 2 рассказывают о творческих рисках, спросе и предложении и многом другом

Реиграбельность Frostpunk 2

В: Не могли бы вы рассказать немного о различных фракциях и обо всем этом?

А: Конечно. Какую сторону вы выбрали? Вы получаете Хранителей Веры или Стойких?

У меня были Стойкие.

В контексте «Frostpunk», если бы вы выбрали отдельный путь во время пролога предыдущей игры, итоговое повествование и элементы «Frostpunk 1» были бы другими. В этой текущей ситуации и сюжетной линии мы ориентируемся на Нью-Лондон, который влияет на происхождение и знания фракций из «Frostpunk 1». Вы столкнетесь с двумя основными фракциями: Стойкими, которые являются потомками Ордена в «Frostpunk 1», и новыми фракциями. Что касается Стойких, то в качестве противостоящих сил у вас есть Пилигримы. В Utopia Builder существует множество этих фракций, что приводит к появлению разнообразных социальных структур при повторном прохождении игры.

О: Учитывая огромное количество информации от различных фракций и событий, это сложный вопрос. Приблизительные сроки всестороннего понимания всего будут весьма продолжительными.

A: О, это сложный вопрос [смеется].

Честно говоря, эта игра продолжает удивлять нас своим обширным охватом. Мы говорим: «Давайте подойдем к этому логически», только чтобы обнаружить, что наша обычная осторожность улетучивается. [Раздается смех.]

Когда дело доходит до чистого удовольствия, я должен признать, что я не уверен. Вы заняты уже два часа, приближаясь к завершению первой главы. Повествование состоит из множества глав, а это означает, что одно прохождение может длиться около двенадцати часов. Изменение выбора пролога приводит к появлению различных фракций, поэтому необходимо переигрывать, чтобы изучить эти варианты. Приближаясь к концу первой главы, приготовьтесь к важному решению, которое повлияет на направление вашей следующей главы, не раскрывая подробностей. Игра предлагает широкие возможности для повторного прохождения в рамках самого сюжетного режима, и это даже не учитывает Utopia Builder, бесконечный процедурно генерируемый игровой режим.

Во время нашего внутреннего игрового тестирования мы запрашиваем примерное время, отведенное на эту игру, спрашивая: «Как бы вы описали продолжительность этой игры в часах?» Часто мы получаем такие ответы: «По крайней мере, пять часов, возможно, пятьдесят или сто часов больше. Кажется, это значительно больше, чем Frostpunk 1».

Разработчики Frostpunk 2 рассказывают о творческих рисках, спросе и предложении и многом другом

Залы советов, законы и многое другое в Frostpunk 2, о боже

О: Недавно в игре появилось несколько новых систем. Я был бы рад более подробно обсудить Зал Совета и поделиться своим опытом того, как мне удалось ориентироваться во всех новых дополнениях.

A: Ну, сам Совет находится в самой первой сборке. Мы сказали: «Хорошо, что мы хотим сказать об этом разделенном обществе, желающем примирить будущее для себя». Что ж, способ представить это — через подобную систему. Знаете, учитывая, что их предыстория была британцами, для них имеет смысл вернуться к системе такого типа. Сами по себе законы происходят от тех же законов, которые произошли от опыта выживания в Frostpunk 1. Где мы берем еду? Как мы питаемся? Что нам делать с детьми? Классические вещи, скажем так. Кроме того, все остальное — это также правила или законы, которые, как вы можете себе представить, хотят решить, как делать обычные жизненные вещи, например, как мы работаем? Какие рабочие смены?

По мере того, как вы углубляетесь в древо исследований, каждое открытие дополняет неотразимый идеал — видение мира, в котором технологии создают решения для всех. Представьте себе, что это по сути утопия, место гармонии и прогресса. Однако каждая утопия для кого-то таит в себе антиутопическую реальность. Совет, правовые рамки и сама древовидная система, которая питает эти достижения, не являются исключениями. Они открывают путь к созданию более мощных инструментов для решения проблем, но какой этической ценой?

Очень интересно, как они складываются друг на друга. Исследования влияют на законы, законы питают доверие, доверие питается городом. Это очень сложная система.

Как заядлый поклонник этой игры, я могу подтвердить, что одна из причин, по которой мы верим в возможность повторного прохождения, заключается в том, что у игроков будет возможность освоить сложную систему. Однако непредсказуемость различного поведения в игре добавляет захватывающий элемент, поскольку каждое прохождение может привести к уникальным ситуациям. Мы с нетерпением ожидаем долгосрочного удовольствия, которое это принесет.

Постапокалиптический подход Frostpunk 2

Пережив апокалипсис и сумев выжить после него, мы оказываемся на этапе, выходящем за рамки постапокалиптического периода. Нам нечасто приходится сталкиваться с такими продвинутыми стадиями — есть ли у вас какие-либо теории, почему это так?

Вы приводите интересное сравнение между Frostpunk 1 и 2. Я немного поразмыслил над этим, особенно в свете вашего наблюдения о том, что Frostpunk 1 представляет собой апокалиптический сценарий конца света. Напротив, Frostpunk 2 можно рассматривать как постапокалиптическую игру, поскольку действие происходит после предполагаемого конца света.

Интригующая история, не так ли? В хаосе этого катастрофического события социальные нормы рухнули. Люди свободны действовать согласно своим импульсам. Вопрос в том, сможете ли вы оставаться добродетельными в таком беззаконном мире? Это повествование обладает огромной привлекательностью, приглашая нас исследовать и участвовать.

Я размышляю над сложностью этой дискуссии, вы согласны? Вместо того, чтобы сосредотачиваться на простом выживании каждый день, давайте исследуем, что заслуживает сохранения и расширения. Какие ценные элементы нам следует сохранить? Какие строительные блоки мы можем добавить в основу нашего роста?

Разработчики Frostpunk 2 рассказывают о творческих рисках, спросе и предложении и многом другом

Можно ли действительно добиться безусловного удовлетворения каждого человека? Существует ли такое состояние, как способность принимать безупречные решения, удовлетворяющие всех, сродни божественному существу или «режиму Бога»?

Как геймер, я обнаружил два возможных подхода, один из которых находится где-то посередине. В интерфейсе Совета есть нетронутая вкладка «Правило». Он черный и в настоящее время недоступен для демо-игры. Однако интересно посмотреть, что он собой представляет: по-видимому, он предлагает различные инструменты, которые потенциально могут объединить людей и способствовать гармонии. Этот путь отражает роль капитана в восстановлении авторитарного правления.

По моему опыту работы с Frostpunk 2, игра представляет собой интригующую дилемму: вы можете использовать свой авторитет лидера и навязывать свои решения сообществам, находящимся под вашим руководством. Однако, выбрав этот путь, вы рискуете стать тираном. В качестве альтернативы вы можете попытаться объединить эти фракции, работая совместно над поиском решений, которые принесут пользу всем.

Вопрос: С другой стороны, можете ли вы просто сосредоточиться на том, чтобы сделать счастливой одну фракцию?

Перефразируя: у вас действительно есть способность занять твердую позицию и оставаться ей приверженной. Следовательно, противоборствующие стороны могут быть не совсем довольны вашим решением. Однако если вы последовательны в своих действиях и преуспеваете в своей роли, вы сможете эффективно управлять ситуацией. Используя своих союзников, вы можете принимать законы при их поддержке и осуждать своих противников, возможно, даже заключая их в тюрьму. Этот подход верен, но важно помнить, что существуют альтернативные пути достижения успеха.

Разработчики Frostpunk 2 рассказывают о творческих рисках, спросе и предложении и многом другом

«При проектировании новых городских районов и расширении их масштабов как вы обеспечивали единообразие ощущения Frostpunk?»

По нашему мнению, уникальность Frostpunk заключается в специфическом сочетании элементов. Хотя повествование, безусловно, является ключевым аспектом, еще одним важным компонентом является атмосфера или ощущение игры. Мы используем термин «настроение», чтобы описать это неуловимое качество, которое проявляется, когда искусство, дизайн, механика и игровой процесс сливаются в единое целое, достоверно передающее историю и мир Frostpunk.

Не знаю, у нас мог бы быть совершенно другой жанр, да? У нас могла бы быть гоночная игра, которая все равно работала бы, если бы создавала подходящее настроение. Мы все еще могли бы сделать так, чтобы он хорошо вписывался в мир Frostpunk, но очевидно, что с Frostpunk мы, к счастью, не так уж и далеки. Но на самом деле речь идет о том, чтобы убедиться, что на вас оказывают давление, что у вас есть ощущение, что вы находитесь всего в одном шаге от потери контроля, что игра сложная, но в то же время она бросает вам справедливый вызов — что вы не чувствуете обманули на любом этапе пути. Это, и все еще холодно со всеми способами, которыми игра представляет себя и искусство. В нем должна быть атмосфера пребывания в этом холодном постапокалиптическом мире. Если вы достаточно хорошо справляетесь с их созданием, в конце это будет похоже на Frostpunk, независимо от изменений каких-либо конкретных деталей, которые мы вносим в игру.

Как преданный поклонник Frostpunk, я считаю, что существенно расширил его основополагающую концепцию за счет введения ресурсов и управления ими. Тщательно распределяя дефицитные ресурсы, такие как уголь, еда и строительные материалы, игроки вынуждены принимать трудные решения, которые проверяют их лидерские качества и инстинкты выживания. Эти ресурсы добавляют игре глубины и сложности, делая каждое прохождение уникальным испытанием.

Как геймер, я могу вам сказать, что управление городом в этой игре — это не просто накопление ресурсов для строительных проектов. Это сложнее. Постоянная потребность города в ресурсах для поддержания различных районов или зданий является важным аспектом экономики. В то же время эти районы сами генерируют некоторые ресурсы. Итак, все дело в достижении баланса: расширяйте свой город, обеспечивая при этом достаточно ресурсов для роста и процветания, не попадая в дефицит на слишком долгое время. Если вы это сделаете, ваши граждане начнут страдать. Это тонкий танец между расширением города и экономической стабильностью.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-05-29 17:17