Разработчики Walk of Life рассказывают о долгосрочном видении

Разработчики Walk of Life рассказывают о долгосрочном видении

Как опытный журналист с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что это интервью было не чем иным, как глотком свежего воздуха. Страсть и решимость, исходящие от команды Porcelain Fortress, действительно вдохновляют. Их видение создания игр, вдохновленных классикой, с использованием современных технологий, является свидетельством их преданности и любви к игровой индустрии.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Новая игра под названием «Walk of Life» станет продолжением популярной настольной игры-симулятора жизни «No Time to Relax», выпущенной в 2019 году. Эта игра, разработанная Porcelain Fortress из Исландии, призвана усовершенствовать и расширить механика, созданная в «Нет времени расслабляться». В сиквеле игроки могут рассчитывать на более широкий и разнообразный игровой опыт. Релиз в раннем доступе Steam ожидается примерно в 2025 году.

Game Rant недавно побеседовал с Ингольфуром Эварссоном, генеральным директором Porcelain Fortress, и Дидриком Штайнссоном, их ведущим дизайнером, чтобы углубиться в тонкости их предстоящей игры «Walk of Life». Они поделились своими мыслями о концепции проекта и о том, как он будет расширять игровую механику, заложенную в «Не время расслабляться». Кроме того, они коснулись растущего влияния Исландии в индустрии видеоигр. Для вашего удобства это интервью было сокращено и уточнено.

Разработчики Walk of Life обсуждают его основную концепцию

Вопрос: Можете ли вы объяснить концепцию «Дороги жизни»?

Аеварссон: Игра Walk of Life вдохновлена ​​нашей предыдущей игрой No Time to Relax. По сути, игроки преодолевают трудности повседневной жизни, начиная со скромного начала и поднимаясь вверх. Они могут получить образование, получить лучшую работу, возможно, обрести дом своей мечты, стремясь при этом к более полноценному существованию. По своей сути это веселая игра, которая высмеивает друзей, которые, возможно, не так хорошо себя чувствуют или делают неправильный выбор. Наша предыдущая игра приобрела огромную популярность: в нее играли стримеры из разных регионов, таких как Таиланд, Бразилия, США, Германия и многие другие по всему миру, и набрали миллионы просмотров благодаря ее характерному юмору и интимности.

Игра проста, но богата слоями, о чем свидетельствует «Нет времени расслабляться». Однако это был наш дебютный проект, и он был разработан за короткий промежуток времени — шесть месяцев. В ходе взаимодействия с сообществом игроков мы обнаружили множество желаемых функций. Мы осознали потенциал для углубления этого игрового процесса. По сути, мы стремились вернуться к нему, улучшить его элементы и включить эти дополнительные возможности, что привело нас к «Дороге жизни».

Вопрос: Как Walk of Life повторяет формулу No Time to Relax?

Одинссон: В названии Нет времени расслабляться мы установили фундаментальный цикл игрового процесса, который, как только его усвоили, стал довольно повторяющимся без особого пространства для развития. Несмотря на это, это было невероятно приятно, что побудило нас искать новые способы взаимодействия и победы в игре. Для достижения этой цели мы значительно улучшаем игровую механику, а также включаем одиночные кампании и дополнительные функции, отвечающие запросам игроков. В будущей версии игроки будут выполнять различные роли, а во время тестирования раннего доступа мы стремимся представить новые стили игры, чтобы сделать игровой процесс более глубоким.

Разработчики Walk of Life рассказывают о долгосрочном видении

Варианты одиночной игры и художественный стиль Walk of Life

Вопрос: Есть ли в Walk of Life какие-либо функции для одиночной игры, позволяющие кому-то насладиться игрой индивидуально, не полагаясь на компаньонов?

Освёрссон: Наш план состоит в том, чтобы в конечном итоге ввести однопользовательский режим, который отправит вас в повествовательное путешествие, хотя, возможно, пройдет еще некоторое время, прежде чем мы сможем это подтвердить. На данный момент игроки всегда могут бросить вызов ИИ, но мы также изучаем возможность объединиться с друзьями в совместной игре, а не соревноваться с ними. Это то, что мы серьезно рассматриваем как часть нашего постоянного процесса разработки.

Стейнссон: Для ясности: в раннем доступе к игре не будет ни одного игрока.

A: Почему вы решили передать в своих работах очаровательную ретро-ностальгическую атмосферу мультфильмов 90-х?

Как геймер, я могу вам сказать, что когда мы разрабатывали «Не время расслабляться», нашей целью было привнести в игру живую атмосферу в стиле ситкома. Это было похоже на воспоминания о тех детских мультфильмах, которые всегда заставляли нас смеяться, вспоминать такие сериалы, как «Симпсоны» и «Флинтстоуны». Но вместо того, чтобы останавливаться на достигнутом, мы хотели смешать его с современной волной анимационных ситкомов, таких как «Футурама» и «Рик и Морти», создавая ощущение, будто вы погружаетесь в видеоигру, действие которой происходит во вселенной мультяшных ситкомов. Наша художественная команда черпала вдохновение из этих идей, стремясь создать что-то сложное, детальное и полное анимации, максимально раздвигая границы, что мы и сделали с «Дорогой жизни».

В Walk of Life будет несколько разных способов игры

Разработчики Walk of Life рассказывают о долгосрочном видении

Как геймеру, мне интересно разнообразие ролей и стилей игры, упомянутых в пресс-релизе. Можете ли вы рассказать мне подробнее об этих различных опциях и о том, как они могут повлиять на игровой процесс?

Как геймер, погружающийся в этот проект, я пока не могу слишком глубоко вникать в детали, поскольку мы все еще прорабатываем некоторые аспекты. Однако вот суть: в оригинальной версии все игроки шли по одному и тому же пути с общими целями и последовательным игровым процессом. Наша цель сейчас — предложить игрокам выбор на старте — выбор направления в игре и уникальных целей. Такое разнообразие путей изменит игровой процесс, влияя на цели, которые вы преследуете, и, в конечном итоге, на то, как вы взаимодействуете с игрой.

Вопрос: Будет ли когда-нибудь Walk of Life выпущена на консолях?

Иварссон: Вы можете играть в нашу игру No Time to Relax на платформах Nintendo Switch, PlayStation и Xbox. Мы стремимся, чтобы эта игра достигла этих платформ, и, учитывая ее популярность на Switch, мы определенно концентрируемся на этом направлении. Однако на данный момент мы не устанавливаем для этого каких-либо конкретных сроков.

Место Исландии в индустрии видеоигр

Ответ: Не могли бы вы рассказать мне, что делает сцену разработки видеоигр в Исландии уникальной по сравнению с другими европейскими странами?

Эварссон: С двух разных точек зрения Исландия выглядит как изолированный айсберг в огромном океане. Живя здесь, вы ощущаете себя как будто в уникальном мире, требующем инновационного мышления. Наша страна может похвастаться богатой традицией рассказывания историй и творчества – чертой, глубоко укоренившейся в нашем сообществе. По сути, мы переносим этот художественный талант в игровую вселенную. Компания CCP Games, базирующаяся в Исландии, сыграла важную роль в этом путешествии. Эта отечественная компания служит источником вдохновения не только для нас, но и для тех, кто начинает свою карьеру в разработке видеоигр, что в конечном итоге побуждает их присоединиться к другим компаниям или даже создать свою собственную. Наличие такого центрального узла с сильным влиянием действительно выгодно. Помимо Parity Games и нас самих, есть еще Solid Cloud, вносящий значительный вклад в нашу процветающую игровую сцену.

Помимо множества других предприятий в Исландии, мы уделяем особое внимание сотрудничеству с Финляндией, изучению их методов и сотрудничеству со многими финскими организациями. Наша команда в исландской экосистеме активно взаимодействует и рассматривает успех наших дочерних компаний как наш собственный успех. Хотя мы официально не сотрудничаем с ними, мы поддерживаем друг друга, способствуя росту исландской отрасли. Креативность, взращенная в этой среде, и руководство со стороны компании «старшего брата», такой как CCP, являются ключевыми факторами, способствующими нашему прогрессу в настоящее время.

Стейнссон: Стоит отметить, что Porcelain Fortress черпает вдохновение из CCP, хотя официально мы с ними не связаны. В нашей родной стране Исландии мы воспринимаем друг друга скорее как большую семью.

Разработчики Walk of Life рассказывают о долгосрочном видении

Как вы думаете, как индустрия видеоигр, особенно в Исландии, может развиваться в ближайшие годы, поскольку она продолжает быстро развиваться?

Как страстный геймер, я воодушевлен ростом, который мы наблюдаем здесь, в Исландии. Конечно, CCP уже является сильной стороной, но это касается не только их. Я верю, что скоро мы увидим появление более крупных игровых организаций прямо здесь, в нашем динамичном игровом мире. И позвольте мне сказать вам, что у нашего правительства есть ресурсы для развития и развития этих новых предприятий. Я предполагаю, что у нас будет пара компаний среднего размера, возможно, даже таких же значительных, как CCP, но их также окружает множество небольших студий.

По сути, наше местоположение — прямо в Атлантическом океане — не способствует крупномасштабному производству, поскольку мы в основном экспортируем продукцию на внешние рынки. Тем не менее, инфраструктура и рост нашего игрового сектора в Исландии впечатляют, а ключевыми источниками вдохновения являются Финляндия и Швеция. В их истории успеха мы видим четкий план создания игровой индустрии, подобной нашей, и у исландской игровой индустрии есть огромный потенциал для дальнейшего процветания на этом пути.

Стейнссон: Швеция считается ведущим игровым центром Северных стран, а Финляндия служит источником вдохновения. Исландия получает больше государственной поддержки, но здесь нет специализированных игровых грантов, налоговых льгот для игр или аналогичных стимулов. Другие страны превзошли нас в этой области, когда дело дошло до государственного финансирования, особенно в инициативах, связанных с играми. Нам удалось получить доступ к фондам технологического развития, но мы конкурируем со странами, которые предлагают свое собственное уникальное финансирование игр и сниженные налоги специально для игровой индустрии.

Я уверен, что мы, несомненно, доберемся до места назначения. Что делает Исландию и ее жителей уникальными и что помогает нам идти вперед, так это неукротимый дух, который часто называют выдержкой. Эта устойчивость является причиной того, что такие организации, как CCP, продолжают процветать. Наша страна может похвастаться яркой игровой культурой, что, возможно, делает нас мировыми лидерами по производству видеоигр на душу населения! Мы создали эти компании с нуля, имея ограниченные ресурсы. В отличие от стран Северной Европы, Великобритании и других частей Европы, у нас на данный момент нет специального финансирования для игр. Однако именно наша настойчивость и решимость ведут нас к успеху.

В: Каково ваше долгосрочное видение Porcelain Fortress?

Как энтузиаст игр, я стремлюсь вдохнуть новую жизнь в классические игры с использованием передовых технологий. Речь идет не только об играх для вечеринок; мы говорим о вневременных играх из нашего прошлого, которые пробудили наше воображение. Наша миссия — определить нишу на рынке, где мы сможем преуспеть, и вернуть эти заветные игры игрокам, которые их жаждут. Мы твердо верим, что можем взять эти идеи, отшлифовать их и создать нечто экстраординарное. Проще говоря, наша страсть — создание первоклассных игр. Работая в прошлом с игровыми компаниями, работающими по подписке, я нашел более глубокое удовлетворение в модели free-to-play. Меня движет волнение от разработки исключительной игры, возможности поделиться ею со всем миром, а затем начать процесс заново.

Steinsson: Наша цель — создавать новые впечатления, основанные на приятных игровых воспоминаниях нашей юности. Эта идея служит основой нашего творческого подхода внутри компании. Мы стремимся разрабатывать игры, в которые всем нам будет приятно играть вместе, а не сосредотачиваться на соревновательных играх. Несмотря на то, что в игре могут присутствовать элементы соревнования, основное внимание всегда должно уделяться развлечению. Независимо от того, выигрываете вы или проигрываете, главное — хорошо провести время. Вот что действительно важно здесь, в Фарфоровой Крепости.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-11-14 19:25