Разработчики Warcraft Rumble рассказывают о разработке нового семейства Кенарионов

Разработчики Warcraft Rumble рассказывают о разработке нового семейства Кенарионов

Я, как давний поклонник этой игры, в восторге от предстоящих дополнений к семейству Кенарионов! Став свидетелем тщательного дизайна и продуманности каждого мини-устройства, я не могу не восхищаться гибкостью и глубиной, которые эти новые устройства привносят в игру.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Седьмой сезон Warcraft Rumble начался, хотя некоторые элементы не будут доступны до 24 июля. В этом новом сезоне собрана самая большая партия мини-игр с момента запуска игры: включая Кенария, Ону, Древнего Войны, Лунного совуха и Болотного Зверя.

Как давний поклонник вселенной Warcraft, я очень рад узнать о последних дополнениях к Warcraft Rumble и о том, как они повлияют на игровую мета. Наблюдая за сериалом с момента его создания, я могу только представить, сколько творчества и упорного труда вложено в воплощение в жизнь этих новых персонажей.

Искусство и дизайн Warcraft Rumble Families

Вопрос: Можете ли вы немного рассказать о процессе создания семей в Warcraft Rumble?

: всякий раз, когда мы представляем в Rumble новую мини-игру или семейство, мы черпаем вдохновение из разных источников. В нашей команде работают разработчики, глубоко увлеченные вселенной Warcraft и полные творческих предложений. Более того, наша преданная фанатская база постоянно предлагает идеи для игры. Я нахожу в Rumble удивительным то, что всякий раз, когда вы представляете его кому-то, они могут легко представить, кто хорошо впишется в него. Следовательно, у нас будет обильный запас идей.

Собрав эти концепции, нам нужно решить, какие из них соответствуют требованиям игры и предпочтениям игроков. Мы оцениваем такие факторы, как существующая игровая метаигра, PvP-ситуации, трудности игроков, недостаточно представленные аспекты и неизведанные стратегии.

Помимо рассмотрения различных аспектов графики и игрового процесса, мы также рассматриваем тематические элементы. Например, Джереми может обсуждать художественные и визуальные элементы, но мы также не должны упускать из виду требования лора. Недавно мы обнаружили пробел в элементах, посвященных природе, и назвали его Кенарийцами. В тактическом отношении клан Кенария специализируется на устойчивости, сопротивлении, исцелении, контроле карты и полезности. Раньше у нас не было ни одной семьи, которая воплощала бы исключительно эти характеристики. Хотя у нас есть отдельные миньоны, выполняющие некоторые из этих функций, в нашей коллекции отсутствовала целая семья, посвященная этой роли. Более того, мы уже довольно давно обсуждаем кенарионы, и, учитывая широко распространенную любовь к отдельным мини-кенарионам, было бы правильным начать их дальнейшую разработку.

Процесс создания семейства Кенариев в Warcraft Rumble осуществляется в тесном сотрудничестве между нашей командой и командой дизайнеров. Во время первоначальных мозговых штурмов мы вместе выбираем подходящие подразделения в зависимости от их ролей. Поскольку мы стремились к танковым юнитам с сопротивлением, мы тщательно выбирали персонажей, которые визуально передавали значительный запас здоровья, а не что-то тонкое или мелкое. Очень важно, чтобы дизайн соответствовал функциям устройства; танк не должен внешне напоминать маломощного персонажа.

Взаимодействие с различными существами, входящими в состав клана Кенария, принесло мне огромную радость. Очарование Волшебного дракончика привело меня в восторг, а уникальность Ону пленила меня.

Разработчики Warcraft Rumble рассказывают о разработке нового семейства Кенарионов

Как заядлый геймер, я могу рассказать вам о своем личном опыте и мыслях, приведших к появлению в игре Кенарионов. В тихой тишине нашего игрового сообщества мы с нетерпением работали за кулисами, подпитываемые предвкушением и общей любовью к истории игры. Мы вложили всю свою энергию в оживление этих загадочных существ, тщательно оттачивая их способности и предысторию. Каждая достигнутая веха ощущалась как маленькая победа, укреплявшая наш коллективный боевой дух по мере приближения к великому открытию. Чувство выполненного долга было ощутимым, и волнение росло с каждым днем. В конце концов, настал момент, когда мы смогли с гордостью представить Кенарионы миру, и чувство удовлетворения было поистине беспрецедентным.

Как преданный фанат, я не могу сдержать энтузиазма! Когда я взялся за этот проект, я был потрясен огромным количеством предложений, и тема Кенария была постоянной темой. Видите ли, этого персонажа долго ждали многие в сообществе. Если бы вы спросили любого игрока, каких персонажей он больше всего хотел бы видеть в игре, скорее всего, в его списке оказалась бы миниатюра Кенария. Итак, я думаю, можно с уверенностью сказать, что мы все были в предвкушении!

Работа над ним превратилась в визуальный праздник со всеми свежими персонажами, цветами и новыми элементами, с которыми Рамбл раньше не сталкивался.

Что касается дизайна, мы получили огромное удовольствие от создания этих пяти миниатюр, а также связанного с ними события и миссии «Лунная поляна». На их разработку было потрачено значительное количество времени, энергии и заботы. Любовь, которую мы к ним вложили, ощутима, и нам не терпится поделиться этим захватывающим новым дополнением с нашими игроками.

Фанат: Я был в восторге, когда нам удалось создать карты Лунной поляны немного раньше мини-карт. Это дало нам большое преимущество, поскольку мы уже имели четкое представление об этой зоне и хотели, чтобы она имела особое ощущение. Мы могли экспериментировать со всеми созданными нами существами семейства Кенарионов, гарантируя, что они органично впишутся в игровой мир.

Вопрос: Чем создание Кенарионов отличалось от создания других семейств?

С точки зрения дизайна, каждый персонаж использует разные подходы и особенности. Например, при создании такого персонажа, как Колдун, нашей целью было обеспечить значительный урон при меньшем уровне здоровья. И наоборот, для кенарийских миньонов мы стремились к увеличению здоровья и уменьшению наносимого урона. По отдельности они, возможно, не одержат победу над таким количеством противников, как Колдун или Химера, но их сила заключается в командной работе или стратегических комбинациях. В этом заключена суть универсальной полезности, которая сопряжена с определенными компромиссами.

Например, у Мункина есть способность AoE, но только в половине случаев. Это одна цель, AoE. Это похоже на то, что у вас может быть AoE, но у вас также должна быть одна цель. Другой пример: у Кенария есть AoE-исцеление, которое всегда включено, но оно лечит меньше, чем Тирион, потому что оно пассивно. У нас было много действительно интересных дизайнерских возможностей подумать об этих вещах и о том, какими могут быть подобные друидские компромиссы.

Разработчики Warcraft Rumble рассказывают о разработке нового семейства Кенарионов

Создавая искусство, мы постоянно ищем отличительные черты, которые оживляют персонажей. Имея опыт работы в анимации персонажей, этот аспект имеет для меня большое значение. Анимации во время повышения уровня служат ценной возможностью раскрыть сущность персонажа. Мы стремимся определить уникальные характеристики каждого персонажа, например Волшебного дракончика. Первоначально не зная, как телепортация впишется в способности Босса Волшебных Драконов, мы обсудили идеи. В конце концов мы решили, что, возможно, она сможет телепортироваться, чихнув, как будто раздраженная пыльцой. Эта концепция с тех пор была включена в игру и эффективно передала членам команды личность Волшебного дракончика. Такие зацепки помогают согласовать наше коллективное понимание личности каждого персонажа.

Фаррелл: Да, мы очень тесно сотрудничаем. Способности Волшебной Драконицы все еще находились на рассмотрении, поэтому, когда другая команда предложила ей передвигаться, чихая, чтобы телепортироваться по карте, я ответил: «Это тоже фантастический талант». Теперь она обладает способностью телепортироваться при получении урона, используя анимацию чихания, что обеспечивает плавную интеграцию идей.

Семейство Кенарионов в Warcraft Rumble

О: Я был бы рад объяснить, как мы превращаем персонажей Warcraft в Рамбл, на примере Кенарионов. По сути, мы переосмысливаем этих персонажей в новом контексте, сохраняя при этом верность их первоначальным личностям и ключевым качествам. Это предполагает обновление их дизайна, способностей и предыстории, чтобы они органично вписывались в наш игровой мир.

Мы с любовью называем это «созданием Rumble-версий» персонажей, локаций, историй или достопримечательностей WoW. В конечном итоге все сводится к выбору дизайна персонажа, в результате чего визуальное искусство отображается на экране вашего игрового устройства. Учитывая вертикальный характер нашей игры, особенно на мобильных устройствах, пространство для дизайна персонажей имеет большое значение. При разработке новых персонажей, таких как Кенарионы, мы должны учитывать цветовые схемы, в которых доминируют всего два-три оттенка. Это позволяет получить увлекательные сражения в Warcraft Rumble, наполненные яркими и хаотичными визуальными эффектами.

Как художник с многолетним опытом за плечами, я твердо верю, что первое впечатление имеет решающее значение, когда дело доходит до создания и интерпретации персонажей. В визуальном искусстве мы во многом полагаемся на цвет и форму, чтобы с первого взгляда передать суть персонажа. Создавая новых существ, таких как Кенарионы, я старался подчеркнуть явные различия между ними.

С точки зрения дизайна процесс остается в некоторой степени сопоставимым. Наша цель — оживить персонажей, представляющих два типа фреймворков. Некоторые персонажи принадлежат к богатому и сложному происхождению и обладают бесчисленными потенциальными способностями или навыками. Преобразование этих сложных архетипов классов в простые игровые миниатюры с помощью всего трех талантов — увлекательная головоломка. Например, Тирион воплощает архетип Паладина. Мы размышляем, какими были бы его уникальные способности и таланты, если бы они ограничивались одной способностью и тремя талантами. Как нам передать суть паладина даже тем, кто не знаком с Warcraft или самой концепцией? Наша цель — воплотить это чувство в компактной игровой миниатюре.

Во-вторых, иногда мы превращаем персонажа в миниатюру, а это наоборот. Например, Болотный Зверь — это просто парень, который слоняется по Ун’Горо, и мы хотели превратить его в игрового мини-героя. У него нет дерева талантов в World of Warcraft, так как же нам добавить или развить идею Болотного Зверя как персонажа, верно? Как нам придать ему индивидуальность в Rumble и дать ему способности и таланты, которые говорят об этом? Что касается Болотного Зверя, то, куда мы приземлились, это то, что он сопротивляется, потому что не у многих наших танков есть сопротивление. Он этот растительный волшебник, и все его таланты связаны с кенарионскими вещами. У него есть талант, благодаря которому он получает больше исцеления, у него есть талант, благодаря которому он получает броню поверх сопротивления и все в таком духе. Это всегда интересный процесс — посмотреть, что доступно, и поместить это в меньший контейнер.

Разработчики Warcraft Rumble рассказывают о разработке нового семейства Кенарионов

Ответ: Учитывая предоставленную к настоящему моменту информацию, не могли бы вы немного подробнее рассказать, как это относится, в частности, к лидерам Кенария?

Давайте возьмем Ону в качестве нашего первого случая. Мы были в восторге от присутствия Ону в нашей команде из-за его очаровательной личности и его потенциала в области интригующего моделирования, анимации и дизайна способностей. С его приходом мы стремились представить в нашем проекте такое взрывное дополнение, как мобильная зона развертывания — функция, которую давно просили фанаты. Последовали мозговые штурмы, в ходе которых рассматривались различные варианты: будет ли Ону лидером? Может ли он быть ответственным за наложение заклинания, создающего портал? В конечном итоге мы решили, что роль Ону будет мобильной зоной развертывания, и этот опыт оказался захватывающим.

Пиромант сам по себе не слишком силен. Однако подвергание его воздействию вреда делает его восприимчивым к большему урону от стихийных атак. Однако, когда вы успешно ведете его к вражеской базе или башне, он становится весьма грозным. Во время мозгового штурма мы задумались: «Какую роль это играет?» и обнаружил, что эта мобильная зона развертывания хорошо сочетается с характером Пироманта и способствует универсальности комплекта. Кенарионы созданы для того, чтобы предложить практичность и двойственность, что делает их идеальным решением.

Разработчики Warcraft Rumble рассказывают о разработке нового семейства Кенарионов

В нашей текущей настройке нам необходимо определить наилучшее использование этой мобильной зоны развертывания и его уникальных способностей, связанных с ней. Когда враги находятся в зоне его мобильной дислокации, они наносят двойной урон при первой атаке, что делает это агрессивным перком. В качестве альтернативы, союзники в его зоне развертывания получат защитный щит на восемь секунд, который более ориентирован на защиту. Это может помочь продлить время его развертывания и поддерживать наступательное давление. Наконец, если его, к сожалению, выбьют, он продолжит упорствовать еще некоторое время после этого, что добавляет еще один уровень стратегической глубины. Кажется, все это идеально подходит для этой роли.

Было предложено, чтобы мобильная зона развертывания Ону могла оставаться активной даже после его кончины. Мы мыслили творчески, сравнивая его с деревом, которое со временем превращается в камень или «окаменевает», как мы говорим в World of Warcraft. Эта идея показалась Ону подходящей.

Когда Ону приходит в ужас и умирает, мы визуально превращаем его в замороженное дерево. Для Ону это меланхоличная сцена, но для вас интригующий момент.

Кенарий, как глава клана Кенарионов, был призван воплощать в себе как друидские, так и гибридные черты, отражающие его лидерскую роль. Его аура, естественно, выполняет две функции: исцеляет союзников и укореняет врагов, символизируя стратегию семьи. Его способности еще больше подчеркнули эти аспекты.

Разработчики Warcraft Rumble рассказывают о разработке нового семейства Кенарионов

Конечно! Я был бы рад подробно рассказать о своем предыдущем заявлении о стремлении к полезности и двойственности в Кенариях.

Как геймер, я считал друидов в World of Warcraft «мастером на все руки, но не мастером ни в чем». Но это может быть уже не точно. Друиды предлагают большую универсальность в игре, особенно с такими новыми дополнениями, как Ancient of War. В седьмом сезоне Ancient of War имеет черту под названием Surge. Когда вы играете за него, стоимость зависит от вашего текущего золота. Потратьте одно золото, и он будет стоить одно золото. Семь золотых? Он будет стоить семь. За каждое потраченное золото его размер, сила атаки и здоровье увеличиваются. Такая гибкость позволяет игрокам максимально эффективно использовать одну мини-игру, адаптируясь к различным ситуациям.

«Они могут быстро развернуть его во время золотой лихорадки, используя его в качестве мгновенной защиты от таких угроз, как Бродяга. Однако его стоимость высока, поэтому важно подумать, включать ли его в начало наступательного рывка или спасти его. для оборонительного ответа, сохраняя при этом достаточно золота для других подразделений».

Я восхищаюсь универсальностью Ону как мобильной зоны развертывания в нашем отряде, которая отличает его от других лидеров, которые наделяют определенных союзников автоматическими пассивными бонусами. В свою очередь, его мобильность является значительным преимуществом. Каждая миниатюра в нашей семье обладает уникальным компромиссом; например, Ону предлагает мобильность, в то время как некоторые другие, такие как Мункин, предоставляют способности области действия, но только время от времени. Этот сложный баланс является определяющей характеристикой их проектов.

Разработчики Warcraft Rumble рассказывают о разработке нового семейства Кенарионов

Коллинз объяснил, что мини не просто гармонично сочетаются друг с другом; они также взаимодействуют с другими 65+ мини в игре. В ходе тестирования, включая контроль качества, внутренние и внешние оценки, мы обнаруживаем неожиданное поведение игроков, которого мы не ожидали. С таким количеством мини, тремя талантами и их последующими взаимодействиями потенциальные комбинации талантов достигают миллионов. Интересно наблюдать за уникальным игровым процессом, который игроки развивают, используя этот огромный спектр возможностей.

Вопрос: Что вы ожидаете увидеть от Кенарионов в живой игре?

Я рад наблюдать за творчеством наших игроков. Хотя у нас есть планы по использованию новых мини-машин, мы проводим внутреннее тестирование для проверки наших стратегий. Однако наша команда ограничена по количеству по сравнению с огромным количеством игроков. Эти игроки привносят свежий взгляд и придумывают неожиданные варианты использования мини, которые мы еще не рассматривали. Я уверен, что они удивят нас инновационными идеями, поскольку мы предоставим им для изучения пять новых мини-игр. Отзывы об этих экспериментах вдохновляют нас на разработку будущих наборов.

Мне не терпится узнать, найдут ли игроки все спрятанные пасхальные яйца и угощения в нашей игре. Сообществу еще предстоит обнаружить ряд пасхальных яиц. Мне не терпится увидеть, удастся ли им найти улики, которые мы оставили.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-07-15 20:35