Изначально задуманная как идея каравана в стиле фэнтези, Scaravan 66 в конечном итоге превратилась в нечто совершенно иное — хаотичную игру-«рогалик» с боями на автомобилях с почти психоделической эстетикой.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналХотя создатели отдавали приоритет созданию игры, которая предлагает чистое развлечение, они включили развитие персонажей и моральные дилеммы в Scaravan 66, чтобы обогатить приключение игрока. Основная цель игры — предложить игрокам увлекательный игровой опыт, и разработчики стремятся гарантировать, что Scaravan 66 предоставит больше, чем просто захватывающие моменты. Включив развитие персонажей и фракции, они добавили в игру более богатое измерение, которое выходит за рамки боя. Game Rant недавно взял интервью у соучредителей Lithic Entertainment, Эла Беллемара и Энди Вуда, о разработке игры и о том, как им удалось достичь такой глубины в ее дизайне. Следующая стенограмма была сжата для ясности и краткости
Проектирование дороги в ад
В: Был ли какой-то конкретный момент или игра, которая натолкнула на идею создания этой рогаликовой игры о боевых машинах?
В нашей первой попытке создать игру мы стремились к динамичному фэнтезийному каравану, но обнаружили, что сложно совместить низкотехнологичную обстановку с лошадьми и экипажами с желаемой нами высокой интенсивностью действия. Однажды, просматривая старые заметки о дизайне игрового джема прошлых лет, мы наткнулись на некоторые смутные наброски игры, действие которой происходит в сайкобилли-треке, с хаосом на колесах и побегом от безжалостных адских гончих, пытающихся вернуть главного героя в ад. Это открытие вызвало у нас момент «Эврика!», поскольку мы поняли, что такой тип вселенной лучше подходит для нашего желаемого темпа. Это новое направление не только расширило возможности для дизайна, но и облегчило поиск свежих идей и вдохновения!
A: Не могли бы вы подробнее рассказать о стадиях разработки и доработки проекта? Как команде удалось совместить бои на транспортных средствах с игровым процессом в стиле roguelike?
Сначала мы проанализировали, что сделало такие игры, как Hades и West of Dead, такими увлекательными и реиграбельными, сосредоточившись на их элементах roguelike. Одновременно мы черпали вдохновение из таких игр, как Interstate 76, Twisted Metal и Road Rash, включив их уникальные аспекты в наш дизайн. Этот этап мозгового штурма имел решающее значение для нашей заявки на грант. Как только у нас появилась надежная идея, мы перешли к прототипированию, которое оказалось приятным процессом из-за интригующего игрового цикла, который мы создали. Чтобы улучшить этот опыт, мы решили использовать шоссе в качестве фона, включив пит-стопы в качестве коротких пауз между сражениями, где игроки могли взаимодействовать с дарителями улучшений.
По мере развития нашей идеи мы переключили внимание на планирование каждого аспекта нашей финальной игры на бумаге, стараясь уменьшить нереалистичные ожидания на двухлетний период разработки. Хотя и заманчиво добавить больше функций, обрезка ненужных элементов является неотъемлемой частью процесса проектирования, делая наш проект более целенаправленным и управляемым.
На этапе производства мы оказались в цикле повторяющихся корректировок и экспериментов. Важность идей невозможно переоценить, но истинная ценность заключается в их исполнении. Реализация идеи подобна укрощению дракона самостоятельно. Сделать ее работоспособной — это только начало; есть множество этапов, которые нужно пройти. Тонкая настройка каждого аспекта подобна завершению последних 90% разработки игры.
В: Были ли какие-то функции, которые вы хотели добавить в игру, но в итоге пришлось вырезать?
На протяжении всего проекта наша команда демонстрировала большую настойчивость в следовании нашему первоначальному видению, несмотря на то, что на этапе мозгового штурма у нас было много инновационных идей, которые в конечном итоге пришлось отбросить или сократить. Мы были довольно упрямы в том, чтобы не убирать особенности, но изначально рассматривали возможность сделать других Дорожных Жнецов (персонажей из игры) романтизированными. Эти персонажи даже были разработаны с кокетливым оттенком, что объясняет их несколько кокетливую внешность. Однако мы позволяем игрокам интерпретировать эти отношения так, как они хотят, в рамках их собственных воображаемых хедканонов. Если бы у нас было необходимое время и ресурсы, эта особенность могла бы быть реализована.
Как классический хоррор влияет на игровой процесс, бои, атмосферу и многое другое
Какую роль играет игровой мир в его механике и с какими значимыми местами или группами могут столкнуться игроки во время игрового процесса?
Создание игровых миров — один из самых приятных аспектов разработки игр для нас. Мы приняли традиционные темы ужасов и визуальные эффекты, вдохновленные Хэллоуином, особенно в дизайне персонажей. В нашу команду входят футболисты, которые намеренно превращались в оборотней, чтобы получить преимущество на поле, используя бейсбольные биты из пикапа и швыряя взрывчатые бочки; рок-н-ролльный культ вампиров с самовосстанавливающимися способностями, которые можно улучшить, выпивая кровь; группа радиоактивных ученых, мутации которых превратили их в светящиеся зеленые скелеты, которые используют футуристические технологии в стиле Area51 в своих атаках на игрока. Эти классические элементы ужасов, такие как группы, которые вы встречаете в своем путешествии, сыграли значительную роль в формировании большинства наших столкновений с врагами и, таким образом, существенной части самого игрового процесса.
A: Чем Scramble 66 отличается от типичных гоночных игр с точки зрения фундаментального игрового процесса, и были ли какие-либо особые аспекты дизайна или особенности, которые повлияли на него из предыдущих игр этого жанра? Какие конкретные влияния вы черпали из более ранних игр при разработке его механики?
Scaravan 66 — это не гоночная игра; вместо этого она структурирована вокруг «встреч». В каждой встрече вы сталкиваетесь с волнами врагов. В отличие от традиционных игр с ограничениями по времени раундов, здесь вас не торопят. Эта свобода дает игрокам гибкость в разработке собственных стратегий, когда дело доходит до борьбы с врагами и резни. Они могут выбрать оборонительный стиль игры, который фокусируется на здоровье, уклонении и броне за счет скорости убийства, или они могут выбрать сборку с высоким уроном, которая быстрее, но оставляет их более уязвимыми. Наша цель — позволить игрокам экспериментировать с различными комбинациями навыков, чтобы создавать удовлетворяющие убийства и адаптировать свои стратегии во время попыток побега, не беспокоясь о таймерах или победах в гонках.
Какие стратегии можно использовать, чтобы сохранить захватывающую и увлекающую обстановку в видеоигре, сочетающей скоростные гонки с андеграундной тематикой, обеспечивая непрерывное погружение?
В этом сценарии боевая система играет важную роль и предлагает уникальное преимущество из-за своей непредсказуемой природы. Поскольку каждая встреча отличается, у нас есть преимущество просто из-за этого фактора. Кроме того, мы интегрировали элемен
ты неожиданности в систему улучшений для перков. По мере того, как игроки продвигаются по игре, они не будут точно знать, где или когда они найдут улучшения, пока не подойдут близко. Последовательность и частота этих встреч также останутся неизвестными. В конце каждой встречи есть немного азартной игры, связанной с выбором того, какое улучшение выбрать. Главный герой, Lucky D, включает азартные игры как скрытую тему через свои татуировки.
Как символическое перемещение по преисподней с жнецами, патрулирующими царство живых, наше путешествие будет в общих чертах следовать разнообразию ландшафтов, которые вы встретите на реальном Маршруте 66. Это значит, что мы предложим игроку свежие визуальные эффекты, чтобы поддерживать интерес. Плюс, по мере того, как вы пересекаете эти меняющиеся виды и продвигаетесь по своему маршруту, и повествование, и его персонажи будут развиваться, реагируя на ваши действия и раскрывая все больше о себе и нашем мире понемногу.
Как Scaravan 66 сочетает в себе искусство, игровую механику и основные особенности
A: В процессе создания игры мы столкнулись со значительной технической или художественной проблемой. Чтобы решить эту проблему, мы разработали решение, которое в конечном итоге помогло нам двигаться вперед. Это препятствие повлияло на окончательный дизайн игры несколькими способами.
A: Одним из основных препятствий, с которыми мы столкнулись во время разработки, была сложная техническая или творческая проблема. Мы нашли обходной путь для ее решения, который повлиял на то, как в конечном итоге получилась игра.
Один из аспектов нашего проекта неожиданно оказался серьезным оттоком времени, что вызвало у нас головную боль. Сложная физика, задействованная в управлении цепями на таких высоких скоростях, оказалась сложной. Изначально мы предполагали, что это будет относительно просто, и поручили это одному из наших программистов в качестве ранней задачи для проекта. Однако мы недооценили вычислительную мощность, необходимую для связывания примерно сотни сегментов цепи между двумя быстро движущимися транспортными средствами со скоростью 60 кадров в секунду. Физическая симуляция стала нестабильной, звенья цепи вели себя хаотично и создавали визуальный хаос на экране. Чтобы усугубить ситуацию, нам также пришлось гарантировать, что персонаж с необычайной силой будет держать один конец цепи, стоя на одном из транспортных средств, и что игрок может в нужный момент вывести персонажа из равновесия, заставив его упасть и быть протащенным по дороге, все еще соединенным с цепью. Это добавило еще один уровень сложности к и без того сложной задаче.>
Без сомнения, нам пришлось внести некоторые коррективы, но наша привязанность к этой функции была неоспорима, поэтому мы упорствовали, пока не нашли решение. Мы потратили значительное количество времени на настройку ограничений массы и физики для каждого отдельного цикла в цепи и сварили несколько звеньев вместе, чтобы уменьшить количество соединений. Однако некоторые принятые нами решения сыграли важную роль в достижении нашей цели. Одним из таких выделяющихся решений было включение прямой связи между транспортными средствами с использованием невидимого, немного более короткого соединения. Этот шаг существенно уменьшил нагрузку на каждое звено в цепи, упростив позиционирование каждой рамы, при этом сохранив визуально точный вид цепи.
A: Конечно, я был бы рад обсудить художественный стиль и то, как мы пришли к его нынешнему виду. Мы стремились установить ясную и последовательную эстетику. Цели включали создание привлекательной визуальной идентичности, которая соответствовала бы концепции нашей игры, а также обеспечивала бы простоту понимания для игроков.
Как арт-директор, мой подход заключается в том, чтобы визуализировать идею в моем сознании и воплотить ее в жизнь с помощью мудбордов и связанных с ними ресурсов. Истинное очарование, по моему мнению, заключается в поиске идеальных соавторов для проекта — людей, чьи таланты совпадают с моим видением, что позволяет им привнести в него свою уникальную креативность. Эта творческая свобода часто приводит к восхитительным, неожиданным результатам. Я стремлюсь предоставить достаточно руководства, а затем отступить, дав им пространство для процветания и достижения успеха. По сути, я бы описал себя как садовника, а не архитектора — хотя мне нравится разрабатывать планы, я также ценю динамический рост, который с этим связан. Я стремлюсь к сочетанию эстетики Overwatch, Hades, постеров Psychobilly и графического искусства на футболках в своей работе.
A: Может ли игра представить ситуации, в которых игроки сталкиваются с этическими дилеммами или сложным выбором при взаимодействии с игровыми персонажами или группами? Влияет ли принятие решений игроком на развитие сюжета или развитие персонажа?
Чтобы не раскрывать никаких деталей сюжета, да, главная героиня столкнется с некоторыми заставляющими задуматься дилеммами, которые подтолкнут ее к личностному развитию. Этот рост повлияет не только на ее собственное путешествие, но и на персонажей вокруг нее. Поначалу Лаки Ди может показаться эгоцентричным одиночкой с чувством гордости, напоминающим классический архетип одинокого ковбоя.
В: Какие выводы, по вашему мнению, игроки сделают из своего опыта игры в Scaravan 66?
A: По сути, Scaravan 66 — это динамичная, полная действий игра, включающая разрушение вещей и сражения с демонами. Мы надеемся, что игроки получат удовольствие от разрушительного хаоса и получат захватывающие боевые впечатления. Некоторые могут сказать, что это старомодно, но мы тщательно прорабатываем игру, чтобы предоставить «моменты», когда игрок умело уклоняется от атак, парирует их с помощью хитрых маневров и в конечном итоге выходит победителем. Например,
выстреливает цепь, игрок стремительно отходит в сторону, таранит нападающего в линию деревьев, затем на его пути закладывается взрывчатка, но он ловко избегает ее, в конце концов уничтожая врага, выстреливая фейерверком, который взрывается при ударе. Машина побежденного врага переворачивается и катится, пока горит, а он клянется отомстить. Говоря прямо, мы хотим создать моменты, которые заставят игроков воскликнуть «О, черт!» от удивления, а затем радостно ликовать, когда они преодолевают испытание.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-02-06 15:25