Разработчики игры дают нам краткий обзор процесса её разработки.

Предстоящая игра Baby Steps разработана как настоящий «симулятор ходьбы», с акцентом на уникальную и сложную физику. Разработчики недавно поделились своим видением игры с Game Rant, объяснив, как они воплощают эту концепцию в жизнь.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Игра *Baby Steps* имеет сходство с «играми, вызывающими ярость», но стремится к успокаивающему опыту, а не к разочарованию. Игроки будут перемещаться по туманному, горному миру, используя уникальную физическую систему, разработанную для имитации ощущения обучения ходьбе. Мы поговорили с тремя разработчиками *Baby Steps* (Беннеттом Фодди, Макси Бохом и Гейбом Куззилло) о происхождении игры и процессе ее разработки. Это интервью было сокращено и отредактировано для облегчения чтения.

Разработчики Baby Steps рассказывают о процессе разработки, прототипах и сотрудничестве с Devolver.

Начало «Маленьких шагов»

Game Rant спросил: Не могли бы вы рассказать о самом начале этого проекта? Какова была первоначальная идея и насколько она изменилась в процессе создания игры?

Поначалу мы официально не одобряли этот проект, но постепенно осознали, что у этого прототипа наибольший потенциал. Я помню, как Беннет примерно через два месяца после начала работы предположил, что из этого может получиться что-то особенное. Мы уже получали удовольствие от тестирования даже базового передвижения. Основная идея игры с тех ранних этапов практически не изменилась; скорее, мы расширили и развивали её с течением времени.

Game Rant спросил: Можете ли вы описать ранние этапы разработки *Baby Steps*, включая первоначальное прототипирование и предпроизводственную работу?

По словам Фодди, первоначальный прототип игры был чрезвычайно простым — всего несколько блоков, представляющих ноги, светящиеся сферы для задней части и линии для ног. Вторая версия представляла собой стандартного пилота вертолета, летящего над крошечным участком гор, примерно 4 на 20 метров. К третьему прототипу они значительно расширили окружающую среду, поместив Нейта на большую, туманную и дождливую гору.

Game Rant спрашивает: Можете ли вы описать процесс разработки *Baby Steps* на его ранних этапах (первые несколько месяцев или лет)? И как проходила разработка в течение последнего года?

Я потратил первый год разработки в основном на создание всего необходимого, а последний год был посвящен удалению лишнего. В какой-то момент сюжет игры включал огромное количество персонажей — около 45!

Game Rant: Какой момент для вас стал тем, когда вы начали получать удовольствие от игры Baby Steps?

Я считаю, что первоначальное удовольствие присутствовало даже в самой первой версии от Гейба 2019 года. Она была простой — только палки и коробки, без реалистичной физики, которая есть сейчас. Это на самом деле довольно редко для 3D-игр, поскольку обычно им нужно много правильно работающих функций, прежде чем они становятся интересными.

Game Rant: Как вы пришли к текущему визуальному/звуковому дизайну?

Как фанат, я всегда любил визуальный стиль этой игры, и недавно узнал, откуда он взялся! Дизайнер, Фодди, стремился к определенному ощущению и нашел вдохновение в работе Тайлера Роудса примерно в конце 2019 года. Роудс экспериментировал с Artbreeder, создавая действительно атмосферные изображения свечей, поднимающихся из туманных пейзажей. Фодди сказал, что это напомнило ему старые киносъемочные площадки с нелепыми спецэффектами или даже некоторые сюрреалистические картины Макса Эрнста. Это ощущение тайны и легкой искусственности было именно тем, что он хотел, чтобы игрок, в роли Нейта, чувствовал себя немного чужим – как ‘рыба, выброшенная из воды’ – и по-настоящему проникся игровым процессом.

Ладно, после завершения разработки *Ape Out*, я был немного вымотан и начал экспериментировать с созданием битов в душе – просто звучало хорошо! Я уже использовал звуки воды в музыке *Ape Out*, и когда я разрабатывал игровой процесс для *Baby Steps*, до меня дошло, что музыка, сделанная из природных звуков, будет *идеальной*. Игра рассказывает о парне, который отправляется в очень психоделический поход, и такая музыка просто соответствовала атмосфере.

Цель дизайна Baby Steps

Game Rant: Какие были главные цели или основные принципы разработки на протяжении всего процесса?

Мы всегда знали, что не хотим, чтобы эта игра страдала от ненужной сложности или стиля, который не вдохновляет нашу команду.

При создании игры с большим открытым миром легко почувствовать, что нужно добавить множество дополнительных функций, чтобы она казалась насыщенной. Это можно увидеть во многих дорогих играх — сбор предметов, крафт, управление ресурсами, открытие частей карты, длинные списки заданий и способы быстрого перемещения. Мы твердо верили, что основной игровой процесс нашей игры уже достаточно интересен и сложен, поэтому мы сознательно избегали добавления всех этих дополнительных систем. Это решение действительно сформировало весь дизайн игры.

Game Rant задается вопросом, намеренно ли игра *Baby Steps* играет с жанром «симулятора ходьбы» или даже высмеивает его, учитывая, что в её маркетинге подчеркивается, что это очень простой пример такого жанра.

Я воспринимаю это как игривый взгляд на масштабные игры с открытым миром, такие как *Убийца*. Ведь эти игры тоже требуют много простого перемещения по окружению.

Недавно Game Rant обсуждали термин ‘симулятор ходьбы’. Они отметили, что игры, такие как *Getting Over It* и *Baby Steps*, которые сильно фокусируются на перемещении и испытаниях, на самом деле могут больше соответствовать этому описанию, чем игры, обычно называемые ‘симуляторами ходьбы’. Их интересует мнение людей об этом термине и о том, увидим ли мы больше подобных игр, формирующих отдельный жанр.

Как геймер, я заметил, что люди называют определенные игры «симуляторами ходьбы», и интересно, как разработчики фактически *приняли* это определение. Изначально это был своего рода пренебрежительный термин, используемый игроками для игр, ориентированных на исследование и атмосферу. Речь не о том, что мы просто имитируем ходьбу, очевидно! Честно говоря, я большой поклонник этого жанра. Я поиграл в множество таких игр – от популярных тайтлов, как *Dear Esther* и *Gone Home*, до действительно уникальных, малоизвестных игр, как *Fugue in Void* или *Far Future Tourism*. Мне кажется, что все эти игры объединяет желание отойти от обычных условностей, которые можно найти в других жанрах.

Game Rant спросил: Игры подобного рода часто хорошо смотрятся на стриминговых платформах. Добавили ли вы какие-либо функции в *Baby Steps* или в ее представление, которые могли бы понравиться стримерам?

Мы хотели, чтобы игра приносила удовольствие как игрокам, так и зрителям! Для стримеров мы сосредоточились на комедийных ситуациях и дали им свободу экспериментировать и создавать интересные моменты. Кроме того, для тех, кто хочет более сложный опыт, доступны дополнительные испытания.

Как звукорежиссер, я стремлюсь сделать процесс просмотра и игры в игру максимально захватывающим и погружающим. Мы хотим, чтобы неудача была неотъемлемой частью игрового процесса, поэтому я уделяю особое внимание тому, чтобы даже эти моменты звучали и ощущались хорошо – таким образом, и игроки, и зрители получат больше удовольствия.

Game Rant спрашивает: Devolver Digital выпустила *Baby Steps*. Не могли бы вы рассказать подробнее о том, как возникло это партнерство и почему вы посчитали, что они являются подходящим издателем для игры?

У нас был отличный опыт сотрудничества с Devolver над *Ape Out*, и мы с нетерпением ждали возможности снова с ними объединиться – они замечательные партнеры!

Несмотря на то, что Devolver продолжает выпускать *Serious Sam*, это фантастическая команда, и мы не хотели бы сотрудничать ни с кем другим.

Маленькие шаги после запуска

Реакции на Маленькие Шаги

Я был очень рад увидеть упоминание в Game Rant о том, что Сюхей Ёсида – очень важная фигура в PlayStation – назвал нашу игру, *Baby Steps*, одной из тех, в которую он больше всего ждёт поиграть в этом году! Честно говоря, это немного нереально. Мы ещё не *встречались* с господином Ёсидой, но просто знать, что человек с таким влиянием и опытом верит в то, что мы создаём, невероятно мотивирует и даёт огромный импульс всей команде. Это делает всю тяжёлую работу стоящей!

Удивительно видеть поддержку Ёсиды игр, особенно потому, что кажется, что всё вернулось на круги своя. Он был большим сторонником моей предыдущей музыкальной студии, FreQuency, в SCA, и, честно говоря, он — главная причина, по которой я стал разработчиком игр. Музыка — моя страсть, и если бы он не поверил в музыкальную студию, я, возможно, не работал бы в этой сфере сегодня.

Я лично не встречался с Сюхеем Ёсидой, но Sony оказывала большую поддержку игре на протяжении всего процесса разработки. Замечательно, что такая крупная платформа, как Sony, так хорошо восприняла игру, которая в шутливой форме критикует некоторые из самых больших и популярных консольных игр — эти огромные игры с открытым миром.

Game Rant: Какие-либо реакции игроков, тесты контроля качества и т.д. оказались особенно заметными для вас?

Для меня одним из самых приятных впечатлений было наблюдение за тем, как играет мой двоюродный брат. Он провел около половины игры, исследуя мир, и в конце концов нашел скальное образование, которое он был полон решимости покорить. Мы не создавали это место для восхождения намеренно, и оно ни к чему конкретному не вело, но он был полностью сосредоточен на достижении вершины. Ему потребовалось целых восемь часов попыток, прежде чем ему наконец удалось! Обнаружение неожиданных мест для катания, как это, – один из моих любимых аспектов игры, и я надеюсь, что другие игроки получат схожие впечатления.

Game Rant спросил: были ли какие-либо интересные или забавные моменты, произошедшие с командой во время реальной игры в процессе разработки?

Как большой поклонник этой игры, я внимательно слежу за её разработкой, и мне нравится, как дизайнеры находят ошибки! Они фактически строят гоночные трассы *внутри* игры и соревнуются, чтобы пройти их быстрее всех, используя сразу два компьютера. Это гениально! Они даже предположили, что после прохождения игры вы и ваш друг могли бы делать то же самое — создавать список испытаний с разными маршрутами и соревноваться в их прохождении. Оказывается, удивительно, как быстро может исчезнуть большое преимущество, если лидер постоянно совершает простые ошибки. Они даже шутили о воссоздании Barkley Marathons, что звучит совершенно безумно и идеально подходит для этой игры!

Game Rant спрашивает, пробовала ли команда разработчиков проходить игру на скорость. Они отмечают, что игроки часто находят более быстрые способы прохождения игр, чем ожидают разработчики, и им интересно узнать о предполагаемой разнице между средним временем прохождения и самым быстрым спидраном.

Мы не пытаемся активно предотвращать обнаружение игроками сокращений, поэтому ожидаем, что спидраннеры пройдут игру намного быстрее – вероятно, менее чем за 5% времени, которое требуется новому игроку для завершения первого прохождения. Есть большой потенциал для улучшения вашей игры и обнаружения умных способов пропуска секций.

Game Rant: Есть ли какие-либо планы или идеи по контенту после выпуска?

Мы планируем продолжать улучшать звуковое оформление в Baby Steps в течение нескольких месяцев после выхода игры. У нас есть несколько интересных обновлений в планах, и мы стремимся сделать звуковое восприятие еще лучше с течением времени.

Я очень сосредоточен на создании разработческого комментария для игры. Это не будет типичный комментарий, и я не хочу раскрывать никаких сюрпризов!

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-09-17 17:12