Разработчики «Сокровищ другого краба» подробно рассказали о его подводной обстановке

Разработчики «Сокровищ другого краба» подробно рассказали о его подводной обстановке

Еще одно сокровище краба, грядущая подводная приключенческая игра, воплощает в жизнь богатое разнообразие океана. От ярких коралловых рифов до глубочайших впадин главный герой Крил столкнется с самыми разными условиями, отправляясь в путешествие, чтобы вернуть свою раковину, выплатить долг и спасти свой дом в бассейне с приливом. Aggro Crab, разработчик игры, с самого начала имел четкое представление о создании подводной игры. Это обязательство привело к созданию захватывающего подводного мира, который одновременно захватывает и интересен для исследования, сохраняя при этом сложный игровой процесс, синоним Dark Souls.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram

Game Rant взял интервью у Кэлана Поллока, креативного директора и ведущего повествователя, а также Ника Кэмана, руководителя студии и арт-директора Another Crab’s Treasure, обсудив развитие подводного мира игры. Они объяснили, как на Крила повлияли популярные персонажи-талисманы из 3D-платформеров, чем игра отличается от сложных уровней воды в таких играх, как The Legend of Zelda, зловещий Ганк, угрожающий океанской среде обитания Крила, и многих других. Команда также рассказала интригующую историю о разработке первоначальной карты для игры. (Эта стенограмма была сокращена и уточнена.)

Подводный мир всегда был планом

О: Изначально планировалось, что действие игры «Another Crab’s Treasure» будет происходить под водой? Задумывались ли вы когда-нибудь о том, чтобы разместить его в альтернативных условиях, например, на пляже?

ПЕРЕФРАЗ: Поллок обсудил сеттинг игры и нечастое использование механики вне воды. Он отметил, что подводные элементы более интересны благодаря возможности плавать. Подводную физику в игре можно охарактеризовать как нереалистичную, напоминающую «Губку Боба Квадратные Штаны». Поскольку плавание было основной особенностью, включение обширного платформера вне воды казалось нелогичным. Понятно, что команда сосредоточилась на морской жизни, а не на создании полностью безводной игры. Воевать с противником в океане оказалось удобнее, чем на суше.

Вопрос: Как подводный мир расширился или изменился в ходе разработки?

ПОЛЛОК: Я хочу, чтобы вы рассказали о карте.

Восемь лет назад я создал карту под названием «Другое сокровище краба» для своего игрового проекта. В своем нынешнем виде она служит картой мира, хотя сама игра с тех пор значительно изменилась. Изначально я намеревался превратить ее в мобильную игру, но теперь, когда производство уже идет, вместо этого она превращается в игру, похожую на Souls.

Восемь лет назад я нарисовал многие места на этой карте. Большинство из них в той или иной форме были включены в игру. Позже я планирую опубликовать карту в Интернете, но мне придется скрыть около половины ее из-за спойлеров. Эти локации продолжают появляться в игре, и я считаю, что они раскрывают важные аспекты.

Другими словами, наши планы по исследованию определенных аспектов подводной среды имеют давнюю историю. Например, у нас уже давно есть идея построить большой город среди кораллового рифа и погрузиться в бездонные глубины океана. Ни для кого не секрет, что мы намерены со временем посетить эти места. Более того, мы знали о конкретных биомах, которые будут задействованы в нашем исследовании.

Карта не показывает существенных различий, если вы внимательно сравните их. Некоторые области изменились, но довольно легко определить их соответствующие аналоги и наблюдать, как они развивались. Легко проследить прогресс от «А» в первоначальном проекте до «Б» в текущей версии.

Сокровище еще одного краба отличается от среднего уровня воды

О: Есть ли какие-нибудь интересные подводные существа или пейзажи, которые вы хотели добавить в нашу игру, но в конечном итоге не сделали этого из-за ограничений?

В «Сокровище еще одного краба» мы решили исключить уровень, который находился внутри кита-пожирателя. Представьте себе, что это похоже на уровень в «Окарине Времени», где вы входите в Джабу-Джабу, но вместо встречи с большим человеком есть гигантское существо, глотающее чрезмерное количество отходов. Общая тема нашей игры вращается вокруг этой неудачной и неприятной концепции. Однако, к сожалению, у нас просто не хватило времени, чтобы завершить его.

Ответ: Интересно, что вы упомянули Зельду. Должен признать, на ум приходят печально известные подводные уровни в видеоиграх. Как Храм Воды из Ocarina of Time, который продолжает преследовать нас, геймеров. При создании целой игры, погруженной в воду, пресловутая репутация таких уровней как-то повлияла на ваш процесс разработки?

ПОЛЛОК: Мне кажется, что большая часть причин, по которой люди ненавидят уровни воды, заключается в том, что они склонны портить вашу схему контроля. Когда мы полностью находимся под водой и просто сосредотачиваемся на той физике, которую, по нашему мнению, приятно испытывать под водой, я не думаю, что это такая уж большая проблема. В этой игре вы также не плаваете вертикально. Ваше плавание похоже на порхание, так что это не совсем похоже на подводную игру в смысле «О, это похоже на Subnautica.». Прежде всего, это платформер, так что физика воды в нем все работает на… логике Губки Боба, как я уже сказал. Я считаю, что это самое главное, что людей расстраивает, находясь под водой, поэтому меня это не слишком беспокоит.

Разработчики «Сокровищ другого краба» подробно рассказали о его подводной обстановке

КАМАН: Во всяком случае, я думаю, люди найдут наши участки вне воды более разочаровывающими.

ПОЛЛОК: Да, у нас наоборот. Сухие участки.

Ганк угрожает Крилу и всему подводному миру

Разработчики «Сокровищ другого краба» подробно рассказали о его подводной обстановке

Ответ: Не могли бы вы предоставить информацию о сообществе Another Crab’s Treasure и представить некоторых его основных фигур? Я понял, что Крил в настоящее время обременен значительными финансовыми обязательствами.

ПЕРЕФРАЗ: В игре Поллока история Крила разворачивается, когда спокойная приливная лужа, которую он называет домом, захватывается Герцогиней Слэк Тайда. Это средневековое герцогство вторгалось на соседние территории и безжалостно строило новые замки из песка. Большой замок из песка в его центре служит резиденцией герцогини, что приводит к новым налогам для Крила — требования, которого у него раньше не было. Позже его приключение приводит его в Нью-Карцинию – обширный город с коралловыми рифами, где бурно развивается промышленность и развивается. В этой игре представлены натуралистичные деревни и городки, каждый из которых представляет уникальные способы формирования и функционирования сообществ. Эти различные сосуществующие, а иногда и конфликтующие области добавили Поллоку глубину истории игры.

КАМАН: Я бы добавил, что важно учитывать, что все эти общества возникли только после того, как мусор начал «падать с неба». Они как бы используют мусор как средство для ускорения индустриализации и общества в целом, и вы как бы видите каскадный эффект этого на протяжении всей игры.

Ответ: Каким образом команда создавала персонажа Крила? Можете ли вы описать, как он развивался в ходе этого процесса? Какие отличительные черты и характеристики определяют личность Крила?

Поллок: Я не могу сразу вспомнить детали визуального оформления Крила. Было ли много отвергнутых идей или вы в основном набросали его?

ПЕРЕФРАЗ: На мой взгляд, все дело в чувствах. Я создал несколько дизайнов из крила, которые больше напоминают раков-отшельников. На самом деле я сделал немало черновых набросков в своем альбоме для рисования.

ПОЛЛОК: В частности, нам потребовалось некоторое время, чтобы понять, как работают его ноги.

КАМАН: Да, примерно столько, сколько у него должно быть.

ПОЛЛОК: Персонаж с двумя ногами более интуитивно понятен нашим игрокам, что делает его лучшим выбором для платформера. Это решение принесло облегчение нашему аниматору. Следовательно, мы выбрали дизайн, в котором некоторые его ноги скрыты сзади, поддерживая его панцирь. Именно так в нашей игре передвигается более гуманизированный рак-отшельник.

как мы можем сделать нашего персонажа-краба более привлекательным и привлекательным в качестве талисмана?

Вопрос: Не могли бы вы рассказать мне немного больше о Ганке и его влиянии на сюжет и игровой процесс?

ПЕРЕФРАЗ: Поллок описывает «Ганк» как вещество, напоминающее сырую нефть, растекающееся по океану. Со временем становится понятно, что это не просто физическая субстанция, но и просачивающаяся в сознание людей. Я не буду слишком углубляться в символику всего этого, поскольку игроки, скорее всего, откроют для себя более глубокий смысл в игре. Ганк представляет собой нечто большее, чем просто загрязнение окружающей среды; это означает умственный распад, затрагивающий всех по мере распада их мира.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-04-19 15:09