Разработчики Hyper Light Breaker за кулисами его разработки

Получившая признание критиков ролевая игра 2016 года «Hyper Light Drifter» покорила игроков своей уникальной визуальной эстетикой, интригующим повествованием и впечатляющим звуковым оформлением. Теперь разработчики Heart Machine готовятся заново воссоздать этот захватывающий опыт в форме «Hyper Light Breaker», который скоро будет доступен в раннем доступе. В отличие от своего предшественника, «Hyper Light Breaker» использует другой подход: он переходит в 3D, использует игровой процесс, похожий на рогалик, в открытом мире и глубже погружается в свою предысторию.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Перед запуском Hyper Light Breaker в раннем доступе Game Rant побеседовала с различными участниками Heart Machine о процессе разработки игры. Среди опрошенных были креативный директор Алкс Престон, старший инженер игрового процесса Крис Форсет, ведущий технический художник Лен Уайт, арт-директор Дэнни Молл, старший дизайнер Бен Стрикленд, ведущий продюсер Майкл Кларк, ведущий звукооператор Алекс Джонсон и композитор Труппа Гаммаж.

Совершенно новое измерение сверхлегкого выключателя

Hyper Light Breaker вносит в серию скорее революционные, чем эволюционные изменения. Он сохраняет знакомое ощущение, но предлагает радикально измененный игровой процесс за счет использования процедурной генерации, чтобы значительно улучшить концепцию игры-рогалика с открытым миром. Кроме того, это переводит франшизу из 2D в 3D. Тот факт, что «рогалик с открытым миром» может не сразу передать суть сиквела, также является частью этой революции.

Вопрос: Давайте вернемся к первому дню. Какова была первоначальная идея Hyper Light Breaker?

Престон: «Полностью трехмерный открытый мир в стиле Rogue-like с Hyper Light IP».

Вопрос: Как изменилась эта первоначальная идея с тех пор и до предстоящего выпуска раннего доступа?

Престон: Мы внесли бесчисленные улучшения во все аспекты игры, включая механику бега, смену дня и ночи, снаряжение и боевые навыки, но фундаментальная концепция, берущая начало в «Roguelike с открытым миром», осталась неизменной.

Вопрос: Как выглядели первая неделя, месяцы и год проекта?

Престон: Мы уделяем большое внимание разработке основных боевых механик и сложных систем процедурной генерации. Все дело в практическом опыте – вам нужно экспериментировать с этими аспектами, поскольку их невозможно понять просто с помощью письменных описаний. Мы также углубляемся в вопрос о том, какие элементы должны быть адаптированы по индивидуальному заказу или тщательно выбраны (на заказ/куратор), а какие аспекты будут строго зависеть от математических расчетов при создании.

Вопрос: Как выглядел последний год проекта?

Forseth: быстрые корректировки и многочисленные исправления ошибок. Различные компоненты начали сливаться в более единую структуру, и это захватывающее зрелище.

Престон: Замечания Криса звучат правдоподобно! Тот факт, что эта игра в значительной степени ориентирована на системы, делает интересным видеть, как ваши долгосрочные планы по объединению всего взаимосвязанного воплощаются в жизнь. Однако настоящее волшебство происходит, когда все системы подключены, и тогда вы можете настроить их так, чтобы они чувствовали себя правильно.

Мир Hyper Light Breaker

Каковы были некоторые основные препятствия на пути перехода к полностью трёхмерному, процедурно генерируемому дизайну? Чем процедурная генерация Breaker отличалась от созданной вручную среды Drifter?

ИЛИ

С какими препятствиями столкнулись при переходе к полностью трехмерному процедурному подходу? Каким образом процедурная генерация Breaker контрастирует с миром, созданным вручную, в Drifter?

Основным препятствием процедурной генерации является отсутствие полного контроля над размещением и расположением элементов в мире. Чтобы предотвратить препятствия бою и передвижению из-за случайно сгенерированной местности и расположения важных объектов окружающей среды, нам приходилось неоднократно корректировать и точно настраивать наши алгоритмы и данные. Кроме того, мы разработали направленную процедурную систему, которая позволяла нам набрасывать общие макеты карт, которые затем процедурными средствами преобразовывались в окончательную форму.

Художественный стиль Hyper Light Drifter получил большое признание. Итак, давайте обсудим визуальный дизайн Hyper Light Breaker и его развитие. Также решающее значение имело сохранение уникальной эстетики оригинальной игры.

В этой перефразированной версии я стремился сделать язык более естественным и легким для чтения, используя разговорный тон, при этом передавая ту же информацию, что и в исходном тексте. Вопрос был слегка переработан для ясности, чтобы было легче понять взаимосвязь между двумя играми и важность сохранения их эстетической последовательности.

Молл: Мы проделали большую работу по преобразованию импрессионистического, живописного пиксельного стиля Hyper Light Drifter из 2D в 3D, одновременно создавая множество новых сред и структур, которые могли бы реалистично вписывается в интригующе загадочный мир и заброшенные технологии вселенной Гиперсвета.

Был ли учтен механический аспект при изменении художественного стиля и размеров Брейкера и в какой степени? Кроме того, насколько существенно эта модификация повлияла на механику игры?

По сути, Престон не стремился в точности повторить опыт «Скитальца»; вместо этого целью было вызвать то же чувство или атмосферу в трехмерном формате. Существует множество требований и соображений, которые отличают 3D-игру от 2D.

Не могли бы вы объяснить мне общий подход к встречам с врагами в Hyper Light Breaker, и сыграл ли Скиталец какую-либо роль в этой концепции?

Стриклэнд: Сохраняйте четкие различия между ролями противников и следите за тем, чтобы каждое отдельное взаимодействие было ясным и легким для понимания. Сложность возникает из-за расположения и перестановки этих компонентов в различных средах и сценариях. Дизайн Drifter был простым и четким, и я считаю, что эта простота перешла и в Breaker.

Кратко обсудите стратегию, которую мы использовали при разработке Hyper Light Breaker, опираясь на успехи Solar Ash. Как мы расширили достижения Solar Ash при создании Hyper Light Breaker?

По словам Уайта: Белый: Мир в Solar Ash представляет собой совокупность отдельных подмиров. Точно так же мы создали Overgrowth в HLB как смесь различных уникальных биомов, которые вы можете открыть для себя. Более того, механика движения, особенно при езде на ховерборде в Breaker, очень схожа. Я считаю, что некоторые идеи, полученные в результате балансирования исследования и боя в Solar Ash, были полезны в процессе разработки HLB.

О: Не могли бы вы поделиться некоторыми подробностями о сложных битвах с боссами в играх-рогаликах, уделяя особое внимание Королю Бездны? Что делает его уникальным и что делает его трудным для игроков?

Как киноэнтузиаст: я рад сообщить, что на этапе раннего доступа мы добавим в список больше персонажей, но при запуске у вас будет возможность сразиться с два грозных противника. Первый — Дро, колоссальный волк с завязанными глазами, вооруженный грозным мечом. Она ловкая и агрессивная, прыгает, рубит и топает по арене. Получив травму, она в ответ выпускает шквал снарядов в стиле «пулевого ада». Второй — Эксус, обладающий огненными способностями, превращающими свою арену в огненный вихрь, когда он атакует игроков быстрыми ударами руками и швыряет огненные шары. Приготовьтесь к напряженной битве!

В первом выпуске раннего доступа «Король бездны» не будет отображаться как битва с боссом; вместо этого мы оставляем его для более позднего этапа игры. Однако его влияние будет ощутимым на протяжении каждого Цикла. Взаимодействие с ним может привести к тому, что он будет бомбардировать мир метеорами, натравит на вас группы врагов и отправит могущественных убийц преследовать вас по карте.

Публикация Hyper Light Breaker

Было ли участие Gearbox San Francisco (теперь известной как Arc Games) существенно изменить подход к разработке Hyper Light Breaker по сравнению с его предыдущей версией?

Кларк: Для достижения более грандиозных целей нам нужен был такой союзник, как Arc Games, который мог бы предложить институциональную поддержку, которой они известны, не посягая на нашу творческую независимость. С самого начала Arc постоянно поддерживал нас, предлагая отзывы и помощь, а мы берем на себя ответственность за создание игр. Нашими первоначальными спонсорами Drifter было наше давнее сообщество, которое помогало финансировать его более десяти лет назад. Напротив, наши сторонники Breaker родом из Arc Games.

Насколько значительны изменения в подходе к Breaker, учитывая такие изменения, как новый движок, жанр, издатель, стиль и т. д.? Была ли процедурная генерация полезной для снижения рабочей нагрузки по сравнению с миром Drifter, созданным вручную, или вместо этого она создала дополнительные проблемы?

Уайт: Процедурная генерация предлагает невероятное разнообразие, но за это приходится платить: контроль над дизайном игры. Для нашей конкретной игры это имело решающее значение. С самого начала мы стремились создать рогалик с высокой реиграбельностью, и процедурная генерация была ключом к последовательному достижению этого на протяжении всей игры. Без него создание желаемого уровня реиграбельности было бы чрезвычайно сложной задачей.

Процедурная генерация обеспечивает огромное разнообразие в нашей игре, но также означает отказ от контроля над некоторыми аспектами. Учитывая, что мы сосредоточились на создании игры-рогалика с высокой реиграбельностью, процедурная генерация была необходима. Изначально мы хотели, чтобы окружающая среда усиливала возможность повторного прохождения на протяжении всей игры. Без процедурной генерации добиться такой воспроизводимости было бы довольно сложно.

Стриклэнд: Мне приходится иметь дело с препятствиями другого рода. Хотя мне не приходится тщательно проектировать бесчисленные уровни, процедурная генерация подталкивает меня к размышлению о правилах, управляющих моим миром; что должно оставаться неизменным для удовлетворения и полноты игрового процесса, а что может быть более гибким. Мы стремимся избежать чрезмерного регулирования, чтобы каждое «семя» не оказалось идентичным, но нам также нужны определенные границы.

Звуки Hyper Light Breaker

Вопрос: Будет ли саундтрек к Hyper Light Breaker иметь тот же минималистичный электронный стиль, что и саундтрек Disasterpeace к Hyper Light Drifter?

Troupe Gammage: Успех саундтрека и игры «Скиталец» можно объяснить исключительной гармонией между их аудиовизуальными элементами. Наша цель — воспроизвести ту неуловимую смесь визуальных эффектов и звука, которая сделала оригинальную игру настолько захватывающей, что требует свежей эстетики трехмерного открытого мира. Я бы сравнил наш подход с «электронным максимализмом».

Как страстный киноман, погруженный в мир Hyper Light Breaker, я не могу не восхищаться тем, насколько умело музыка и звуковое оформление используются для создания захватывающего настроения игры. Композиция призвана вызвать чувство волнения, напряжения и погружения во вселенную игры. Каждая нота и звуковой эффект тщательно продуманы, чтобы перенести игроков в самое сердце этого захватывающего приключенческого боевика.

Джонсон: На мой взгляд, речь идет о том, чтобы запечатлеть моменты и переходы эмоций. На игрока влияют изменения в чувствах, в то время как длительные эмоции могут утомлять. Это то, что Drifter удалось исключительно хорошо: вы по-настоящему ощутите напряжение и драматизм, когда игра разворачивается в сложную битву. С другой стороны, действие Breaker происходит в открытом процедурном мире, и нашей целью было извлечь выгоду из этого преимущества. Мы разработали динамические системы, которые создают этот опыт естественным образом, уделяя особое внимание плавным переходам между исследованием, боем и отдыхом.

В ходе нашего исследования мы выявили конкретные случаи, когда мы могли отчетливо вызвать чувство удивления, подобное первой поездке в лифте в незнакомом мире. Что касается аудиодизайна, нашей целью было сохранить баланс между яркостью и аутентичностью. Мы последовательно представляли звуки, исходящие от реальных устройств и персонажей в этом мире. Для увеличения разнообразия мы использовали старинные методы, такие как FM-синтез, сдвиг частоты и кольцевую модуляцию. Эти методы способствуют ясности и цвету мира, дополняя другие методы, создающие впечатление состаренного реализма.

Troupe Gammage: В этой игре с открытым миром игроки будут испытывать трепет и удивление во время исследования благодаря потрясающим пейзажам, созданным процедурным способом, что даже застанет врасплох команду разработчиков. Во время близких встреч и внутри главного центра мы стремились погрузиться в богатую культуру вселенной Hyper Light. Какие инструменты они создали, используя доступные технологии? Какие древние голоса прошлого все еще звучат в наши дни?

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-01-09 21:11