Разработчики Midnight Walk раскрывают секреты создания рукодельного ужаса и дружбы

В предстоящей игре-ужастике под названием ‘The Midnight Walk‘ игроки принимают на себя роль The Burnt One, объединившись со своим помощником Potboy для восстановления света и тепла в мире, окутанном мраком. Ожидается выход игры 8 мая, она обещает беспрецедентное ощущение холодящего беспокойства на PlayStation 5, PSVR2 и персональных компьютерах (PC).

💰 Время действовать!
Top Crypto – лучшие монеты для умных инвестиций!

Присоединиться в Telegram

Чтобы вдохнуть жизнь в игру, разработчики создали более 700 уникальных художественных элементов и затем интегрировали их. В качестве краткого обзора того, с чем игроки могут столкнуться в современной сказке, покрытой мраком, Game Rant поговорил со соучредителями MoonHood Studios, Клаусом Лингеледом и Оловом Редмальмом, о грядущем названии игры — «Прогулка полуночи». Вот сокращенная версия беседы.

Создание корней ‘Прогулки в полночь’

Q: Являются ли сказки в «Midnight Walk» (Полуночном путешествии) основаны на конкретных историях? Если да, то какие?

Клаус: Некоторые из этих рассказов вдохновлены скандинавскими авторами, такими как Г. К. Андерсен, особенно его история «Девочка со спичками». В основном же эти рассказы разработаны мной и Оловом и основаны на мотивах света, тьмы и пламени.

При создании диалогов для игры я иногда черпал вдохновение из старых текстов, стихотворений или басен, включая некоторые буддийского происхождения. Неудивительно, что люди веками размышляли и писали о огне, каждый со своим личным опытом с ним.

Вопрос: С какими сложностями Вы могли столкнуться при разработке игры как для виртуальной реальности (VR), так и для традиционных форматов с плоским экраном?

Клаус: Поскольку мы с самого начала создавали игру для обеих версий, задача была не слишком сложной. Функционал отслеживания взгляда в гарнитуре PSVR2 вдохновил нас на создание чего-то особенного на стандартном экране, например, имитацию закрытия глаз. Сначала я думал, что это будет эксклюзивным элементом VR версии; но оказалось, что и в стандартной версии это выглядит прекрасно. Кроме того, мы больше сосредоточились на игровом процессе, который фокусируется на персонаже игрока, сократив количество заранее записанных роликов по сравнению с нашими обычными подходами. В VR это дает фантастический опыт обзора всего непосредственно глазами игрока.

Можете ли вы рассказать мне, какие виды матчей используются в игре, и чем каждый из них отличается или уникален?

Спички служат универсальным ресурсом во многих ситуациях и задачах. Обычные спички используются для зажигания легковоспламеняющихся предметов, таких как огонь или свечи, связанные с головоломками. Разные свечи имеют различные эффекты: некоторые действуют временно или связаны с конкретными устройствами, другие требуют удара издалека при помощи вашего надежного зажигательного замка. Некоторые даже требуют сотрудничества между вами и Поттбоем (Potboy). Кроме того, определенные существа притягиваются к огню, делая зажженные свечи полезным тактическим отвлечением.

Работа над играми ‘Flippling Death’ и ‘Lost in Random’, безусловно, повлияла на ‘The Midnight Walk’. Мы привнесли ту же внимательность к деталям, рассказыванию историй и развитию персонажей, что сделало эти игры успешными. Для поклонников наших предыдущих игр мы хотим сказать: если вы ценили уникальную комбинацию юмора, тайны и решения головоломок в играх ‘Flippling Death’ и ‘Lost in Random’, то вам определенно стоит ознакомиться с ‘The Midnight Walk’. Мы уверены, что она станет достойным дополнением к вашей коллекции.

Клаус: У нас есть страсть к созданию дизайнов персонажей, нарративов и озвучивания. Многие наши актёры озвучания – ветераны наших прошлых проектов, таких как ‘Stick It to the Man’, включая ‘Flipping Death’, ‘Ghost Giant’ и ‘Lost in Random’. Мы часто строим геймплей и головоломки вокруг персонажей, практика, вытекающая из нашего обширного опыта работы с классическими приключенческими играми типа point-and-click. Эти игры научили нас важности понимания мира и целей персонажей для эффективного прохождения вашего путешествия. Однако стоит отметить, что ‘The Midnight Walk’ в первую очередь ориентирован на действие и хоррор, а не головоломки.

Работать с глиной или физическими объектами для нас не является чем-то незнакомым. Мы разработали ‘Stick It to the Man’, чтобы он напоминал поделку из картона, и ‘Ghost Giant’ имел похожий вид. Такой подход показался нам вполне органичным.

В нашей новой игре ‘Midnight Walk’ мы более глубоко изучили идеи, которые были либо отброшены, либо не исследованы в ‘Lost in Random’. Например, добавление персонажа-спутника по типу Потбоя является одной из таких идей, который кажется более живым, чем Дайси. Мы приложили много усилий, чтобы он мог взаимодействовать с игровым окружением. Кроме того, создание всей игры из глины было логическим продолжением нашей цифровой работы в ‘Lost in Random’. Когда мы начали разрабатывать ‘Midnight Walk’, технологии 3D-сканирования достигли уровня, достаточного для эффективного использования их.

С точки зрения тона и сюжета ‘Midnight Walk’ имеет немного более мрачный и взрослый характер по сравнению с ‘Lost in Random’. Мы ожидаем, что поклонники наших предыдущих игр увидят в нем отражение собственного роста вместе с нашим.

Создание осязаемого мира в Полуночной прогулке

В: Когда вы впервые создали Потбоя? По-моему, вы говорили, что начали именно с него.

Два с половиной года назад Клаус представил мне первоначальный дизайн Потбоя. С этого момента мы начали разработку сюжета и питча. Маленький существо-фонарик, излучающее свет из головы, вызвал в нас интерес. Казалось, оно требует захватывающего геймплея и увлекательного рассказывания истории. Концепция развивалась органически оттуда. Мы оба были готовы вновь разжечь наш творческий огонь после напряженного и длительного проекта ‘Lost in Random’, и нам удалось сделать это буквально с помощью пламени Потбоя.

В чем заключались трудности создания такого количества уникальных деталей для оживления игры?

Клаус: Возможно предположить, что создание мира таким образом будет медленным процессом, но удивительно, это происходило быстро и невероятно приятно. Может быть, оно быстрое потому, что доставляет удовольствие. Увлекательным аспектом создания осязаемых предметов является их богатство деталей. На первый взгляд обычный кусок глины может выглядеть исключительным в Unreal после сканирования. Ключ к этому заключается в процедуре сканирования, которая оказалась удобной для пользователя.

В нашем производстве мы отдаём предпочтение аутентичной, ручной обработке эстетики. Поэтому допустимо, если ваши объекты выглядят слегка несовершенными, например, использование картона для некоторых частей или видимого клея на моделях. Эти элементы способствуют иллюзии пребывания в миниатюрном мире. Я считаю, что многие современные фильмы с остановленной анимацией могли бы выиграть от сохранения этой очаровательной, самодельной качества.

Так же как любая игра требует гармоничного сочетания элементов, она нуждается в исключительном арт-дирекшн для обеспечения согласованности всех составляющих. К счастью, у нас есть Виктор Беккер (Art Director из ‘Lost in Random’) и Кеннет Баккелунд (ведущий художник), которые присоединились к проекту. Их работа действительно впечатляющая!

Как вы подходили к реализации игрового процесса с учетом первоначального вдохновения от Potboy?

Пламя, исходящее от головы главного героя, вызвало желание геймплея, где игроки могут поджигать предметы. Это привело к дискуссиям о повествовательных последствиях и балансе между правильным и чрезмерным использованием огня, а также его моральных аспектах. В общем, представляется, что огонь скорее хорош, чем плох в данном контексте. Геймплей заключается в освещении мрачного мира и возвращении тепла его обитателям, но есть еще не раскрытые аспекты, намекающие на более темную сторону огня и света.

Можете назвать мне название группы, с которой вы сотрудничаете, и почему вы решили работать именно с ними?

Композитором выступает Joel Billé, а его группа известна под названием Borch Treyden. В ходе нашего сотрудничества мы работали с Джоэлом над проектами ‘Stick It to the Man’, ‘Fe’ и ‘Ghost Giant’. Мы ценим то, что он придает уникальное звучание саундтрекам, отличая их от множества других игр. Его работа индивидуальна, тактильна, несовершенна и аутентична – как и наши скульптуры из глины! Подобно тому, как мы погружаем вас в нашу маленькую глиняную вселенную, музыка предлагает интимный и близкий опыт. Она кажется, что группа играет прямо у вас дома, стараясь поделиться с вами чем-то особенным.

В какой части музыкального сопровождения присутствует в фильме «The Midnight Walk», и каким образом вам удалось создать звук, который вы охарактеризовали как осязаемый?

Олов: Йоэль, Клаус и я провели глубокое обсуждение духовных аспектов нашей истории, тех эмоциональных взлетов и падений, которые мы стремимся передать, а также развития персонажей. Музыка здесь крайне важна, поскольку она отражает усиливающуюся сюжетную линию. Как пламя разгорается, так же усиливается музыка. Мы придумали тему для огня, включающую его распространение, безопасность и тепло. Также присутствуют зловещие подтексты, которые временами переплетаются с темами света и безопасности. Эти элементы дополняют друг друга и не могут существовать отдельно.

Как геймер: меня невероятно привлекает то, как Джоэл создал музыку — она ощущается осязаемой, словно я могу протянуть руку и коснуться струн гитары или виолончели. Кажется, он лепил каждую ноту из глины, делая звук реальным и физическим в моих ушах.

В каком ключе вы смешивали темы комфорта и страха, и какие аспекты комфортного жанра имели особую значимость для вас?

В нашей игре мы стремимся сбалансировать интенсивные ужасы с моментами спокойствия. Это включает в себя взаимодействие с вашим спутником Потсбоем и встречи с загадочными персонажами во время вашего путешествия. Огонь выполняет множество функций, включая обеспечение комфорта и динамики. Наша цель — передать историю о тепле через ваши ощущения. Мы стараемся достичь этого за счет общения с Потсбоем, встреч со странными сообществами и отдыха у камина вместе с существами из этого мира, которые стремятся найти хотя бы подобие покоя.

B то время как я не сразу принимаю ужасы, могу выдержать фильм или рассказ, если мне интересны персонажи. Важно наличие элементов юмора и глубины в повествовании, а не только мрачной смерти и разрушения. Хотя ‘The Midnight Walk’ сталкивается с множеством трудностей, он не лишен надежды.

Почему вы решили сделать Хоуси мобильной базой и какие шаги предприняли для создания уникального характера Хоуси?

Олов: Клаус может предложить идеи о создании модели, но что я обнаружил восхитительным — это концепция того, как ваш дом сопровождает вас как спутник. Это просто очаровательно и приглашающее. Оно предлагает ощущение уюта. Независимо от того, насколько зловещим оно может показаться, вы будете чувствовать себя в безопасности везде, куда бы ни шли, потому что ваш дом становится там, где вы ступаете.

Клаус: Трудно отрицать, что ‘Ходячий замок Хаула’, вдохновленный народной сказкой о доме Бабы Яги, произвел на меня глубокое впечатление. Меня восхищает идея вдохнуть жизнь в обычные предметы. Если добавить ноги к чему-то, оно становится живым существом. Многие люди могут ощущать душу у своих вещей. Часто я обнаруживаю духов, обитающих в моем собственном доме и лодке. Я сталкивался с цукумогами из японского фольклора — это вера в то, что объекты приобретают дух после длительного использования.

[end]

Смотрите также

2025-04-04 00:05