Погружаясь глубже в увлекательный мир разработки игр и музыки, я не могу не восхищаться захватывающим симбиозом между этими двумя творческими сферами. Кажется, что дальновидные умы, стоящие за Wolfeye Studios, овладели искусством плавного переплетения своих увлечений таким образом, чтобы это нашло отклик у геймеров по всему миру.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Несмотря на то, что Wolfeye Studios была основана относительно недавно, в 2019 году, ее возглавляют опытные ветераны индустрии Рафаэль Колантонио и Жюльен Роби. Будучи президентом и генеральным директором соответственно, их пути впервые пересеклись в Arkane Studios на ранних стадиях разработки таких игр, как Prey и Dishonored. После разрозненного сотрудничества с Arkane они снова основали Wolfeye Studios и в 2022 году дебютировали с инди-игрой Weird West. Теперь на горизонте появился новый проект, и подробности о нем начинают всплывать.
Game Rant недавно поговорил с Колантонио и Роби об их последнем проекте. В ходе обсуждения они углубились в мозговой штурм, лежащий в основе дизайна своих игровых миров, подчеркнули роль вклада фанатов, поделились идеями об оптимальном размере команды и подчеркнули важную связь между музыкой и играми. Для вашего удобства интервью сокращено и уточнено.
Новая игра Wolfeye Studios
О: Не могли бы вы обсудить элемент ретро в вашем последнем проекте, который представляет собой смесь жанров научной фантастики, шутера от первого лица и ролевой игры? В частности, мне интересно узнать больше об этом ретро-аспекте и о том, как он делает эту игру уникальной по сравнению с другими подобными играми.
Как геймер, погруженный в создание мира, я понимаю, что богатая история необходима для того, чтобы сделать мир визуально увлекательным и аутентичным. Эта история служит нашим планом, помогая художникам создавать что-то осязаемое и реалистичное. Вместе с Ману Пети, нашим арт-директором, Лукасом Лоредо, нашим писателем, мной и другими членами команды мы задавались вопросом об этом мире: откуда он зародился? Что сформировало его внешний вид? Мы почти как историки, углубляющиеся в концепцию Америки начала 1900-х годов и размышляющие: а что, если там произошло что-то важное, за несколько десятилетий до нашего привычного графика?
Короче говоря, трансформирующее событие или инцидент беспрецедентным образом сформировало мир, придав ему уникальную атмосферу в стиле стимпанк. Несмотря на передовые технологии, он изготовлен так, как будто из 1900-х годов, создавая интригующий контраст. Эту эстетику часто называют стимпанком, дизельпанком или другими названиями. Игра прольет свет на то, почему дела обстоят таким образом, и включит это в сюжетную линию. Приготовьтесь к неожиданному повороту сюжета, который вас удивит.
Вопрос: С точки зрения общей эстетики, какова была ваша цель?
Колантонио: Абсолютно! Что касается художественного стиля, то сочетание эстетики прошлого и будущего нас всегда привлекало. В этом проекте нашей целью было гармонизировать пустынные пустынные пейзажи, напоминающие о прошлом Америки, с современным оттенком стали и более темными элементами. Комбинация прекрасно работает и добавляет неповторимый шарм. Более того, мы стремимся к определенной стилизации в нашей работе, поскольку слишком реалистичным изображениям может не хватать характера, запоминаемости и долговечности. Мы предпочитаем использовать характерные мазки кисти или стилистические решения, которые придают изображению индивидуальный оттенок.
О: Насколько важно для вас то, что энтузиасты могут участвовать в начальных этапах игры, которая в настоящее время доступна только через частную альфа-версию, и предлагать немедленные отзывы, которые вы можете использовать для внесения улучшений?
Как геймер, я считаю, что для нас крайне важно участвовать в процессе разработки на ранних этапах. Мы испытали это на собственном опыте, работая над «Weird West», где предоставили отзывы прямо перед его выпуском. Однако из-за непосредственной близости к запуску было несколько важных аспектов, которые нам хотелось бы рассмотреть более подробно на основе полученных отзывов. На этот раз наша цель — провести игровое тестирование на более раннем этапе цикла разработки, чтобы мы могли наблюдать, как игроки взаимодействуют с игрой, и убедиться, что они играют в нее так, как задумано. Иногда игроки могут воспринимать игру иначе, чем ожидалось, и такое раннее вмешательство позволяет нам внести более эффективные изменения. Благодаря этому участники тестирования смогут увидеть, как их вклад повлияет на конечный продукт.>
Конечная цель — убедиться, что мы выпускаем как можно лучшую игру. В социальных сетях действительно интересно. Когда мы объявили о тестировании, некоторые люди спрашивали, делаем ли мы игру как услугу, онлайн-игру или что-то в этом роде, потому что я не думаю, что для однопользовательских игр обычно проводится этап альфа- или бета-тестирования. Я чувствую, что это что-то интересное, и, вероятно, это похоже на то, что некоторые люди делают с ранним доступом. Целью является то, чтобы сообщество каким-то образом участвовало в разработке.
Размер теста имеет решающее значение, поскольку он может повлиять на точность результатов. Если в проекте участвует лишь небольшая группа, например, от пятидесяти до ста человек, статистика может быть недостоверной. Однако если в какой-то момент в игру начнет играть большее количество людей, например пять или десять тысяч, вы начнете замечать возникающие закономерности и тенденции. Размер выборки здесь имеет решающее значение. Это часто бывает непросто, потому что даже в фантастической игре может быть скрыта небольшая проблема, которая потенциально может свести на нет всю вашу тяжелую работу за три или четыре года. Заблаговременный сбор отзывов гарантирует, что при запуске игры мелкие оплошности не приведут к разрушению всей проделанной вами работы из-за чего-то неожиданного.
Колантонио: Наши игры созданы недавно, и мы работаем над ними уже довольно давно. Раньше мы не использовали стратегии раннего доступа, поэтому понятно, что это вызывает некоторые опасения. Тем не менее, я считаю, что очень важно быть открытым для обратной связи, поскольку она дает разработчику ценную информацию. Это позволяет выявить потенциальные проблемы до того, как они станут необратимыми. Обычно мы решаем такие проблемы на этапе между альфа- и бета-тестированием. Тем не менее, этот подход в основном решает поверхностные проблемы; ранний доступ дает возможность глубже вникнуть в игровую механику и внести более существенные улучшения.
О: За свою карьеру вы работали над несколькими масштабными проектами. Для сравнения, каков этот конкретный проект по масштабу и сложности?
Колантонио предполагает, что новая игра примерно того же размера, что и предыдущие, хотя ее сложно сравнивать из-за скорости, с которой можно пройти их игры, если знать системы и приемы. Он упоминает концепцию «злоупотребления» игрой, когда игроки могут обходить определенные препятствия или выбирать неожиданные маршруты. На примере Prey он отмечает, что точкой сравнения может служить продолжительность игры и количество раз, когда ее можно переиграть. Что касается цели, он ожидает, что она будет примерно того же масштаба, но с другой планировкой — более обширной, больше похожей на большую песочницу.
Уроки, извлеченные из Arkane
Не могли бы вы поделиться ключевыми открытиями, которые вы получили за время работы в Arkane, и применяете ли вы какие-либо из этих уроков в Wolfeye Studios с целью повторить этот успех?
Как преданный поклонник Arkane Studios, мне выпала честь наблюдать и вносить свой вклад в их развитие на протяжении 18 лет. С момента создания студии и до моего ухода в 2017 году я был частью команды, которая превратила Arkane в то, чем она является сегодня. Среди других вех этот путь включал в себя приобретение Bethesda. На протяжении всего этого времени мы постоянно создавали игры, которые находили отклик у меня и, к счастью, у команды-единомышленника. Нам удалось воплотить в жизнь нашу общую страсть к конкретным жанрам. Это был постепенный процесс: запуск одной игры за раз и постоянные улучшения. Наша сила в том, чтобы делать то, что мы делаем лучше всего, и в результате каждый проект становится лучше. Для меня важен не только геймплей, но и то, как мы преподносим свою работу. Поклонники выразили свою признательность за наши усилия, и я считаю, что это связано с нашей приверженностью качеству и стилю.>
Я бы сказал, что большой урок для меня об этих играх, иммерсивных симуляторах и т. д. заключается в том, что они потрясающие. Они невероятные, но дело еще и в том, что они приносят, верно? Лучшие иммерсивные симуляторы дарят уникальные моменты, когда вы чувствуете, что действительно находитесь в этом пространстве по-настоящему. Вы делаете что-то, делаете выбор, и с вами происходят вещи, которые не случаются ни с одним другим игроком. Это невероятно мощно, но бесполезно, если это произойдет только с небольшим количеством игроков. Если вы не научите игроков, что делать или как далеко они могут продвинуть механику, это будет потрачено впустую. Например, дело в том, что вы можете убить кого угодно, включая неигровых персонажей, практически использовать каждый объект каким-либо образом или комбинировать вещи уникальными способами. Обычно игроков ждет гораздо больше, чем они готовы или даже хотят увидеть.
Они даже не знают, что им нужны все эти возможности. Наша миссия — сделать так, чтобы люди это увидели. Нам нужно постараться научить игроков играть так, как мы хотим, играть так, чтобы они могли полностью выразить свой выбор, а это непросто. Я не думаю, что люди действительно осознают все эти варианты выбора в такого рода играх, если у вас нет действительно мощной системы адаптации. Это то, чему мы учились снова и снова в Arkane. Наши игры глубоки. Некоторые геймеры действительно это понимают. Им это нравится, и они видят все, что мы хотим, чтобы они увидели. Но для большинства людей в мире, для случайного игрока, вполне вероятно, что они просто останутся на поверхности.
Для нашей предстоящей игры давайте обеспечим наличие начального руководства или обучения, которое поможет игрокам понять, что делать, когда новая ситуация возникает впервые. Раньше нам казалось интригующим сохранять некоторую тайну, позволяя игрокам задаваться вопросом, допустили ли они ошибку, но теперь я считаю, что крайне важно использовать сильные стороны игры, предоставляя четкие объяснения того, почему и как происходят определенные события.
Роби: Вот забавная история из нашей последней игры Weird West. В этой игре у вас была возможность уничтожить кого угодно, не мешая вашему прогрессу. Однако некоторые игроки привыкли к играм, которые не допускают подобных действий. В Discord мы общались с нашим сообществом и наткнулись на сообщение, в котором кто-то сказал: «О нет, я убил главного героя». Теперь мне придется перезапустить игру!» По сути, они думали, что убили важного персонажа, полагали, что игра неисправна, и предполагали, что это ошибка. Но мы ответили: «Продолжайте играть!» Это увлекательно, потому что, если бы это действие служило барьером, вы не смогли бы его сделать, если бы это действительно не была ошибка, которую затем исправили бы. Однако, поскольку вы можете продолжать играть, вы фактически ничего не сломали.
Были ли моменты во время вашего перерыва после ухода из Arkane в 2017 году, когда вы скучали по созданию игр, чувствовали тоску по индустрии разработки игр в целом или вместо этого находили перерыв освежающим?
Колантонио считает, что все произошло так, как должно было случиться. Он дорожит Arkane и продолжает это делать, ценя тот уникальный опыт, который она предоставила. Перерыв был необходим ему, чтобы глубже погрузиться в музыку и другие интересы, а также обдумать свои планы на будущее. Затем он воссоединился с Жюльеном, которого знал с 1999 года. После того, как Жюльен ушел за несколько лет до Колантонио, он почувствовал тягу вернуться к разработке игр, но на тот момент он устал от крупномасштабных игр. Вместо этого он стремился сконцентрироваться на основных аспектах игр, убрав ненужные элементы.
Растущий реализм в видеоиграх существенно повлиял на их дизайн. Например, возьмем роман. В романе можно без дополнительных затрат ярко изобразить любую сцену, будь то краткий рассказ или эпическое повествование. Описать хаотичную сцену, например десять сталкивающихся вертолетов, не стоило бы писать больше. Однако перевести это в кино – совсем другое дело. Что касается игр, я изначально стремился создать игру, в которой верность отошла на второй план, что привело меня к концептуализации Weird West. Однако со временем мы с моей командой снова почувствовали тоску по эстетике. Мы оценили визуальные эффекты и чувство выполненного долга при их создании. Все дело в поиске баланса, поэтому мы постепенно возвращаемся к более масштабным играм.
Будущее Wolfeye Studios
Как энтузиаст игр, я часто размышлял между величием ААА-игр с их огромными бюджетами и впечатляющими производственными ценностями и творческой свободой, которую дают проекты меньшего масштаба. К какому из них я тяготею больше?
Как геймер, я твердо верю, что в идеальном игровом сценарии все дело в наличии компактной, но способной команды, работающей над масштабным проектом. Дело не только в размере команды, но и в том, чего мы можем достичь, сохраняя управляемость группы. Мне нравится работать с пятью, десятью или даже двадцатью людьми — число, которое обеспечивает правильный баланс между сотрудничеством и эффективностью.
В Wolfeye сейчас около 50-60 членов команды. Мы начинаем чувствовать, что достигли точки, когда поддержание управляемой среды становится сложной задачей.
Как преданный, оглядываясь назад, я вспоминаю, что размер команды был примерно сопоставим, когда мы создавали Темного Мессию. По моим оценкам, около 50 человек, хотя это было в 2006 году, в эпоху отсутствия современных передовых инструментов. В некоторых аспектах количество людей может иметь большее значение, чем бюджет, поскольку на бюджет во многом влияет численность персонала. Все дело в том, чтобы найти баланс между персоналом и инструментами, а также иметь доступ к высококачественным инструментам. До недавнего времени казалось, что команда растет, но инструменты отстают.
Чтобы создавать такие большие и захватывающие игры, нужно было иметь огромное, огромное количество людей. Мы знаем несколько игр, в которых участвовало, возможно, 1000 человек. Ага. На мой взгляд, работать над игрой с 1000 человек не получится. Я бы это ненавидел. Мне нравится оставаться в таком помещении на 50, 60, может быть, 70 человек. Даже 100 все еще возможно. Когда мы говорим «большая игра», для меня на самом деле это вопрос того, на каком этапе развития инструментов и т. д. мы находимся на данный момент, потому что сейчас мы можем сделать гораздо больше, чем с тем же количеством или с меньшее количество людей, чем мы могли несколько лет назад.
Раньше создание определенных активов было невероятно трудоемким процессом, но теперь, благодаря улучшенным инструментам, это происходит быстрее. Я не имею в виду здесь ИИ, поэтому позвольте мне подчеркнуть этот момент. Моя цель — создать самую выдающуюся игровую компанию из возможных, при условии, что мы сможем поддерживать умеренный размер команды. Для нас крайне важно не становиться слишком автоматизированными или безличными, поскольку это не доставит удовольствия. Другими словами, хотя технологии развиваются, мы по-прежнему хотим сохранить человеческий фактор.
Вопрос: Раф, учитывая, что вы одновременно музыкант и разработчик видеоигр, не могли бы вы поделиться своими мыслями о том, как ваша музыка может повлиять на ваши проекты, и, аналогичным образом, как ваши проекты могут повлиять на вашу музыку?
В моей музыкальной карьере я имею значительно меньше влияния по сравнению с моей карьерой в видеоиграх. Иногда я пытался использовать свои игры как платформу для демонстрации некоторых своих мелодий. Мне приятно незаметно включать в микс несколько своих песен.
Роби: (смеется) Каждый чертов раз!
Колантонио: Главное желание музыканта — иметь место, где можно поделиться своей музыкой, и, к счастью, иногда это может стать реальностью. Например, в «Prey» мы использовали полусакральную геометрию, которая была особенно эффективна в сцене в кантине, где начинала играть музыка и появлялись фантомы. Этот дополнительный художественный пласт действительно находил отклик у людей. Думаю, Жюльен мог вспомнить, когда мы только начинали работу над «Странным Западом».
В нашем разговоре о мире я придумал мелодию под названием «Голоса призраков». Мысленно представляя эту мелодию, я представлял, как она звучит, когда кто-то въезжает в этот меланхоличный западный пейзаж, будь то верхом на лошади или каким-либо другим образом. Произведение эффективно передало эту мрачную атмосферу, но сохранило тревожное качество. Это не типичная западная музыка; вместо этого он предлагает уникальный поворот. Я считаю, что это справедливо и в отношении кино: некоторые режиссеры, такие как Джеймс Кэмерон, создают искусство посредством своей работы. Интересно, что Дэвид Линч также известен своим увлечением музыкой.
Как человек, посвятивший годы разработке видеоигр, я твердо верю, что музыка и звуковой дизайн являются важнейшими элементами, которые могут значительно улучшить впечатления игрока. Хотя я не занимаюсь всей музыкой для наших игр, я горжусь тем, что создаю небольшие звуковые фрагменты, которые добавляют глубины общему звуковому ландшафту.
Вопрос: Каковы ваши долгосрочные амбиции в отношении Wolfeye Studios?
Джон: Наша главная цель — создание игр! Мы собрались именно для этого, так как сами любим играть в эти игры. Мы надеемся, что наш предстоящий проект станет хитом, что позволит нам создать еще больше и продолжить идти по этому пути.
Колантонио: Нам повезло, что на протяжении всей нашей карьеры нам выпала честь работать над проектами, частью которых мы искренне хотели стать. В отличие от многих коллег в отрасли, у нас была свобода выбирать свой собственный путь, выражая желание работать над чем-то, а затем воплощая это в жизнь.
В ориентированной на прибыль сфере, где крайне важно убедить других принять вашу стратегию, а цена ошибки может быть значительной, наша команда посвятила себя созданию игр без компромиссов. Естественно, мы стремимся к тому, чтобы эти творения финансово соответствовали рыночным тенденциям. Однако они не просто имеют смысл для геймеров; это игры, наполненные чистой страстью, ничем не сдерживаемые и интенсивные. Мы надеемся, что мы сможем продолжать производить их больше.
Роби: Время от времени мы сотрудничаем с профессионалами в области финансов, которые по своей природе не являются геймерами. Они могут интересоваться такими вещами, как бизнес-план нашей компании. Нам важно сделать это для финансирования разработки наших игр, но будьте уверены, сами игры всегда будут иметь приоритет.
Действительно, стоит отметить, что даже крупные корпорации часто ведут свое начало от человека, движимого жгучим желанием творить, а не финансовыми ресурсами. Обычно капитал следует за страстью позже.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Актерский состав «Как приручить дракона»: все актеры утверждены на участие в фильме 2025 года
- Прогнозы криптовалюты LTC: информация о ценах на лайткоин
- Прогнозы криптовалюты DOGE: информация о ценах на Dogecoin
- Прогнозы криптовалюты GRASS: информация о ценах на Grass
- Знакомьтесь, Рейна Валландингем из «Кобры Кай»: 5 вещей, которые нужно знать об актрисе Зары
- Предварительный заказ Star Wars Outlaws: сравнение всех изданий и где их взять
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Гротеск. Эпизод 7. Объяснение концовки
- Прогнозы криптовалюты TON: информация о ценах на TON
2024-08-16 16:27