Разработчики Rabbit and Steel рассказали о первой в мире гонке, планах на будущее и многом другом

Разработчики Rabbit and Steel рассказали о первой в мире гонке, планах на будущее и многом другом

Разработчик Rabbit and Steel Мино Дев в недавнем интервью рассказал об успехе игры и поделился некоторыми планами относительно будущих функций. Хотя он упомянул, что может продолжать создавать игры, в которых имена персонажей сопровождаются боевыми или магическими способностями, он признал проблемы, связанные с использованием амперсанда (&) в названии игры на определенных платформах. Он также объявил о планах добавить функцию ящика для игрушек, где игроки смогут тестировать предметы на тренировочном манекене и работать над реализацией поддержки модов и интеграции Steam Workshop в будущем. Кроме того, Мино Дев выразил удивление популярностью игры и поблагодарил всех за игру. «Кролик и сталь» в настоящее время доступен в Steam.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Как геймер, я рад сообщить, что инди-игры на тему животных произвели фурор в игровой индустрии, и две выдающиеся игры 2024 года — «Rabbit and Steel» и «Another Crab’s Treasure». «Rabbit and Steel», вдохновленная рогаликами в стиле MMO, представляет собой захватывающее приключение. Между тем, «Другое сокровище краба», вдохновленное знаменитой игрой «Секиро», отправляет игроков в интригующее путешествие, посвященное крабам.

Как гордый геймер и преданный поклонник Final Fantasy 14 и Touhou, я рад поделиться своим взглядом на захватывающую новую игру Rabbit and Steel. Эта захватывающая игра умело сочетает в себе культовый рейдовый опыт из «Final Fantasy 14» с дизайном ада, напоминающим «Тохо», и при этом главными героями являются очаровательные девочки-кролики. Основа этого уникального игрового путешествия еще больше укрепляется предыдущим хитом разработчика «Maiden and Spell».

Запуск Rabbit and Steel

Вопрос: Можете ли вы представиться, пожалуйста?

Мино: Привет! Я Мино Дев, независимый разработчик игр, страстно желающий создавать уникальные игровые впечатления. На данный момент я воплотил в жизнь две игры: Maiden and Spell, выпущенную в 2020 году, и Rabbit and Steel. Последний превзошел все мои ожидания своим огромным успехом. Я приятно удивлен исключительно положительными отзывами игроков.

В: Что вы чувствуете, когда игра наконец вышла в свет?

Последние восемь месяцев или около того я прилагал дополнительные усилия, чтобы уложиться в желаемую дату выпуска — 9 мая. Давление было очень сильным, поскольку я стремился выполнить все необходимые задачи. Однако я рад сообщить, что нам не только удалось запустить игру вовремя, но и она получила теплый прием со стороны аудитории. Какое фантастическое чувство!

Разработчики Rabbit and Steel рассказали о первой в мире гонке, планах на будущее и многом другом

Вопрос: Пока мы говорим, гонка за первенство в мире все еще продолжается, верно?

A: Да, верно.

Я очень рад видеть команду, которая триумфально победила каждого из пяти боссов в этой игре. Теперь им осталось только завершить забег. Я не могу точно предсказать, когда им это удастся, но, учитывая, что пробежки занимают около 40 минут, мы, вероятно, рассматриваем какие-то действия где-то сегодня — возможно, даже в течение следующих нескольких часов. Ожидание ощутимо!

Я вполне доволен тем, как сложилась гонка «Первые в мире», несмотря на то, что команда выбрала несправедливый путь. Мы скорректировали правила, чтобы поддерживать честную конкуренцию, что типично для игр-рогаликов.

В первые дни игры «The World» игроки соревновались друг с другом, чтобы первыми победить всех пяти боссов и финального босса на самом сложном уровне сложности, названном «Лунный». Подобно многим многопользовательским онлайн-играм (MMOG), это соревнование было похоже на рейды в таких играх, как «World of Warcraft» или «Final Fantasy XIV». В случае с WoW Blizzard организует крупные мероприятия, в которых команды стремятся первыми победить всех боссов на уровне рейдов. Однако для FF14 это скорее явление, управляемое игроками, хотя разработчики игры могут официально не одобрять это из-за своего специфического подхода к управлению игрой. В любом случае, участие в такой гонке World First Race — это уникальный опыт, который можно получить только один раз за игру.

Я был частью команды, которая успешно завершила гонку с интригующей стратегией, включающей сыр – в частности, три автомобиля одного класса и один другого. Такая установка позволила нам стать неуязвимыми для урона и наносить его в огромных количествах, по сути обходя препятствия. Однако мы поняли, что это не соответствует задуманному духу конкурса. Нашей целью было побудить игроков неоднократно сталкиваться с боссами и уничтожать их, поэтому мы решили предоставить команде «победу в стиле roguelike» — победу, достигнутую нетрадиционными способами или изменением игры. Гонка «Первые в мире», которая все еще продолжается, потребует использования разных классов для каждого игрока, что сделает эту стратегию невозможной, гарантируя, что победитель одержит победы как в рейде, так и в жанре roguelike.

Команда Roguelike Champions, состоящая из Trynn, Doue, Insan1tea и Chiv, завершила свою триумфальную игру в пятницу, 10 мая. С другой стороны, Raid Champions, в которую входят Lial, Acero (также известный как RyanGDS), Акая и Ёко успешно победили финального босса в воскресенье, 12 мая.

Вопрос: Что вдохновило Кролика и Сталь?

На протяжении нескольких лет я посвятил значительное количество времени игре в Final Fantasy 14. Меня можно отнести к категории заядлых фанатов или приверженцев этой игры. До этого я также участвовал в Final Fantasy 11, еще одной MMO, созданной Square Enix.

Моей первой инди-игрой была боевая игра под названием «Maiden and Spell». Если вы пробовали играть в Тохо, представьте себе что-то похожее, но с особенностью: вместо того, чтобы противостоять боссу в одиночку, оба игрока берут на себя роль босса, пытаясь ударить друг друга. Эта концепция оказалась важной при разработке моей последующей игры. Поэкспериментировав с несколькими неудачными прототипами, мне пришла в голову идея: «Почему бы не создать рейдовый опыт Final Fantasy 14?» С моим ранее разработанным истребителем Bullet Hell Fighter, который может похвастаться сетевым кодом отката и умело передает шаблоны через Интернет, у меня была прочная основа. Эта система отката была исключительно эффективной, обеспечивая плавный игровой процесс из любого места в любое другое, независимо от проблем с пингом.

Я был хорошо подготовлен к созданию «Кролика и стали», учитывая мой опыт предыдущего проекта. Имея под рукой код, это казалось мне естественным развитием, чем-то, что только я мог выполнить по-своему, благодаря этим предварительным знаниям. Многие могли бы рассмотреть возможность разработки рейдового рогалика и добавления элементов из «Final Fantasy» или «World of Warcraft». Они могут выбрать 3D-дизайн, большую группу из двадцати человек вместо четырех или даже наполнить свою панель быстрого доступа бесчисленным количеством опций вместо стандартных четырех. Однако я решил придерживаться основной сути своего видения и развивать его, используя фундамент, заложенный моей предыдущей игрой.

Как поклонник уникального игрового опыта, я бы описал эволюцию этих игр следующим образом: Maiden и Spell напоминали как Touhou, так и файтинги, создавая интригующее сочетание. Затем Rabbit and Steel пошли еще дальше, объединив Maiden и Spell с глубиной и сложностью Final Fantasy 14. Хотя эти игры имеют общее происхождение, меня привлекла задача объединить эти элементы, что привело к захватывающим игровым процессам, которые мы получаем. теперь наслаждайся.

Вопрос: Почему кролики?

Ранее я рассказывал, что разрабатываю концепции для различных игр. В одном проекте была представлена ​​концепция животных, действующих как люди, в результате чего появились такие персонажи, как вороны, волки, драконы, кролики и лягушки. Изначально у меня было видение этого мира, но, поразмыслив, мне показалось, что он превращается в обычный фэнтезийный сеттинг, которому не хватает самобытности. Чтобы добавить уникальности, я задумался над возможностью сделать всех основных персонажей кроликами вместо объединения различных рас животных. Этот тонкий сдвиг в выборе персонажей создает заметную разницу.

Как геймер, я хотел описать интригующую концепцию игры. Когда я говорю: «Это рейдовый рогалик», я имею в виду, что в нем есть элементы исследования, грабежа и вечной смерти, типичные для рогаликов, но вместо этого с упором на рейды. А теперь представьте мое удивление, когда я добавлю, что все персонажи — девочки-кролики! Эта неожиданная деталь возбуждает любопытство людей и заставляет их обратить на это внимание. Я намеревался выделить эту игру из толпы, предложив что-то свежее и уникальное в рамках узнаваемого жанра рогаликов.

Как геймер, меня привлекает создание персонажей-кроликов. Этот процесс не требует усилий и вдохновляет меня, что делает его приятным занятием.

ММО-рейд «бери и играй»

«Какая рейдовая механика из MMO похожа или применима к игре Rabbit and Steel

Одним из отличительных аспектов и фундаментальной концепции рейдовой механики является необходимость рассредоточения и одновременно тесной группировки. Я хотел бы поделиться интригующим примером группировки из моего собственного опыта. Если вы играли в игру, возможно, вы помните эту механику, но она проявляется в виде кольца пуль, которое распространяется наружу крест-накрест. Например, в «Тохо» Сувако, босс из «Тохо 10: Гора веры», использует атаку под названием Мишагудзи-сама, которая демонстрирует ту же самую перекрестную схему. Математическая формула, лежащая в основе этого, довольно проста.

Как страстный разработчик, которого глубоко вдохновила «Дева и заклинание», я не могу не поделиться своим энтузиазмом по поводу одной захватывающей игровой механики: атаки Жрицы Солнца. В этой интригующей ролевой игре мне пришла в голову идея включить механику рейдового стека, основанную на ее уникальных способностях.

В моем инвентаре есть круглые стопки, а также множество других элементов, таких как лазеры и вращающиеся лазеры с пересекающимися областями действия (AoE). Ассортимент предметов в «Кролике и стали» имеет тенденцию отдавать предпочтение маневрам уклонения по сравнению с другими механиками. Мое основное внимание сосредоточено на этих механизмах, а не на других.

В Final Fantasy 14 рейды высокого уровня включают в себя множество событий, вызываемых дебаффами. Например, вы можете получить дебафф, вызывающий взрыв через 20 секунд, который также затронет всех, кто находится рядом с вами. После этого три игрока должны взорвать дебафф в обозначенной области в течение 30 секунд — таков общий порядок рейдов Final Fantasy 14. Я избегал реализации такой механики в «Rabbit and Steel», потому что это небольшая инди-игра, предназначенная для доступности, а не для сложной или сложной. Причина смерти всегда должна быть ясна и не требовать быстрого решения проблемы.

При разработке игры я тщательно продумывал, какие механики можно эффективно объединить или сгруппировать на основе их взаимосвязанности и тематической согласованности.

Как геймер, я стремился представить новую механику для каждой встречи с боссом в игре. Каждый босс заслуживал иметь хотя бы одну уникальную черту, за некоторыми исключениями, такими как финальный босс или определенные этапы, где неожиданные испытания не были идеальными из-за их непрактичности. Следовательно, я избегал введения слишком новых механик в этих случаях. Механика, которую я в конечном итоге реализовал, была вдохновлена ​​темой «Дева и заклинание», то есть различные рейдовые ходы в игре отражали способности, используемые персонажами в повествовании «Дева и заклинание».

В увлекательном мире «Кролика и стали» я, как преданный фанат, ценю то, как творчески дизайнеры черпают вдохновение из предыдущих игр, чтобы добавить глубины и интриги. Например, персонаж, обладающий силой останавливать само время, напоминает очаровательного Королевского арканиста из «Девы и заклинания». Как только время застынет, мне поручают провести стратегические рейды против моих противников. Эта магическая способность напоминает эстетику и игровую механику любимого персонажа.

Я могу вспомнить ваш опыт разработки игровых элементов. Я перенес значительное количество концепций из предыдущих проектов. Например, атака водного элемента в моей текущей игре может выглядеть так: (демонстрирует или описывает атаку). Точно так же лягушки в моей игре используют этот метод, отражая то, как его использовали персонажи из «Девы и заклинания». Если вы играли в «Maiden and Spell», вы поймете, откуда берут начало эти идеи. По сути, я перенес значительное количество материала из одного проекта в другой.

В: Были ли какие-нибудь использованные вами механики, которые не работали бы так же хорошо в MMO? Какие-то определенные вещи вы смогли сделать, потому что вам больше нравится аркадный опыт?

О: Ну, механика рогалика, это точно, я так скажу. Я думаю, что кто-то в обзорах сказал: «О, вот какими должны были быть варианты подземелий». Но в том, как работает игра, на самом деле есть много вещей, которых MMO не могут сделать, просто из-за того, как игроки взаимодействуют с другими игроками.

В Final Fantasy 14 вместо увеличения вашего урона, как показывает индикатор DPS, который отображает урон, наносимый каждым игроком, игра не поощряет такие практики. Создатели стремятся избавить игроков от необходимости следить за наносимым друг другом уроном или чувствовать давление, сравнивая свои результаты, что может привести к нездоровой конкуренции и токсичному поведению.

Как поклонник замысловато созданного мира Final Fantasy 14, я заметил аспект их игрового дизайна, который отличает ее от других MMO. В этой игре они не смогли реализовать систему roguelike с предметом, дающим пятисекундное сокращение времени восстановления для одного класса, но не для другого, поскольку это могло значительно исказить баланс между классами. Этот выбор дизайна несовместим со многими другими играми, включая Final Fantasy 14.

Как поклонник рогаликов, я ценю уникальное сочетание шанса и мастерства, которое они предлагают. Элементы DPS (Урон в секунду) не обязательно отражают мои способности как игрока. Вместо этого на них влияет удача розыгрыша — добыча, которую я нахожу во время своих пробежек. Для меня нередко бывает некачественный ДПС в одном заходе и впечатляющие цифры в следующем.

Рейд вместе или в одиночку

Ваш комментарий о пренебрежении игроков Final Fantasy 14 к поиску групп и группам для подбора игроков заставляет меня задуматься. Как вы применили эти идеи в своей системе подбора игроков?

Эксперт: В отличие от многих игр, которые предлагают автоматический подбор игроков с помощью простой кнопки «Найти игру», этот подход не работает эффективно для небольших игр и может негативно повлиять на взаимодействие с сообществом. Вместо этого мы отказались от реализации таких методов подбора игроков.

Как заядлый геймер, я считаю, что когда разработчики внедряют в свои игры системы лобби, между игроками возникает определенное понимание и гибкость, когда никого нет. Поясню на примере менее известной игры типа «Maiden and Spell». Хотя я не уверен в его текущей активной пользовательской базе, вы можете не найти заполненных лобби, войдя в него в данный момент. Вместо этого вы, скорее всего, встретите кнопку приглашения в Discord.

В инди-играх дизайн, позволяющий игрокам легко находить друг друга и общаться друг с другом, более желателен, чем система случайного подбора игроков, часто используемая в этих играх. При случайном подборе игроков игроки могут тратить время на поиск совпадения, но встречают длинные очереди или вообще не имеют совпадений, потому что в сети недостаточно игроков. Разочарованные, они могут решить вернуть деньги за игру, оставить отрицательные отзывы, объявить ее мертвой и обсудить ее упадок в социальных сетях, таких как Reddit. Вместо этого, если игроки смогут найти других, с кем можно играть, они получат более приятный опыт и с меньшей вероятностью будут считать игру мертвой или заброшенной.

Я надеюсь, что «Кролик и сталь» следует той же схеме. Первоначальное волнение не будет сохраняться бесконечно, и в какой-то момент в игру будет вовлечена лишь горстка игроков. Независимо от того, когда это произойдет — через год, пять лет или даже дольше, пока серверы Steam остаются активными, — вы все равно сможете присоединиться к своим друзьям для участия в матче, пока существует одноранговое лобби. функции. Я считаю, что сохранение этой функции имеет решающее значение.

Вопрос: Можете ли вы объяснить разницу между многопользовательской и одиночной игрой?

Изначально в прототипе я планировал сделать однопользовательский режим отдельной игрой, в первую очередь ориентированной на элементы пулевого ада. Это означало преимущественное использование методов пулевого огня во время боевых ротаций, что предлагало потенциальную новинку. Однако по мере создания полноценной игры я счёл необходимым значительно сократить этот подход. В процессе разработки я представил множество механик, которые можно было применить в обеих версиях битв с боссами, что уменьшило мою зависимость от пуль и позволило внести больше разнообразия в боевые столкновения.>

Создание замысловатых паттернов пулевого ада включает в себя добавление большего количества пуль на экран и усовершенствование механики уклонений. Это может показаться простым, но эти конструкции могут быть обманчиво сложными и смертоносными. С другой стороны, разработка однопользовательского рейда с раскалыванием, телепортами и кругами требует больше усилий, но с практикой это становится выполнимым.

Один из основных факторов, повлиявших на этот выбор, был замечен во время демонстрации игры на Steam Next Fest. Знаменитому рейдеру из Final Fantasy 14, известному тем, что он стал первым в мире, было сложно пройти обычный режим в одиночку из-за интенсивного пулевого ада. Несмотря на то, что они были элитными игроками и рейдерами высшего уровня в FF14, они не смогли прогрессировать, потому что адский пулевой режим в обычном режиме оказался слишком требовательным. Как человек, привыкший к адским играм, я не мог полностью понять уровень сложности для тех, кто менее опытен или незнаком с этим стилем игры. Поэтому моей целью было угодить этим игрокам и сделать этот опыт более доступным.

Как геймер, я могу объяснить, что в одиночной игре механика рейдов работает уникально по сравнению с многопользовательской. Поскольку нет разброса игроков, эта механика не применяется. По сути, кодировка для одиночной игры отличается, хотя некоторые элементы дублируются из многопользовательской версии. Механика адаптирована для одиночного прохождения.

Интригующим аспектом, который имеет для меня большое значение в отношении Rabbit and Steel, является наличие комплексного однопользовательского режима. Хотя в этом файтинге в основном представлены сражения один на один, я позаботился о том, чтобы включить в него увлекательную сюжетную линию с отдельными боссами, каждый из которых обладает уникальными атаками. Дополнительные задачи и элементы улучшают игровой процесс. Мое намерение включить эту функцию в Rabbit and Steel проистекает из убеждения, что даже если наступит момент, когда не останется компаньонов для многопользовательских сражений, увлекательный однопользовательский режим гарантирует, что игра останется приятной и стоящей. .

Вопрос: Что вы можете рассказать об однопользовательской истории?

В этом очаровательном повествовании мы встречаем очаровательную страну, известную как Лунное Королевство. Возникновение этого завораживающего мира восходит к необычному моменту, когда одинокий кролик так сильно жаждал общения, что луна спустилась с небес, чтобы утешить ее и вступить в разговор. Вдохновленная этой необычной встречей, наша героиня основала Лунное Королевство. Таковы магические знания, стоящие за его началом.

В повествовании игры мы доходим до современного сценария. Около двух недель назад всякое общение с этим королевством таинственным образом прекратилось, не оставив пути для тех, кто рискнул войти. Нам, бесстрашным искателям приключений, предстоит погрузиться в королевство и разгадать тайну. На протяжении всего нашего путешествия намёки на то, что произошло, разбросаны повсюду, если мы внимательно следим за сюжетной линией. Иногда это может быть довольно сложно, поскольку разные персонажи разговаривают, пока мы выполняем несколько квестов. Тем не менее, в этом и суть — раскрыть правду об этом исчезнувшем городе и разгадать загадку.

Встреча с кроликами-авантюристами

Вопрос: Расскажите мне о классах персонажей?

О: Итак, в игре десять, пять из демо-версии.

Я начал с Волшебника, потому что он был магом, но у нее была очень простая конструкция. Она познакомила меня с тем, что представляет собой класс персонажа в Rabbit and Steel. Я немного взял за основу Black Mage 2.0 из Final Fantasy 14, где у нее был случайный эффект, наносящий дополнительный урон. У Черного Мага был прок Фирага, и у нее есть сброс ее специального умения, наносящего большой урон, а также опция мобильности.

Во-вторых, есть кролик-убийца, который наносит людям удары в спину. Это очень быстрый персонаж.

В Final Fantasy 14 есть персонаж в стиле кролика по имени Хэви Блейд. Хотя связать это существо с концепцией Темного рыцаря, возможно, и было бы неплохо, я хотел сохранить одну отличительную особенность: атаку с погружением. Этот прием является важным аспектом личности Темного Рыцаря в игре, и я стремился включить его в способности Тяжелого Клинка. Таким образом, она обладает специальным приемом, закрывающим пропасть, который позволяет ей быстро преодолевать пропасти между врагами мощным взмахом меча. Более того, Heavy Blade задуман как несложный персонаж, которым игроки смогут управлять.

Персонаж-танцор в игре может похвастаться необычно ритмичным стилем игры. Она отмечена многочисленными непредсказуемыми способностями, а ее глобальные кулдауны равномерно распределены, что обеспечивает последовательный поток действий. Этот устойчивый ритм делает ее приятным персонажем для управления.

В «Кролике и стали» персонаж-друид был по просьбе некоторых игроков, но не был включен из-за дизайна игры, ориентированного на HP как ценный и трудновосстанавливаемый ресурс. Однако Друид обладает защитными способностями, что делает ее интригующим выбором на роль магического целителя или помощника. В первую очередь она наносит постепенный урон, а не является классом традиционного целителя.

Итак, следующий — Спеллсворд. Думаю, вы могли бы назвать ее параллелью Красного Мага. Композитор игры, кстати, Хогманай, тоже довольно много играет в Final Fantasy 14, и он разбирается в этой игре намного лучше меня. Он проходит Ultimates за первые две недели и тому подобное. Он является основным игроком Red Mage, поэтому я определенно хотел включить для него что-то подобное. Я немного выслушал его мнение по этому поводу, чтобы сосредоточиться на том, что важно для класса. Она похожа на заклинателя ближнего боя, где ей приходится поддерживать Даркспелл, и это усиливает ее атаки. Так что это действительно весело.

Как фанат игры, я рад представить вам следующего персонажа: Кролика-снайпера. Думайте о ней как о ловкой лучнице с уникальными способностями. Изначально у нее есть дебафф, выделяющий ее среди других персонажей. В нашей демо-версии некоторые предметы реагировали дебаффами, но не многие персонажи могли эффективно использовать эту механику. Я хотел создать персонажа, который полагается на этот дебафф как на часть своей личности.

Короче говоря, существует крепкий и злющий кролик по имени Брюзер. Этого кролика можно сравнить со смесью персонажей-монахов и воинов из серии Final Fantasy. Когда она взволнована, она впадает в безумие, известное как Берсерк, что позволяет ей безжалостно атаковать. Обычно ее основная способность действует со скоростью улитки; однако во время Берсерка он превращается в удивительно быстрый. Хотя существует множество возможностей для комбинирования предметов, упор делается на уникальные способности или специальные приемы персонажей. В случае с Брузером ее особые результаты приводят к усилению, а не к значительному улучшению, которое часто обеспечивают предметы, которые усиливают специальные способности других персонажей. Этот выбор дизайна соответствует ее характеру скандалиста, который больше фокусируется на грубой силе для решения проблем.

Девятый класс персонажей можно описать как «Кролик-защитник с копьем». Этот класс известен своими защитными способностями, используя копье вместо меча и щита, как традиционный Защитник. Он находится где-то между классами Драгун и Паладин. Несмотря на отсутствие способности к прыжкам, он предлагает комбо-атаки 1-2-3, которые создают ощущение прочности и стабильности. Эти атаки позволяют пользователям чувствовать себя сильными в бою, хотя у них такой же запас здоровья, как и у других персонажей. Кролик-защитник с копьем имеет дополнительные защитные возможности и превосходно наносит урон по площади (AoE), но его недостатком является значительно более низкий урон в секунду (DPS) по сравнению со всеми другими классами в игре. Его урон в секунду против тренировочных манекенов заметно ниже, чем у других классов.

Последний персонаж, которого я создал, создан по образцу кролика Ancient Summoner из мира Summoning из таких игр, как Final Fantasy 11. В этих играх мне всегда нравился класс Призыватель, поскольку он позволяет вам управлять компаньоном, который выполняет атаки, вместо того, чтобы самостоятельно вступать в бой. Каждый вариант Древнего кролика в этой игре имеет свой внешний вид, что делает его похожим на Эги, или гламурных существ, из Final Fantasy 14. Я с нетерпением жду добавления Шивы в качестве Эги в эту игру.

Как геймер, я включил в призывы для этой новой игры некоторых любимых персонажей из моего прошлого игрового опыта в «Maiden and Spell». Это восхитительная подмигивание тем, кто играл в нее, поскольку они легко узнают этих игровых персонажей по смене палитры. Это дополнительный штрих, который я хотел добавить, поскольку являюсь большим поклонником этого класса и с любовью вспоминаю время, проведенное с «Maiden and Spell».

Как геймер, я бы сказал, что хотя «Rabbit and Steel» и «Maiden and Spell» имеют схожие темы, их нельзя считать тематическими продолжениями в том же смысле, в каком это игры «Final Fantasy». Серия Final Fantasy опирается на повествовательную и игровую механику предыдущих игр, создавая четкое ощущение непрерывности. Напротив, отношения между «Кроликом и сталью» и «Девой и заклинанием», если таковые имеются, необходимо будет изучить дальше, чтобы определить степень их связи как тематических продолжений.

Интересное замечание у вас! Основное влияние на Maiden and Spell оказала игра Dissidia Final Fantasy для PSP. Звонить в звонок? Это были файтинги из серии Final Fantasy, которые, я думаю, вы, возможно, не пробовали на PS4, поскольку они не получили хороших отзывов. Однако, на мой взгляд, версии для PSP были действительно выдающимися и недооцененными жемчужинами.>

Maiden и Spell имеют некоторые связи с Rabbit и Steel, во многом так же, как Final Fantasy Dissidia имеет с Final Fantasy 14. Хотя их миры различаются, они принадлежат к одной и той же серии, что создает между ними незначительную связь.

Меня интригует тот факт, что в этой игре существуют различные типы магии, каждый из которых по-своему проявляется в атаках. Это характерная особенность Тохо: каждый персонаж таким образом выражает свою особую магию. Хотя моя цель остается неизменной в обеих играх, они различны по своей природе: одна — файтинг, а другая — рогалик.

Будущее Мино Дева

О: Основываясь на моем анализе, вполне возможно, что «Character Noun and Combat Noun» может послужить данью или имитацией серии «Final Fantasy Tactics» в ближайшие годы.

А: Да, что-то в этом роде. Я думаю, что продолжу это делать.

С сожалением отмечаю небольшое несоответствие между «Rabbit and Steel» и «Maiden and Spell» в Steam. В первом используется слово «и» для соединения компонентов заголовка, а во втором — амперсанд (&). Мой опыт использования амперсанда в Steam оказался весьма разочаровывающим, и мне пришлось составить список систем, которые он непреднамеренно нарушает.

На начальных этапах «Maiden and Spell» не появлялась в поиске Steam из-за амперсанда в названии. Это мешало пользователям найти игру. Мне пришлось изменить некоторые настройки серверной части, чтобы исправить эту проблему. Однако при создании саундтрека к игре он был помечен как «Maiden & & & Spell Soundtrack». Это превратилось в юмористическую тенденцию в моем сообществе Discord, где участники часто вставляют в свои сообщения несколько амперсандов.

Хотя официальное название Rabbit and Steel включает амперсанд (&), для записей базы данных и других текстовых контекстов лучше использовать вместо этого слово «и». Компьютерам легче обрабатывать это обычное соединение по сравнению с символом амперсанда.

Вопрос: Что будет дальше с Rabbit and Steel?

В ближайшие полтора месяца я планирую представить некоторые функции, которые просты в создании и популярны среди пользователей. Одной из таких функций может стать ящик для игрушек, где вы можете экспериментировать с предметами на тренировочном манекене, наблюдая за нанесенным ущербом. Чтобы получить доступ к предмету в ящике с игрушками, я рассматриваю возможность потребовать от пользователей сначала успешно завершить рейд. Кроме того, есть и другие относительно простые проекты, над которыми я намерен работать в течение этого периода.>

Я буду рад помочь перефразировать ваш текст, сохранив его первоначальный смысл и естественность.

Как геймер, я рассматриваю в будущем более крупное обновление для Rabbit and Steel вместо частых маленьких. Итак, следите за моим объявлением и возвращайтесь, чтобы изучить новый контент в игре в неопределенное время. Это будет захватывающе!

Вопрос: Хотите еще что-нибудь добавить?

Число людей, которые в настоящее время участвуют в игре, поразительно велико. Признаюсь, я не ожидал такого массового отклика. Это действительно волнующе!

Как геймер, я не был полностью готов к огромному отклику, который получила эта игра. Несмотря на то, что в обществе был проявлен некоторый интерес, явка превзошла мои самые смелые ожидания как минимум в десять раз. Огромное количество игроков действительно ошеломляет и вызывает у меня чувство одновременно восторга и некоторой растерянности. Я очень рад видеть, что всем нравится игра, и благодарен за поддержку. Итак, большое «спасибо» каждому из вас за то, что присоединились к нам в этом увлекательном путешествии!

[КОНЕЦ]

Rabbit and Steel доступна в Steam.

Смотрите также

2024-05-20 19:19