Разработчики Shadow Labyrinth обсуждают его происхождение и видение [Интервью]

Как давний поклонник классических аркадных игр, я должен признать, что анонс Shadow Labyrinth на The Game Awards 2024 меня просто взволновал! Эта игра с мрачной и загадочной атмосферой кажется идеальным сочетанием исследований, открытий и культового очарования Pac-Man.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Без сомнения, среди самых легендарных и влиятельных персонажей видеоигр Pac-Man определенно заслуживает первого места. Этот маленький желтый персонаж, который поглощает все на свете, пытаясь найти свободу в бесконечном лабиринте, оставил неизгладимый след в игровой культуре. Непреходящая популярность Pac-Man насчитывает уже несколько десятилетий, а интеллектуальная собственность неоднократно выпускалась. В некоторых адаптациях формула была изменена, но многие остались верны знакомому игровому процессу и стилю, которые полюбились фанатам.

В 2024 году на церемонии вручения наград Game Awards была представлена ​​новаторская версия классической игры Pac-Man под названием «Shadow Labyrinth». Это новое направление является неожиданным, но смелым, и, основанное на эпизоде ​​Amazon «Секретный уровень», кажется, что оно исследует некоторые действительно устрашающие миры. Недавно Game Rant имел возможность взять интервью у Сейго Айзавы, продюсера Shadow Labyrinth, и Ноа Пиасека, менеджера по маркетингу бренда Pac-Man в Bandai Namco Entertainment America. Они рассказали, что сотрудничали с «Secret Level», чтобы представить «Shadow Labyrinth», отклоняясь от традиционных ожиданий и одновременно прокладывая путь к новому жанру для Pac-Man, демонстрируя при этом гораздо более интенсивный дизайн и концепцию. Вот сокращенная версия интервью, отредактированная для ясности и краткости.

История Shadow Labyrinth и сотрудничество с Secret Level

Вопрос: Можете ли вы дать краткий обзор Теневого Лабиринта?

В ходе мозгового штурма для этой игры мы стремились увлечь аудиторию, с которой раньше не были связаны. Имея в виду Pac-Man, вневременную классику и универсально привлекательную, особенно для всей семьи, наша цель состояла в том, чтобы представить свежий взгляд и создать более зловещую интерпретацию вселенной Pac-Man.

В: Был ли Shadow Labyrinth в разработке, а затем студия Secret Level работала с вами над созданием эпизода на его основе? Как прошло сотрудничество?

Айзава: Интересный момент: одновременный выпуск изначально не входил в наши планы. Мы начали работать над Shadow Labyrinth четыре года назад, еще до Secret Level. Пока мы работали над этим, Amazon и Blur Studios обратились к нам с идеей «Секретного уровня». Используя нашу концепцию «Теневого лабиринта», они создали историю-приквел «Секретного уровня» в виде эпизода. Так получилось, что производство закончилось одновременно, и мы воспользовались шансом выпустить их вместе. Для нас это было совершенно случайно.

Какова будет реакция на недавний выпуск Secret Level, особенно с учетом того, что там также была представлена ​​новая игра Pac-Man? Какую обратную связь вы наблюдали на данный момент?

До сих пор это вызывало невероятную поляризацию. Некоторые обожают это, а другие восклицают: «Что это вообще такое?» Наш подход всегда заключался в том, чтобы удивлять людей. Здесь есть намек на игру слов: одного персонажа зовут Пак, а Puck Man было оригинальным именем Pac-Man. Мы стремимся спровоцировать реакцию типа: «Что с этим делать?» [смеется]

Это именно тот ответ, который мы ищем.

Основные элементы жанра Shadow Labyrinth и циклы игрового процесса

Можно ли классифицировать Shadow Labyrinth как платформер или, возможно, как рогалик «Метроидвания» на основе трейлера и эпизодов? К какому жанру вы бы его отнесли?

Айзава: Игра представляет собой двухмерное приключение с упором на исследование. Будет центральный сюжет, но игроки также смогут свободно перемещаться по карте, открывая дополнительные знания и приобретая новые навыки нелинейным образом.

Хоть мы и не называем нашу игру Метроидванией, мы понимаем, что именно так ее будут классифицировать люди. Однако мы предпочитаем называть ее 2D-экшен-платформером, хотя и не возражаем против сравнения.

О: Не могли бы вы рассказать подробнее о процессе превращения Shadow Labyrinth в более пугающую игру, ориентированную на взрослых, сохранив при этом некоторое сходство с Pac-Man? Как этот выбор дизайна сочетает в себе знакомство с классической игрой и в то же время предлагает что-то неожиданное и жуткое?

Другими словами, Айзава объясняет, что более мрачная версия Pac-Man, называемая Shadow Labyrinth, была разработана для привлечения другой группы игроков. Чтобы добиться этого, они существенно изменили многие фундаментальные аспекты классической игры Pac-Man. Основные элементы лабиринта и механики еды были сохранены, но добавлен неожиданный поворот, когда Pac-Man превращается в доминирующего хищника в мгновение ока, когда стол переворачивается. Это концепция Shadow Labyrinth.

Вопрос: Не могли бы вы обсудить баланс и организацию перемещения, батальные сцены и битвы с боссами в Shadow Labyrinth? Как эти аспекты были разработаны и интегрированы в игру?

В трейлере Shadow Labyrinth есть намек на характерное движение Pac-Man, когда Мечник превращается в Пака. Хотя основной игровой процесс вращается вокруг перемещения по лабиринту, как в играх Metroidvania, это движение в стиле Pac-Man добавляет игре уникальную изюминку.

Что касается боев с боссами, то вы встретите около тридцати различных разновидностей. Каждый босс обладает своей особой чертой. Чтобы победить их, геймерам необходимо овладеть определенным навыком, принять определенный стиль игры или превратиться в Пака. В игре представлено множество стратегических концепций и механизмов.

О: Около четырех лет я разрабатывал Shadow Labyrinth. За этот период 2D-платформеры и сайд-скроллеры переживали взлеты и падения, но в настоящее время они довольно модны. Как это повлияло или усилило наш процесс развития, учитывая общую ситуацию в отрасли?

Айзава: Мы знаем, что существует большой интерес к 2D-платформерам. Чтобы подтолкнуть себя, мы стремились разработать исключительную игру, которая могла бы конкурировать с другими играми этого жанра. Кроме того, мы хотели углубиться в фундаментальный аспект Pac-Man, а именно в дизайн лабиринта. Когда мы обдумывали концепцию лабиринта, двухмерный платформер с оттенком стиля «Метроидвания» казался идеальным для экспериментов с нашей идеей «более мрачной версии Pac-Man».

О: Есть ли в игре Shadow Labyrinth более сложная и серьезная атмосфера, ориентированная на конкретную группу, предпочитающую более сложные испытания? Можете ли вы объяснить диапазон уровней сложности и вариантов выбора, доступных в игре?

Айзава: В жанре 2D-платформеров часто бытует мнение, что игра должна иметь сложный дизайн, но не настолько сложную, чтобы разочаровывать. Чтобы достичь этого баланса, мы разработали нашу игру таким образом, чтобы путешествие за определенными предметами могло сделать победу над определенными боссами менее сложной задачей.

О: Когда я углублялся в разработку этой игры, я определенно не сосредотачивался только на лабиринте и вопросе «Что за шайба?» момент. Я также черпал вдохновение из различных элементов дизайна и других источников, которые, по моему мнению, могли сделать мое творение уникальным. Были определенные чувства и эстетика, которые я хотел включить, сделав еще один шаг вперед, чтобы сделать это по-настоящему моим собственным взглядом на игровой дизайн.

Айзава: При разработке Теневого лабиринта мы стремились объединить отчетливую мрачную научно-фантастическую эстетику. Мы черпали вдохновение из различных древних существ, включая их в игру в качестве монстров и боссов. Краткий обзор, представленный в трейлере, — это всего лишь крошечный фрагмент того, что будет дальше. По мере того, как вы погружаетесь в игру и исследования, вы откроете для себя множество разнообразных этапов и боссов, каждый из которых имеет уникальный дизайн.

О: В играх того типа, которые мы обсуждаем, игроки часто получают вознаграждение за исследование. Не могли бы вы попросить меня объяснить, что делает Shadow Labyrinth уникальным с точки зрения ценности повторного прохождения и стимулирования нетрадиционного игрового процесса? Есть ли головоломки или секретные предметы, которые нужно обнаружить?

Айзава упоминает, что в превью мы видим, как Пак пожирает главного антагониста. Так Мечник приобретает новые навыки и продвигается дальше по повествованию, позволяя ему открывать новые территории и глубже погружаться в царство Теневого Лабиринта.

О: Что касается стиля боя и ощущений от боя в «Мечнике», знаете ли вы, есть ли какие-либо ориентиры или ссылки, описывающие его механику? Есть ли похожие игры, с которыми мы можем это сравнить?

Айзава: По сути, это больше похоже на импровизированный подход к действиям с быстрой реакцией, включающий способности, улучшения и дополнения.

Shadow Labyrinth отмечает 45-летие Pac-Man и обещает еще больше

О: Очевидно, что вдохновение есть, но почему был выбран Shadow Labyrinth, а не прямая отсылка к Pac-Man в названии? Были ли когда-нибудь дебаты о его включении?

Айзава объяснил, что по этому поводу было множество споров, но в конечном итоге они решили не включать его из-за желания привлечь новую аудиторию и представить игру как самостоятельную единицу. Однако если вы внимательно присмотритесь к ключевому изображению логотипа, вы заметите слабое эхо символа Pac-Man в его тени. Если игроки будут участвовать в игре, я думаю, это будет понятно само собой. Они узнают и обсудят его, и повсюду будут разбросаны пасхальные яйца и подсказки Pac-Man. Поэтому они решили, что нет необходимости включать «Pac-Man» в само название.

Это интервью состоялось перед его дебютом на The Game Awards.

О: Через пару часов мы представим трейлер Shadow Labyrinth на The Game Awards. Могу только представить энтузиазм толпы. В этот момент я чувствую смесь предвкушения и волнения по поводу этого ответа. Не могу дождаться, чтобы увидеть их реакцию!

Айзава: Мы очень хотим и рады представить это!

В 2025 году Pac-Man исполняется 45 лет, так что нас ждет целый год, наполненный праздничными событиями! Это захватывающий, свежий и модный аспект нашей текущей деятельности, наряду с другими типичными для бренда событиями, которые вы, вероятно, ожидаете.

Кроме того, основное внимание юбилея уделяется созданию впечатления. Точно так же я верю, что «Теневой лабиринт» оставит неизгладимое впечатление на зрителей, чему мы в равной степени рады.

О: Есть ли какие-то особые аспекты Shadow Labyrinth, которые вы хотели бы раскрыть, или вы бы предпочли сохранить вокруг него атмосферу загадочности?

Айзава: Мы стремимся сохранить суть игры, которая вращается вокруг исследования и раскрытия секретов. Наша основная цель в этом первоначальном открытии — вызвать чувство удивления, подобное «что здесь происходит?» или «что за шайба» среди зрителей. Однако будьте уверены: со временем мы раскроем больше аспектов игрового процесса, боссов и других интригующих элементов.

Вопрос: Можете ли вы назвать точную дату выхода Shadow Labyrinth?

Айзава: Мы сейчас говорим только об окне выпуска 2025 года.

Сэнд: У нас есть несколько интересных открытий, хотя я не должен случайно раскрывать дату запуска, обсуждая продолжительность нашей маркетинговой кампании. На данный момент мы держим некоторые подробности в секрете.

ГР: Отлично, спасибо. Поздравляем с игрой, мы в восторге!

Пясек: Спасибо, мы очень рады, что вы так рады!

[КОНЕЦ]

Выпуск игры под названием «Shadow Labyrinth» запланирован на 2025 год на таких платформах, как Nintendo Switch, ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.

Смотрите также

2024-12-13 23:15