Разработчики Warcraft Rumble рассказывают о разделении лидеров, мини-версиях и предстоящем порте для ПК

Разработчики Warcraft Rumble рассказывают о разделении лидеров, мини-версиях и предстоящем порте для ПК

Как опытный разработчик игр, проведший бесчисленные часы, погружаясь в чарующий мир Warcraft, я могу с уверенностью сказать, что будущее Warcraft Rumble — не что иное, как волшебство! Сочетания стратегии и социальных аспектов в сочетании с безграничным контентом из вселенной Warcraft, будь то персонажи, окружающая среда или осады, достаточно, чтобы удержать даже самого преданного игрока на долгие годы.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


В этом году исполняется первая годовщина Warcraft Rumble, что совпало с празднованием 30-летия всей франшизы Warcraft. С планами по портированию на ПК и внедрению системы Split Leader, Warcraft Rumble готовится к еще одному насыщенному событиями году.

Это знаменательный момент для поклонников вселенной Warcraft. Мало того, что он отмечает 30-летие с момента создания франшизы, но и ее культовая MMO World of Warcraft отмечает свое 20-летие. Кроме того, одной из новейших игр, мобильной игре Warcraft Rumble, в 2024 году исполнился год. Эта игра была интегрирована в более масштабное празднование IP: недавняя трансляция Warcraft Direct показала такие обновления, как новый порт игры для ПК. . Чтобы глубже изучить изменения, грядущие в Rumble, Game Rant взяла интервью у исполнительного продюсера Вика Сарафа и арт-директора Джереми Коллинза. Следующий разговор был сокращен для краткости и ясности.

Разработчики Warcraft Rumble рассказывают о выходе игры на ПК

Вопрос: Как давно было принято решение о том, что на трансляции, посвящённой 30-летию Warcraft, будет представлена ​​версия игры Rumble для ПК?

Сараф: Мы давно обсуждали возможность перенести захватывающий опыт Rumble на ПК. Многие поклонники Warcraft и Blizzard изначально исследовали эти миры преимущественно на своих компьютерах. Когда мы приступили к созданию этой игры, нашей целью было предложить мобильный опыт, надеясь познакомить с обширной вселенной Warcraft игроков, которые еще не играли в World of Warcraft, Hearthstone или другие игры серии Warcraft.

Мы рассматривали запуск игры на мобильных устройствах как эффективный способ охватить более широкую аудиторию геймеров, но были полны решимости сделать так, чтобы при выпуске для ПК мы могли этим гордиться. Поэтому мы хотели осуществить этот переход. в течение некоторого времени, но на начальном этапе мы сосредоточились на разработке мобильной версии.

По сути, мы большие сторонники мобильных игр, но наша лояльность принадлежит Blizzard, а это, по сути, означает, что в глубине души мы энтузиасты ПК. Учитывая эту преданность, для нас было естественным сосредоточиться на создании версии игры для ПК. Честно говоря, мне сложно решить, какой из них мне больше нравится, потому что вы можете использовать одну и ту же учетную запись как для мобильной, так и для ПК-версии. Вы можете играть на своем телефоне, а затем продолжить игру на Battle.net, находясь дома. Игра создана для обеспечения плавного перехода между устройствами.

Вопрос: Насколько плавным будет переход между версиями Rumble?

Проще говоря, если у вас есть учетная запись Battle.net, ваш прогресс в Rumble будет синхронизироваться как в версии для ПК, так и в мобильной версии, поскольку наша игра в основном управляется серверами. Это означает, что большая часть ваших действий и достижений сохраняется на сервере и привязана к вашему идентификатору Battle.net. Если вы начнете играть в мобильной версии и войдете в систему под своим идентификатором Battle.net, то при переключении на версию для ПК, используя тот же идентификатор Battle.net, вы продолжите игру именно с того места, на котором остановились.

В процессе создания игры крайне важно оптимизировать ее под используемое оборудование. Для мобильных устройств это часто связано с взаимодействием с сенсорным экраном, тогда как для компьютерных игр нам нужно было изменить оформление, чтобы оно соответствовало состояниям наведения, поскольку вы не можете физически прикоснуться к монитору компьютера. Вместо этого для взаимодействия вы используете мышь и клавиатуру, что требует предугадывания вашего выбора на ПК — концепция, которой нет в мобильных играх, поэтому мы включили эту функцию.

Кроме того, мы реализовали горячие клавиши для пользователей ПК, позволяющие нажимать 1-2-3-4 для последовательного выбора четырех единиц, отображаемых на панели задач внизу. Мы стремились адаптировать игровой процесс к платформе, которую вы будете использовать, поэтому мы тщательно включили некоторые уникальные функции специально для геймеров на ПК.

О: С какими дополнительными трудностями столкнулась команда при переходе Warcraft Rumble на версию для ПК? Вероятно ли, что у геймеров на ПК будут разные ожидания по сравнению с геймерами на мобильных устройствах, и если да, то каковы могут быть эти различия?

Что касается нашей мобильной игры, мы разрабатываем ее так, чтобы в нее можно было играть на нескольких устройствах, таких как телефоны Android, iPhone и даже более новые модели, такие как iPhone 13 и 15. Такое разнообразие устройств приводит к различным соотношениям сторон экрана. Поскольку я арт-директор и предпочитаю более широкий взгляд на произведение искусства, я обычно играю на iPad, форма которого ближе к квадрату. Интересным моментом при создании версии нашей игры Rumble для ПК было то, что у нас уже было несколько карт с разными соотношениями сторон в зависимости от устройства, используемого для просмотра на мобильных устройствах.

Благодаря такой настройке мы можем предложить вам максимально широкий обзор каждой карты на ПК. Это не обязательно дает тактическое преимущество, поскольку все видят одинаковую часть карты, но расширенные границы на нескольких картах обеспечивают более захватывающий опыт. Оформление по краям карты подчеркивает повествование об окружающей среде, которое мы ценим в Blizzard, создавая ощущение, что пространство населено персонажами. За пределами карты также будет много реквизита и других деталей, и это один из способов оправдать ожидания игроков на ПК.

Иллюстративным сценарием может быть установка границ размера текстуры. В контексте нашей команды разработчиков мобильных игр нам необходимо регулировать размеры текстур в соответствии с объемом оперативной памяти любого конкретного телефона в любой момент времени. Поскольку наша игра хорошо работает как на мобильных устройствах, так и на персональных компьютерах, мы решили отключить все текстуры. В результате мы поддерживаем версии 2048×2048 пикселей для каждого персонажа, что приводит к некоторому автоматическому улучшению визуальных деталей благодаря текстурам более высокого разрешения, используемым на компьютерных мониторах по сравнению с экранами мобильных устройств.

The Art Of Warcraft Rumble и его миниатюры

Учитывая, что Rumble обладает особой атмосферой и стилем по сравнению со стандартным World of Warcraft, обсуждался ли когда-нибудь вопрос о потенциальном слиянии этих отдельных вселенных теперь, когда Rumble выходит на ПК?

Коллинз объяснил, что с самого начала они уделяли большое внимание созданию уникального художественного стиля, настроения и тона для своей игры Rumble, прежде чем перейти к полноценному производству. По сути, они хотели, чтобы у каждого была возможность играть в Warcraft, будь то розничная версия World of Warcraft, классическая World of Warcraft, Hearthstone или собственная игра. Целью было не сделать игру похожей на розничную или классическую версию, а скорее создать отдельный уголок во вселенной Warcraft и привлечь как можно больше игроков. Именно поэтому они выбрали для своих персонажей более стилизованный дизайн.

Требования с художественной точки зрения к World of Warcraft и мобильной версии персонажей Warcraft… на самом деле между ними существует довольно большая разница. Если вы говорите исключительно об объеме экранного пространства, когда играете в розничную версию WoW , то у меня здесь сверхширокий монитор, поэтому я играю в полном разрешении, каким бы ни было разрешение этого монитор есть. Ради этого опыта? Да, конечно, вы хотите включить более высокий уровень детализации — вы хотите включить более подробные текстуры и тому подобное. А для экрана телефона? Для нас вы должны иметь возможность посмотреть на любой отряд на поле в любой момент и сказать: «О, это орк» или «Это лакей, потому что я вижу серебро и синий — и я вижу зеленый и красный для орк».

Когда мы определяем художественные стили, мы очень учитываем платформу, на которой собираемся представить игру. Если бы мы больше приблизили Rumble к художественному стилю WoW , я думаю, что на мобильных устройствах он немного пострадает, потому что экран такой маленький и не встроен. для такого уровня детализации.

На экране мобильного телефона меньшего размера цвета должны выделяться сильнее и заметно отличаться друг от друга. Первоначальная идея заключалась в том, чтобы действие этой игры происходило в отдельной вселенной. В видеоролике Warcraft Direct Джереми рассказал о некоторых источниках вдохновения, отметив, что мы стремились придать миниатюрам тактильные ощущения. Мы хотели подчеркнуть коллекционность этих юнитов, и я считаю, что этот аспект был эффективно передан через уникальный художественный стиль игры.

Коллинз: Абсолютно! Мне кажется, что Warcraft создан тщательно. Каждый элемент World of Warcraft, от персонажей до текстур, был нарисован вручную художником, что придает каждой детали индивидуальный подход. Мы стремились сохранить эту осязаемую атмосферу в игре, добавив при этом нашу уникальную особенность. Это достигается с помощью техники, называемой «чипирование». По сути, этот метод имитирует износ, который происходит на миниатюрах, неоднократно используемых в бою. Эта патина или потертость имела для нас решающее значение, поскольку она подчеркивает тактильную природу художественного стиля.

О: Специальное мероприятие продемонстрировало небольшой игровой процесс и художественный дизайн Rumble. Учитывая, что Blizzard ранее поделилась 3D-чертежами этих миниатюр, есть ли вероятность того, что они планируют интегрировать Rumble с миром настольных военных игр?

Сараф: Этот вопрос на самом деле часто возникает в Blizzard. На данный момент у нас нет никаких официальных планов по этому поводу, но я могу рассказать вам небольшой анекдот о том, что мы видим внутри Blizzard. Один из наших коллег, с которыми мы работаем, взял на себя задачу взять 3D-чертежи и распечатать несколько миниатюр, а затем сделал шахматную доску Орда против Альянса! Итак, вы увидите пехотинцев Песни Войны пешками в Орде, а затем вы увидите солдат-пехотинцев пешками на стороне Альянса. Это было довольно умно. Я думаю, что это то, к чему многие из нас проявляют большой интерес, но официальных планов пока нет.

Конечно, наш энтузиазм по этому поводу, прямо скажем, весьма существенный. По правде говоря, мы были горячими сторонниками обмена миниатюрными моделями в формате STL с общественностью. Интересно наблюдать, как даже в самой Blizzard люди загружают эти STL, распечатывают их дома, и некоторые из этих самодельных миниатюр действительно попали в музейную экспозицию, которую мы ранее рассматривали.

В Blizzard наш энтузиазм по поводу миниатюр очень глубок. От игр Warhammer 40K и сложной миниатюрной живописи до различных других групп — здесь есть богатый ландшафт творческой деятельности. Признавая ценность этого сообщества, мы обсуждали возможность его дальнейшего изучения, хотя ничего конкретного пока не решено. Миниатюры, которые мы видели, действительно захватывают дух, но на данный момент у нас нет никаких официальных заявлений. Тем не менее, интерес определенно есть, и мы будем держать вас в курсе событий.

Выбор, лежащий в основе нового рубежа Warcraft Rumble

Вопрос: Возвращаясь к обсуждению порта, видите ли вы порты на какие-либо другие платформы в будущем Rumble?

Сараф: Пока еще ничего не решено. Нашим первоначальным планом было адаптировать эту игру для мобильных устройств и познакомить со вселенной новичков, которые раньше не играли. Перенос игры на ПК ощущался как возвращение домой, потому что именно там находится большинство игроков Warcraft. При рассмотрении будущей поддержки платформы мы в первую очередь сосредоточимся на том, подходит ли она для этой платформы, учитывая механику управления и пользовательский опыт. Однако планы могут измениться в любой момент, абсолютно точно.

Вопрос: Почему команда решила выпустить бета-версию для первого запуска Rumble на ПК?

Сараф: В предыдущих беседах мы обсуждали уроки, которые мы извлекли из первого выпуска нашей игры. С тех пор игра значительно преобразилась: в нее в течение года добавлялось множество дополнений, таких как 15 новых мини-игр, различные функции и события. Значительная часть этой трансформации происходит благодаря тому, что мы активно прислушиваемся к нашему сообществу, принимаем во внимание их предложения и вносим изменения, которые повышают общее удовольствие от игры, особенно для Rumble.

Когда речь идет о переходе на мобильную игру, естественно, это означает перенос игры с ПК на мобильные устройства – как это было в случае с Hearthstone. Однако мы хотели быть уверены, что у нас будет достаточно времени, чтобы учесть отзывы нашего сообщества и разработать стратегии, позволяющие улучшить игровой процесс на ПК вместе с игроками. Этот подход аналогичен стратегии выпуска мобильных приложений Rumble. В прошлом году мы впервые представили Rumble в виде бета-версии перед ее глобальным выпуском, что позволило нам учиться у сообщества и определять, что им подходит, а также области для улучшения игровой среды ПК.

Абсолютно верно, вы все поняли. Это похоже на то, как мы говорим, что игра — это непрерывный процесс. Нам необходимо постоянно совершенствовать его, прислушиваться к отзывам сообщества и вносить необходимые изменения, чтобы он стал лучше, быстрее и проще в использовании. По сути, именно поэтому на данном этапе мы используем ярлык «бета» — мы все еще учимся и стремимся довести его до идеального результата.

1) Вопрос 1. Есть ли существенные обновления системы монетизации Rumble, которых можно ожидать в будущем на основе улучшений, анонсированных в стриме?

Сараф: Похоже, в Rumble существенно изменилась концепция ежедневных задач для игроков. В сегодняшнем игровом мире, где игры функционируют как постоянные услуги, рассчитанные на неограниченное время, крайне важно гарантировать, что у игроков всегда есть задачи или действия, которыми они могут заниматься каждый раз, когда они входят в игру.

В качестве иллюстрации давайте обсудим отзывы пользователей от сообщества. Некоторые конструктивные отзывы, которые мы получили, включали такие утверждения, как: «Я нахожусь на этапе, когда я не уверен в своих следующих шагах в игре» или «Я выполнил множество миссий и квестов кампании», и наша цель не просто добавлять больше функций без цели, а скорее для того, чтобы любые новые дополнения были значимыми и предоставляли игрокам интересный контент.

Наша цель — сделать так, чтобы каждое посещение Rumble предлагало игрокам уникальные ежедневные цели, к которым они могут стремиться, создавая ощущение целенаправленного прогресса в их игровом опыте. По сути, мы пытаемся предложить игрокам больше способов взаимодействия, делая каждое взаимодействие более полезным и захватывающим. Это можно было бы просто сказать: «Сегодня я вижу возможность улучшить эту конкретную мини-игру.

Наша система событий является основной мотивацией для вас присоединиться к игре, поскольку она помогает выяснить, какие мини-игры актуальны и имеют смысл в игровом контексте. Основная цель заключалась в том, чтобы повысить вовлеченность игроков, предлагая им регулярные цели.

Коллинз: Безусловно, система событий, на которой мы сосредоточились в последнее время, является прекрасной иллюстрацией того, что я имею в виду. Я также хотел обратить внимание на то, что в каждом событии есть большие деревья наград. Хотя в каждом дереве вы можете найти разные узлы, нет необходимости что-либо покупать. Что делает Rumble особенным, так это то, что когда мы вводим что-то новое, например несколько событий или дополнительную осаду, это одинаково приносит пользу как платящим, так и неплатящим игрокам. Мы очень ценим этот аспект нашей игры, ведь даже в нашей команде есть как бесплатные, так и платные игроки.

Как геймеру, мне интересно отметить, как мое решение о структуре вознаграждений в Rumble в значительной степени коррелирует с тем, в каком направлении я вижу свое игровое путешествие. Что мне в нем нравится, так это разнообразие, которое оно предлагает: не все захотят улучшать одних и тех же персонажей. Я считаю, что благодаря более чем 65 играбельным персонажам эти разнообразные события открывают множество возможностей сосредоточиться на наиболее важных для меня героях, гарантируя, что они полностью раскроют свой потенциал с точки зрения коллекции. На мой взгляд, этот дополнительный уровень настройки делает игру еще более привлекательной.

Что привело к появлению концепции Split Leaders и какое влияние, по вашему мнению, она окажет на игру?

С другой точки зрения, если рассматривать комбинаторику, каждый из наших новых лидеров раскола (таких как Сильвана, Малфурион, Молот Рока, Ануб’арак) происходит из двух разных линий. Поскольку эти лидеры подпадают под две отдельные семейные концепции, потенциальные комбинации их способностей (и других подразделений в их армии) становятся значительно больше. Некоторые армии могут иметь бонус, ориентированный на Орду, из-за наличия персонажей Орды или преимущество Нежити из-за наличия сущностей Нежити. Это может нарушить существующий состав вашей армии, к которому вы, возможно, привыкли во время игры, и потребовать корректировки структуры ваших армий.

Поэтому я думаю, что по умолчанию наличие лидера, существующего в двух мирах, даст нам гораздо больше возможностей для комбинаций на игровом поле, а также просто различную синергию. Если вы посмотрите на каждого отдельного лидера в нашей игре как на архитектора колод, это просто означает, что колоды разделены между двумя разными семьями, что дает вам гораздо больше возможностей с точки зрения создания новых армий. Это одна из вещей, которые меня больше всего волнуют в этих разделенных лидерах. Я думаю, что люди получат настоящее удовольствие, опробовав множество различных комбинаций, которые хорошо работают с лидерами, принадлежащими к двум разным семьям.

Как преданный фанат, я не могу не поделиться своим волнением по поводу этой новой функции в игре. Это то, что мы давно хотели реализовать, и это идеально сочетается с любовью нашего сообщества к стратегическим играм, особенно к тем, которые вдохновлены Warcraft. Стратегическая глубина игрового процесса — это то, что действительно находит отклик у наших игроков, поскольку им нравится создавать уникальные конфигурации армии и находить идеальные расстановки для обеспечения победы.

В: Каким вы видите Warcraft Rumble через год?

Сараф: Я считаю, что многие аспекты игры будут развиваться и дальше. Мы уделяем большое внимание нашим мероприятиям, стремясь сделать сезонные впечатления более насыщенными. Вместо одного мини-события в сезоне, которое раньше было, сейчас в среднем их бывает 2–3. Кроме того, вы можете ожидать, что мы продолжим развивать этот аспект и предложим комплексную структуру знаний для поддержки различных времен года.

По мере развития нашей версии для ПК нам очень приятно поделиться этим приключением с вами, игроки. Что делает это еще более важным, так это то, что мы признаем Warcraft, особенно World of Warcraft, как социальный опыт. Поэтому мы стремимся способствовать изменениям социальной динамики внутри самой игры. Этот аспект, вероятно, станет для нас ключевым направлением внимания в ближайшие месяцы.

Коллинз: Вот кое-что интересное: Вселенная Warcraft практически безгранична, и мы едва прикоснулись к общему содержанию игры! В предстоящем году я особенно рад появлению в игре новых персонажей, ландшафтов, осад и рейдов. У нас есть сокровищница творческих идей, ожидающих реализации и желающих стать частью игры. Хотя у каждого из нас есть свои любимые игры, мы все вместе рады расширению контента Warcraft в Rumble в целом.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-11-23 14:25