Разработчики Shadow of the Road раскрывают подробности боевой системы RPG

В вымышленной Японии из истории играют в ролевую игру под названием ‘Тени Дороги’. Эта игра все еще находится на стадии открытого альфа-тестирования и разработана студией Another Angle Games совместно с издателем Owlcat. Игра сосредоточена вокруг двух беззаступных самураев как протагонистов, но особенно знаменита за свою детально продуманную боевую систему.

🌙 Готов к лунным высотам?
CryptoMoon расскажет, когда твои активы взлетят до звёзд!

Присоединиться в Telegram

Марек Олексяк, глава студии Another Angle Games, поделился своими размышлениями о дизайне боевой системы и её взаимосвязи с персонажами и сюжетом в интервью для Game Ranter. Этот захватывающий подход привлек внимание Owlcat Games, которые стремятся создавать игры своего уникального стиля – цели, которую они достигли своим первым проектом «Тень дороги».

Как работает система боя в Shadow of the Road

После первоначальной настройки, где Сатору и Акира были опозорены как самураи, игра переходит к своему первому боевому сценарию. Сегунат вовлечен в конфликт с Императором, у которого есть иностранные союзники. В начале боя войска, верные Императору, атакуют таверну, нацелившись на тех, кто остается верен сегунату. Сатору и Акира вынуждены вступить в пошаговое сражение против стрелков, представляющих интересы иностранных государств, поддерживающих дело Императора. Как объяснил Олексиак, эта битва происходит по очереди.

В наших битвах мы не следуем традиционному методу, при котором одна сторона движется после другой. Вместо этого у нас непрерывная временная шкала ходов. Уникальность заключается в том, что каждая единица принимает свой ход через различные временные интервалы. Например, Сатору имеет интервал 11, что означает он будет совершать свои действия на втором ходу, тринадцатом, двадцать четвёртом и так далее.

Последовательность действий отображается в верхней части экрана в виде карт, представляющих различных персонажей, где ходы Сатору и Акиры чередуются на основе их предыдущих ходов. Некоторые действия требуют накопления времени перед выполнением, что обозначается в порядке хода. Кроме того, у определенных действий есть периоды перезарядки. Например, стрелки должны прицелиться и выстрелить, а у Акиры аналогичные ограничения по использованию некоторых его навыков. Если персонаж подвергается атаке во время подготовки к нападению, то это нападение будет приостановлено. Стрелки нуждаются в перезарядке после определенного количества выстрелов; на игровом демо Олексияка стрелки отходили в другие комнаты для безопасной перезагрузки, но сам Олексияк использовал Акиру и хитроумную позицию для уничтожения перезагружающегося стрелка издалека.

Боевые сцены включали дополнительных самураев, верных сёгунату и поддерживающих Акиру и Сатору, но не находившихся под прямым контролем игрока. Большинство этих союзников не выжило в битве, служа скорее пушечным мясом. Олексиак упомянул, что не все персонажи в его игре всегда доживали до конца сражений даже во время обучения. Разработчики из Another Angle Games сделали акцент на создание сложных условий при разработке «Shadow of the Road», и они считали, что само обучение должно быть сложным. Олексиак также подчеркнул это для ясности.

Я сразу же спотыкаюсь в дизайне своих игр, и это сделано специально! Мы стремимся сделать боевую систему сложной с самого начала. Иногда она кажется мне слишком сложной, но подозреваю, что другие игроки более искусны.

Погружаясь в этот захватывающий мир, первоначальные стычки кажутся доподлинно связанными с мечами и прочными доспехами XIX века. Однако по мере развития игры фэнтезийные элементы постепенно проявляются, вызывая у меня благоговейное восхищение. В первые упоительные часы игрового процесса Сатору и Акира становятся свидетелями использования магий самураями, сталкиваются с таинственным паровым оборудованием, которое нас смущает, и пересекаются с ёкаями — мистическими существами, которые впоследствии присоединяются к нашему отряду.

Кроме того, Олексияк подчеркнул, что несмотря на различную степень урона, во время презентации боевой системы не было ни одной неудавшейся попытки. Он провел четкое различие между спорными процентами попадания в XCOM и утверждал, что такие неопределенности не применимы к Shadow of the Road. Единственные различия в этой игре заключаются в объеме урона, наносимого атакой, а не в том, попадает ли она.

Теневая дорога включает в себя сюжетную/боевое взаимодействие с обратной связью

Персонажи могут поддерживать друг друга во время конфликтов, укрепляя их связь, и эта взаимная помощь зависит от их связи. Система отношений в «Shadow of the Road» не только влияет на то, как эти персонажи помогают друг другу в битвах, но также играет роль в диалогах между важными персонажами, обмены мнениями с союзниками и в общей истории. По сути, существует взаимозависимость между боем и сюжетом, где решения, принимаемые в одной области, оказывают влияние на другую, создавая непрерывный цикл.

На данный момент точная дата завершения открытой альфа-фазы для игры ‘Shadow of the Road’ не установлена. Игрокам предлагается присоединиться к действию и сразу же оценить механики боя!

Смотрите также

2025-03-28 19:34